Наследените друштвени игри ветуваат дека ниеден друг формат на игра не дава: верзијата што ја играте следната сесија ќе се разликува од верзијата што сте ја играле минатата сесија и никогаш нема да се врати назад. Налепниците остануваат на даски. Картичките се кинат. Пликовите се отвораат и нивната содржина трајно ги менува правилата.
Тоа ветување создава искуства уникатни за форматот. Првиот пат кога ќе треба да искинете картичка во Pandemic Legacy, уништувајќи компонента на игра која чини вистински пари и не може да се замени, е еден од најнезаборавните моменти во модерните друштвени игри.
Но, наследниот дизајн, исто така, создава проблеми со кои ниеден друг формат не се соочува. Играта може да се доживее само еднаш. Групите што се распаѓаат во средината на кампањата ја оставаат приказната недовршена. Прашањето за повторна репродукција - што правите со кутијата по завршувањето на кампањата? — создаде цел разговор за дизајн за тоа како да се зачува наследното искуство, а истовремено да се избегне исходот на депонија од кутија од 80 долари за еднократна употреба.
Што е наследна игра?
Терминот „наследена игра“ беше измислен од Роб Давиау, кој го измисли форматот со Risk Legacy во 2011 година и го кодифицираше со Pandemic Legacy сезона 1 во 2015 година. Основната дефиниција: наследната игра прави трајни, неповратни промени на нејзините компоненти помеѓу сесиите. Копијата на играта на секоја група станува единствен артефакт на нивната специфична кампања.
Оригиналите: Ризично наследство и пандемично наследство сезона 1
Risk Legacy го измисли форматот. Чинот на пишување на вашето име на таблата по победа, ставање трајна лузна на спорна територија и кинење карта затоа што играта ви го кажува тоа - овие искуства реконтекстуализираат какви може да бидат игрите на табла.
Пандемичното наследство Сезона 1 покажа дека наследниот дизајн може да произведе вистинска наративна драма заедно со механичката еволуција. Неуспешните сесии имаат постојани негативни последици: градовите стануваат поопасни, ликовите се акумулираат лузни, картата се развива за да ја одрази специфичната историја на вашата кампања.
Gloomhaven и наследството на RPG
Gloomhaven е намерно помалку деструктивна. Карактерското пензионирање отклучува нови класи - адитив наместо одземање. Системот за подобрување трајно ги означува картичките за способност со налепници, создавајќи карактери уникатни за вашата кампања.
Проблемот со наследството: можност за повторување
Наследената игра се троши од сопствената кампања. Откако ќе се стават налепниците, картичките се искинати, пликовите се отвораат и приказната е завршена, имате кутија со трајно изменети компоненти кои никогаш не можат да се вратат во нивната почетна состојба.
Универзална прогресија наNeutronium: Недеструктивно наследство
Структурата на кампањата наNeutronium: Parallel Wars директно се справува со проблемот со повторна репродукција: прогресијата во наследниот стил на играта функционира целосно преку откриени правила и следена состојба на играта, наместо преку уништување на компоненти. Без налепници. Без искинати картички. Нема запечатени пликови што не можат повторно да се затворат.
Системот за обновени мемории ја отклучува механиката додека се продлабочува разбирањето на играчите - когнитивно наследство наместо физичко. Прогрес журнал ја следи состојбата на кампањата помеѓу сесиите. Групите може да паузираат на неодредено време, да продолжат со различни композиции на играчи или да започнат нова кампања со истите компоненти. Прочитајте повеќе во нашиот водич за дизајн на друштвени игри.
Често поставувани прашања
Длабочина на кампањата без уништување на вашата игра
Прогресијата наNeutronium: Parallel Wars од 13 универзум создава откритие во наследен стил со компоненти кои целосно се повторуваат. Без налепници. Без искинати картички. Чисто чувство за кампања.
Придружете се на списокот за чекање