Секој гејмер-хобист го имал ова искуство: носите игра на семеен собир или група пријатели со вистинска возбуда, поминувате дваесет минути објаснувајќи ги правилата и гледате како половина од масата се откачува пред да заврши првиот круг. Играта што ја донесовте беше добра - ја играте секоја недела. Но, тоа беше добро за вас, не за оваа група.
Забавните игри решаваат специфичен, тежок проблем со дизајнот: создадете искуство кое функционира истовремено за луѓе кои никогаш во животот не играле стратешка игра и за луѓе кои поседуваат стотина од нив. Таа публика има различни толеранции за сложеноста на правилата, различен опсег на внимание за објаснувањата на правилата, различна удобност со конкурентен притисок и различни дефиниции за тоа што значи „забава“ во контекст на играта. Забавата игра што успева со хобисти, но не и случајни играчи, или обратно, не успеа во својата основна цел на дизајнирање.
Овој водич ги опфаќа игрите што всушност го решаваат овој проблем во 2026 година - тестирани не само со групи за играње хоби, туку и со вистински мешани групи, вклучувајќи деца, постари возрасни и луѓе чие претходно искуство со играње на табла не се протега подалеку од Monopoly и Pictionary. Критериумите се едноставни: дали сите на масата добро се забавуваат, без разлика на нивото на искуство? Дали некој се чувствува изгубен, оставен или доминиран од искуството со игри што го нема?
Проблем со играта на забавите
Режимот на неуспех на повеќето „забави игри“ е една од двете спротивни грешки. Премногу едноставна за хобистите: играта не нуди интересни одлуки, не создава значајно ангажирање и се чувствува како забава насочена кон помал заеднички именител. Искусните гејмери се одјавуваат по вториот круг. Премногу сложено за случајни играчи: играта бара доволно интернализација на правила или стратешки речник што не-играчите ќе се чувствуваат исклучени, изгубени или едноставно помалку способни од хобистите на масата. Обичните играчи се одјавуваат по објаснувањето на правилата.
Вистинскиот успех на забавите бара механизам кој на двете публика ќе им дава нешто вистинско за да се вклучат, без да доминираат силните страни на која било публика. Клучниот увид во дизајнот на најдобрите модерни игри за забави е дека предностите од искуството во играта не треба да се претворат во предности во игра за забава. Познавањето повеќе игри на табла не треба да ве направи подобри во Codenames. Играњето повеќе стратешки игри не треба да ве направи подобри во Dixit. Ако вештините што го прават некој добар во играњето хоби директно се пренесуваат на изведбата на забавите, искусните гејмери ќе доминираат, а случајните играчи ќе се чувствуваат исклучени.
Комуникациските игри - кодни имиња, бранова должина, само еден - го решаваат ова со правење на релевантната вештина интерперсонална калибрација наместо знаење за играта. Познавањето на умот на вашите соиграчи, разбирањето на нивните асоцијации и предвидувањето како тие ќе ги толкуваат двосмислените индиции не е вештина која се мери со искуството во играта. Не-играмер кој го познава нивното семејство триесет години може да го надмине хобистот кој ги запознал пред дваесет минути. Конкурентното поле за игра е израмнето од самиот механизам.
Креативните игри - Dixit, Mysterium, Telestraations - го решаваат поинаку: со правење на соодветната вештина визуелна креативност и правење асоцијации, кои не се вештини на доменот што хобистите систематски ги развиваат. Личноста со најевокативна имагинација победува на Dixit, а не личноста со најефикасна стратегија за оптимизација.
Игри со зборови и комуникација
Комуникациските игри се актуелниот врв на дизајнот на игри за забави за групи со мешано искуство. Тие не бараат речник за игри, стратешка позадина и правила за учење подалеку од „еве што велиш, еве што другата личност се обидува да направи“. Тие создаваат вистинска возбуда и дискусија. И тие се целосно непропустливи за доминација базирана на искуство.
Кодните имиња на Влада Чватил (2015) е најконзистентно препорачаната игра за забави за мешани групи, и тоа оправдано. Два тима се натпреваруваат да ги погодат сопствените тајни зборови од заедничка мрежа користејќи индиции со еден збор од нивниот шпионски мајстор. Управникот за шпион се обидува да поврзе повеќе зборови со еден поим, додека ги избегнува зборовите на противникот и картичката за убијци со инстант загуба. Тимот на погодувачи се обидува правилно да го протолкува умот на шефот на шпионот.
