Dizainera piezīmes: filozofija aiz Neutronium: Parallel Wars 47 mehānikas
Šīs ir manas personīgās piezīmes par Neutronium: Parallel Wars dizaina lēmumiem. Nevis mārketinga dokuments — īsts mēģinājums izskaidrot, kāpēc es izdarīju izvēli, tostarp to, ko nožēloju. Ja jums ir interese par to, kā patiesībā izskatās 25 gadus ilgs iteratīvo galda spēļu dizains no iekšpuses, šis ir konts.
Kāpēc es izveidoju šo spēli
Es sāku izstrādāt Neutronium: Parallel Wars 2001. gadā aiz neapmierinātības. Konkrētāk, neapmierinātība, kad apsēžas ar draugiem, lai spēlētu stratēģijas spēli un pirmās 45 minūtes pavadīts, lasot noteikumu grāmatu, pirms kāds bija ievietojis vienu gabalu.
Ieskats, kas vadīja visu dizainu, bija vienkāršs: labākās apmācības nav noteikumu grāmatas. Tie ir pārdzīvojumi. Spēlei ir jāiemāca jums tas, kas jums jāzina tieši tad, kad jums tas ir jāzina, nevis viss jāielādē iestatīšanas laikā. Šo ieskatu bija viegli formulēt un ārkārtīgi grūti īstenot.
Vecuma 7+ vērtējums nāca no konkrēta ģimenes spēļu vakara, kuru es skaidri atceros. Es testēju agrīno versiju ar jauktu grupu, un jaunākajam spēlētājam bija septiņi gadi. Viņa necīnījās. Viņa bez paskaidrojumiem saprata galveno resursa-darbības cilpu un jau trešajā kārtā pieņēma derīgus stratēģiskus lēmumus.
47 mehānikas jautājums
Visizplatītākā reakcija, ko saņemu, kad cilvēki uzzina, ka Neutronium: Parallel Wars ir 47 aktīvās mehānikas, ir kāda versija “vai tas nav pārāk daudz?” Tas ir taisnīgs jautājums, un tas ir pelnījis tiešu atbildi: nē, un lūk, kāpēc jautājums ir balstīts uz pārpratumu.
Skaitlis 47 apraksta visu spēles stratēģisko dziļumu visos 13 Visumos. Tajā nav aprakstīts, ar ko spēlētājs saskaras vienā sesijā. Visumā 1 spēlētājs apgūst un izmanto aptuveni 5 mehānikas. Skaitlis 47 ir spēles griesti, nevis ieejas punkts.
Šī atšķirība - starp sarežģītību un dziļumu - ir lieta, ko es visvairāk vēlos, lai spēlētāji saprastu pirms spēles. Spēle var būt mazsarežģīta un ļoti padziļināta (Go, Chess) vai ļoti sarežģīta un zema dziļuma (daudzas pārlieku smeldzīgas eirospēles). Neutronium: Parallel Wars mērķis ir augsta sarežģītība un dziļums pieredzējušiem spēlētājiem un zema sarežģītība un dziļums iesācējiem — tā pati spēle, tas pats galds, cits ieejas punkts progresā.
Praksē tas nozīmē, ka Universe 1 pie viena galda var sēdēt jauns spēlētājs un pieredzējis spēlētājs, un abiem būs nozīmīga pieredze. Jaunais spēlētājs mācās. Pieredzējis spēlētājs optimizē. Spēle kalpo abiem, nevienam nepiekāpjoties.
Kāpēc 13 Visumi
Skaitlis 13 nav nejaušs un nav tīri mehānisks. Es to izvēlējos iemeslu dēļ, kas vienlaikus ir strukturāli, stāstāmi un māņticīgi, un man ir ērti atzīt visus trīs.
Strukturāli 13 Visumi rada pareizo ritma loku. Visums no 1 līdz 5 ir mācīšanās fāze. Visumi no 6. līdz 10. ir pilnā stratēģiskā spēles vidus. Visums no 11 līdz 13 ir beigu spēle, kurā visas spēles sistēmas mijiedarbojas ar pilnu intensitāti.
Runājot, 13 ir ierobežots skaitlis. Tas atrodas ārpus apmierinošā pilnības 12 — mēnešu, stundu, zodiaka zīmju skaita. 13 ir viena ekstra, neveiksmīgais solis pāri ērtajai robežai. Zinātniskais skaidrojums — ka Mega-struktūrai bija 13 dimensiju enkuri — tika iegūts no skaitļa, nevis otrādi.
Sacīkšu dizaina filozofija
Četras sacīkstes. Četras principiāli atšķirīgas uzvaras stratēģijas. Tas bija ierobežojums, ko es noteicu izstrādes sākumā un nekad neesmu atslābinājusies, jo es ticēju toreiz un uzskatu, ka tas ir pareizais skaitlis un pareizā veida asimetrija.
Četras sacīkstes nav vienas un tās pašas stratēģijas statistiskas variācijas. Terano uzvar, izmantojot ekonomiskos tīklus un diplomātisko pozicionēšanu. Mi-TO uzvar, izmantojot militāro dominējošo stāvokli un teritoriālo kontroli. Tas uzvar, izmantojot infrastruktūras uzkrāšanu un kodoliekārtu ostas optimizāciju. Asters uzvar, pateicoties tehnoloģiju attīstībai un izmēru tranzīta priekšrocībām.
Līdzsvars šajā kontekstā nenozīmē, ka “katra rase darbojas vienādi”. Tas nozīmē "katras sacīkstes var uzvarēt." Ja es līdzsvarotu spēli tā, lai visām četrām sacīkstēm būtu vienāds sniegums visos rādītājos, es būtu izveidojis četras identiskas grupas ar atšķirīgu ikonogrāfiju.
Ko es kļūdījos
Daudz. Agrīnās versijas apglabāja spēlētājus, pirmais tehnoloģiju koks bija izklājlapa, un visa ekonomiskā sistēma tika pārtraukta pēc tam, kad atskaņošanas testētāji pārtrauca izklaidēties. Katrs izdzīvojušais mehāniķis nopelnīja savu vietu, pārspējot versiju, kas nedarbojās.
Sākotnējais dizains ļāva spēlētājiem upurēt Alpha Core uzņemtos artefaktus, lai nekavējoties izmantotu resursus. Teorētiski tas radīja interesantus lēmumus par laiku. Praksē tas radīja bēguļojošu līderu problēmu, kuru nebija iespējams eleganti līdzsvarot. Mehāniķis tika pilnībā noņemts, nevis nerfed.
Spēlei sākotnēji bija piecas sacīkstes. Asters tika sadalītas divās atsevišķās grupās - viena koncentrējās uz arhīvu zināšanām, otra koncentrējās uz dimensiju tranzīta tehnoloģiju. Spēles testēšanas laikā tas radīja divas sacīkstes, kas individuāli šķita nepilnīgas un mulsinoši līdzīgas novērotājiem. Tie tika atkal apvienoti vienā rasē ar abām īpašībām.
Pirmajā spēles atkārtojumā plaši tika izmantota slēptā informācija: resursu kopsummas bija privātas, armijas pozīcijas tika slēptas līdz kaujai, un daži būvniecības projekti tika atklāti tikai pēc pabeigšanas. Tas arī palēnināja spēli līdz nepieņemamam līmenim — spēles temps samazinājās par aptuveni 40%, salīdzinot ar atvērtās informācijas versiju.