Кодните имиња функционираат на нивоа на искуство бидејќи релевантната вештина е колку добро ги познавате здруженијата на вашите соиграчи, а не колку игри сте играле. Шпионскиот мајстор кој ги знае своите соиграчи ќе го толкува „ладното“ како што ги вклучува и ЗИМА и МРАЗ, но не и ПРОСТОР е повреден од оној што не ја познава групата. Ова е социјално знаење, а не знаење за играта. Резултатот е игра за забава која станува подобра колку подобро ги познавате луѓето со кои играте - квалитет на дизајнот што ја прави секоја сесија и игра и вежба за социјална калибрација.
Кодни имиња Слики е препорачаната варијанта за групи со кои не го зборуваат мајчиниот јазик или јазични бариери: сликите наместо зборовите целосно го отстрануваат барањето за вокабулар додека го зачувуваат механизмот за погодување на асоцијација. Codenames Duet (кооперативната верзија) работи добро за сесии со двајца играчи или за групи кои сакаат целосно да се отстрани конкурентниот притисок.
Бровната должина на Алекс Хејг, Џастин Викерс и Волфганг Варш (2019) е најдобриот дизајн за чисто забавни игри во изминатата деценија. Механизмот: скриеното бирање е поставено на случајна позиција на спектарот (Топло-ладно, добро-зло, тешко-меко). Играчот дава поим со еден збор што покажува каде на спектарот е поставен бројчаникот. Остатокот од тимот дебатира каде би можело да биде бирачот и поставува физички мерач на спектарот. Поени засновани на точност.
Брановата должина успева затоа што предизвикот за калибрација - да се процени како една личност размислува за тоа каде концептот паѓа на субјективен спектар - не е ниту тривијално лесен, ниту безнадежно нејасен. Резултирачките дебати („Дали кујнскиот нож е поблиску до „опасен“ или „корисен“ на тој спектар?“) се навистина интересни без оглед на искуството во играта. Физичкото копче и целта за бодување со кодирана боја ја прават резолуцијата на играта задоволувачка на тактилен начин што чистите вербални игри не можат да се совпаднат.
Таванот за пристапност на брановата должина е суштински неограничен: играта се играше со групи кои се движат од 7-годишници до баби и дедовци, со корпоративни тимови и први состаноци, со групи кои делат прв јазик и групи кои не го прават тоа. Механизмот на спектарот ги надминува јазичните бариери бидејќи дебатата е концептуална наместо лингвистичка.
Само еден на Лудовик Руди и Бруно Сотер (победник на Spiel des Jahres 2018) го решава проблемот со забавната игра преку кооперативен дизајн: сите играчи даваат индиции со еден збор за да му помогнат на еден играч да погоди таен збор, но идентичните индиции се откажуваат едни со други пред да ги види погодувачот. Предизвикот станува давање индиции кои се уникатно корисни - не толку очигледни што сите други го пишуваат истото.
Кооперативната структура на Just One го отстранува конкурентскиот притисок, што ја прави најдобрата игра за забава за групи каде конкуренцијата создава непријатност (семејни собири со мешани нивоа на удобност, работни настани, меѓугенерациски групи). Механизмот за поништување со идентичен знак е генијален потег: тој создава вистинска стратегија во навидум едноставна игра (дали треба да ја напишете очигледната трага, знаејќи ги и другите? или креативната трага што ризикува да биде премногу косо?) без да бара речник на играта или стратешко искуство. Секој може да игра од првиот свиок.
Креативни игри и цртање
Визуелните и креативните игри различно го израмнуваат полето за играње искуство: правејќи ја релевантната вештина естетска и интерпретативна наместо игра-механичка. Личноста која е најдобра во Диксит не е најстратешкиот играч - тоа е најимагинативното евокативен или оној кој најдобро разбира како нивната специфична група ги толкува апстрактните визуелни метафори.
Диксит на Жан-Луј Рубира (2008, Spiel des Jahres 2010) користи прекрасно илустрирани картички слични на соништата како целосен механизам. Активниот играч дава поим - збор, фраза, звук или реченица - што опишува една од нивните карти без да биде толку очигледна што сите ќе погодат правилно или толку нејасни што никој не го прави тоа. Другите играчи додаваат свои картички што би можеле да одговараат на трагата, а играчите гласаат за тоа која картичка е на раскажувачот. Поени одат кај оние што гласале правилно и кај оние чии картички ги измамиле гласачите.
Системот за бодување на Dixit е дизајнерско ремек дело: раскажувачот добива нула ако секој или никој не ја погоди својата карта. Ова создава игра каде што целта е калибрирана заматеност - вашата поим треба да работи за некои, но не за сите од групата. Ова бара да знаете како размислува вашата група, а не како функционираат игрите. Баба и дедо кој интимно го познава семејството може да биде катастрофален во Диксит. Прекрасното уметничко дело со карти и целосното отсуство на вокабулар за игри ја прават една од најдобрите игри некогаш дизајнирани за групи вклучувајќи мали деца.
Телестрации — „Телефон + Сликарство“ — е забавната игра која најверојатно ќе предизвика вистинска неконтролирана смеа во која било група. Играчите цртаат таен збор, ја предаваат својата книга со скици на следниот играч кој го пишува она што тие мислат дека го гледаат, следниот играч го црта тој опис и така натаму додека книгата со скици не му се врати на сопственикот. Деградацијата на значењето преку синџирот - „астронаут“ станува „личност за пливање“ станува „сирена со шлем“ - е сигурно комична без оглед на вештината за цртање.
Телестрациите бараат нула знаење за играта, размери до која било големина на група (верзијата After Dark се проширува на неограничени играчи преку комбинирани книги за скици) и генерира незаборавни специфични моменти - конкретен синџир на погрешни толкувања што го претворија вашиот поим во нешто непрепознатливо - кои стануваат групни приказни. Нема значаен стратегиски слој, што го прави вистинскиот избор конкретно кога целта е забавата, а стратегијата не е потребна.
Лесна стратегија за мешани групи
Не секоја мешана група сака чиста социјална забава - некои не-играчи се спремни да се вклучат со лесни стратешки елементи ако правилата се пристапливи и ако одлуките се чувствуваат консеквентни без да бидат огромни. Овие стратешки игри за портал го премостуваат јазот помеѓу игрите за забава и хоби игрите.
Sushi Go на Фил Вокер-Хардинг! (2013) е најдобриот вовед во изготвување картички - еден од механизмите за хоби игри што може да се репродуцираат - за играчи без искуство. Играчите истовремено избираат една карта од раката и ја подаваат останатата, собирајќи комплети јадења за суши вредни различни комбинации на поени. Целото објаснување на правилата трае помалку од три минути. Резултирачката игра има вистинска стратешка длабочина (кои карти треба да ги негирате противниците, кога да се посветите на сет наспроти стожерот, како да прочитате што собираат другите) спакувана во пакет од 15 минути што се игра како игра за забава, но ги учи моделите на размислување на потешките игри со карти.
Алан Мун's Ticket to Ride е канонска игра со порти со причина: изградбата на рути е веднаш интуитивна, мапата обезбедува визуелна повратна информација за напредокот што ги држи сите играчи ангажирани, а механизмот за блокирање создава вистинска конкуренција без да бара играчите да разберат дека блокираат. Не-гејмерите ја чувствуваат конкурентната напнатост преку просторна интуиција наместо механичка пресметка. Играта учи индиректен конфликт - еден од основните принципи на дизајнот на еврото - без воопшто да го именува концептот.
Воведување на гејмерите во стратегијата: пристапот Neutronium
Разговорот за забавите обично завршува со игри на портал - неколкуте наслови што ја премостуваат лежерната и хоби публиката. Но, постои потежок проблем од другата страна: како да воведете некој што играл само партиски игри во вистински стратегиски игри, без да ги изгубите во фазата на објаснување на правилата?
Типичниот пристап на хобисти - „само да ги објаснам сите правила и потоа ќе играме“ - не успева речиси секој пат кај оние кои не се играчи. 30-минутното објаснување на правилата не е забава. Правилата без контекст не значат ништо додека не почнете да донесувате одлуки и да гледате последици. Подобриот вовед е дипломирано искуство: започнете со минимално одржливо множество правила, играјте додека не ви биде удобно, а потоа додајте сложеност.
Neutronium: Parallel Wars Системот за обновени мемории е дизајниран специјално за овој проблем. Universe 1, влезната конфигурација на играта, работи на пет основни механики: преместување армии, собирање ресурси од нуклеарни пристаништа, трошење ресурси за изградба, натпреварување на територија со присуство на повеќе армии и победа достигнувајќи го прагот на Мега-Структура. Вкупното објаснување на правилата трае помалку од десет минути - споредливо со плафонот за сложеност на забавите. Universe 1 се чувствува како стратешка игра за портата, а не како хоби игра која бара часови на апсорпција на правила.
Прогресијата кон Универзумот 2 до 13 ја додава механиката еден по еден слој: секој нов универзум воведува еден или два нови системи, создава две или три сесии на стратешки новитети и ги депонира играчите во ново плато на сложеност. До Универзум 5, играчите се справуваат со игра која би се сметала за евро со средна тежина. До Universe 10, играта има евро-економија + борба со воени игри + прогресија на кампањата - комбинација што повеќето хобисти би ја оцениле како тешка. Но, играчите кои пристигнаа низ прогресијата не ја доживуваат како тешка, бидејќи секој слој беше воведен со темпо калибрирано за нивниот развој на вештини.
Ја тестиравме оваа прогресија со широк опсег на играчи, вклучително и седумгодишни деца кои играат Universe 1 со водство од возрасни. Првичната конфигурација со пет механички е навистина достапна за помладите играчи: собирајте ресурси, градете војски, заземајте територии. Просторното расудување е видливо на хексадечната табла. Економската логика е доволно едноставна за да се објасни во смисла на „пристаништата прават пари, парите прават војски, војските земаат пристаништа“. Universe 1 игра како игра на табла за деца која работи и за возрасни - истиот праг на пристапност како и најдобрите игри за забави, но со јасен пат до вистинска стратешка длабочина за секој играч што сака да го следи. За повеќе за тоа како овој дизајн се поврзува со пошироките 4X принципи, видете го нашиот водич за 4X игри за почетници.
Правила за дизајн на игри за забави
За дизајнерите кои размислуваат за територијата на забавите, ограничувањата за дизајн се строги. Опуштањето на која било од нив обично произведува игра што не успева барем за една од целната публика.
- Максимум 10 минути за учење, идеално под 5. Ако ви требаат дваесет минути за да ги објасните правилата, веќе сте ги изгубиле случајните играчи. Објаснувањето е дел од искуството - долго објаснување поставува погрешен тон пред да започне играта. Механизмот мора да може да се покаже наместо да се опишува: прикажете еден круг, а не целосен преглед на правила.
- Нема елиминација на играч. Забава на која некој седи надвор и гледа не е забава. Ова е апсолутно. Игрите што ги елиминираат играчите можат да работат во хоби контексти каде што гледањето и анализирањето е прифатливо; тие не можат да работат во партиски контексти каде што социјалната енергија зависи од тоа што сите се активни.
- Регистрира 4-8 играчи без значително намалување на квалитетот. Повеќето социјални собири имаат 4-10 луѓе. Забавата игра која работи само за точно 5 играчи ќе биде оставена дома почесто отколку што се игра. Флексибилни брои играчи преку тимски структури (кодни имиња) или симултани дејства (Само едно) се стандардните решенија.
- Нема предност од експертиза. Ако играч со 500 часа искуство на друштвена игра систематски го надминува играчот со 5 часа искуство на друштвена игра, механизмот е погрешен за овој контекст. Предностите од искуството треба да доаѓаат од познавањето конкретни луѓе, а не од познавањето игри.
Често поставувани прашања
Од игра за забава до стратешка игра во 13 чекори
Системот за обновени сеќавања наNeutronium: Parallel Wars започнува со сложеност на забавите (5 механика, правила од 10 минути) и се надоврзува на длабока стратегија преку дипломирана игра. Тестирано со 7-годишни деца и ветерани хобисти.
Придружете се на списокот за чекање →