Mi-TO
Il Mi-TO credeva che l'onore fosse guadagnato in battaglia. Le loro flotte erano invincibili, i loro guerrieri impavidi, eppure seguivano un codice rigido che li distingueva dai semplici conquistatori. Hanno combattuto duramente e rispettato gli sconfitti. Il loro pianeta natale, la Cittadella di Ferro, era sia fortezza che accademia, ogni corridoio era scolpito con la storia delle battaglie.
Storia
Mi-TO si è evoluto su Iron Citadel, un mondo al limite dell'abitabilità. Bassa gravità, violenti sbalzi di temperatura, un’atmosfera tossica intrisa di particelle di metalli pesanti e una costante attività tettonica che ha rimescolato il paesaggio ogni generazione. Le condizioni che avrebbero estinto la maggior parte delle specie hanno reso i Mi-TO quello che erano: compatti, densi, costruiti per ambienti dove il fallimento significava la morte.
La loro civiltà è cresciuta attorno a una rigida gerarchia militare, ma gerarchia non è la parola giusta: era più una meritocrazia di coraggio dimostrato. Il grado veniva guadagnato attraverso prove di combattimento, mai ereditato. Il figlio di un generale cominciò dal basso. Il figlio di un operaio sopravvissuto alle prove ottenne il comando. Il codice d'onore che governava ogni aspetto della vita di Mi-TO era allo stesso tempo la loro più grande forza e il loro impegno più profondo: ai popoli conquistati veniva offerta una scelta genuina: dimostrare coraggio e unirsi da pari a pari o andarsene pacificamente. La crudeltà era un segno di debolezza, non di potere. Quando Paradox X destabilizzò la galassia, Mi-TO furono tra gli ultimi a perdere territorio, ma il loro codice impedì le misure disperate che avrebbero potuto salvarli. Sono caduti come hanno vissuto: sul campo, rivolti in avanti.
Biologia e sensi
Mi-TO sono compatti e densi, costruiti per resistere allo stress gravitazionale della Cittadella di Ferro e alla pressione schiacciante delle operazioni di estrazione delle stelle di neutroni. La loro naturale struttura esoscheletrica fornisce ciò che in altre specie richiederebbe un'armatura: placche chitinose stratificate di straordinaria resistenza alla trazione, con una gabbia scheletrica secondaria attorno agli organi vitali. Il loro sangue trasporta un composto ricco di ferro che conferisce ai tessuti una caratteristica lucentezza blu-grigio metallica, la fonte della loro associazione di colori territoriali.
I sette sensi danno ai guerrieri Mi-TO un vantaggio negli ambienti contestati. I cinque standard operano con precisione sul campo di battaglia, in particolare propriocezione e consapevolezza spaziale in ambienti a bassa gravità. Il sesto è Magnetoreception: Mi-TO può percepire le firme elettromagnetiche degli esseri viventi attraverso muri, roccia solida e scafi di navi. Nell'oscurità, un guerriero Mi-TO sa quanti avversari ci sono nella stanza accanto, dove si trovano e se si stanno muovendo. Il settimo è il senso sismico: rilevamento delle vibrazioni attraverso il terreno. Combinati, questi sensi significano che i guerrieri Mi-TO nel loro ambiente naturale combattono con una consapevolezza della situazione quasi perfetta. Un'imboscata è quasi impossibile contro un'unità Mi-TO in allerta.
Struttura sociale
La gerarchia militare Mi-TO era costruita su due relazioni sacre: il mentore e il portatore dell'eredità. Ogni guerriero aveva un anziano che lo addestrava e un guerriero più giovane che a sua volta addestrava. Questa catena di tutoraggio era indistruttibile: abbandonare un portatore di eredità era il disonore più profondo nella cultura Mi-TO, equivalente all'abbandono. Il grado derivava dalle prove di combattimento, ma la legittimità derivava dalla catena.
La stessa Cittadella di Ferro era l'espressione vivente di questa struttura. Non un palazzo o una capitale, ma una fortezza che era anche un'accademia. Ogni corridoio è scolpito con la storia della battaglia: non propaganda, non glorificazione, ma lezioni registrate. Ecco la battaglia. Ecco cosa ha scelto il comandante. Ecco cosa è successo. Ci si aspettava che i futuri guerrieri imparassero da ogni fallimento registrato tanto quanto da ogni vittoria registrata.
Come hanno acquisito Neutronium
Il Mi-TO estratto direttamente dai resti di stelle di neutroni: la fonte di Neutronium più pericolosa della galassia. La loro tecnologia Star Lifter ha dispiegato massicci array di estrazione magnetica nei pozzi gravitazionali dei cadaveri stellari, attirando materia degenerata contro la gravità degli oggetti più massicci, esclusi i buchi neri. Il tasso di vittime era sconcertante. Nessun’altra razza ha tentato questo su larga scala. Il Mi-TO non si è limitato ad accettare le perdite, ma le ha onorate. Gli incarichi della flotta di estrazione erano riservati ai guerrieri che si erano dimostrati validi nelle prove. Morire durante uno schieramento di Star Lifter significava morire facendo qualcosa che solo i migliori potevano tentare. I rendimenti erano enormi, la purezza elevata e il costo misurato in guerrieri piuttosto che in infrastrutture.
La loro eredità nel gioco
Gli eroi che costruiscono 3 basi sui territori blu (Mi-TO) sbloccano l'antica conoscenza della razza: +1 Forza dell'esercito in tutti i combattimenti. Questo modificatore si applica a ogni lancio di dado (attacco e difesa) per il resto della sessione. Nell'Universo 1, i token di occupazione di Mi-TO sono statisticamente più difficili da rimuovere del 17% rispetto allo standard. Nell'Universo 6+, si attiva il bonus di navigazione: la correzione costa 1 NP invece di 2 per i possessori legacy di Mi-TO. Nell'Universo 9+, la negazione dell'area aumenta il vantaggio: gli avversari pagano Nn aggiuntivi per entrare nelle zone controllate da Mi-TO, rendendo i territori Mi-TO altamente sviluppati troppo costosi da contestare piuttosto che semplicemente difficili da superare.
Antico pianeta natale: Cittadella di Ferro. Territori legacy: B1, C2, D3, F1. La meccanica di risoluzione del combattimento con cui l'eredità di Mi-TO interagisce più direttamente è descritta per intero in Risoluzione del combattimento.
Note di progettazione
Le prime versioni di Mi-TO avevano molteplici modificatori di combattimento: bonus del terreno per tipi di segmenti specifici, bonus di formazione per gettoni impilati, bonus di tipo unità per diverse configurazioni dell'esercito. Tutti creavano un sovraccarico di calcolo che rallentava le sessioni negli Universi 1-3, precisamente gli universi in cui i nuovi giocatori stanno imparando. Il sovraccarico non rendeva il combattimento più interessante. Ha fatto sì che i giocatori evitassero il combattimento per sfuggire ai calcoli.
Ridurre il vantaggio di Mi-TO a un singolo modificatore +1 ha preservato l'asimmetria significativa senza spese generali. Il principio di progettazione: un modificatore che si applica sempre è più potente nella pratica di tre modificatori che richiedono condizioni, perché influenza ogni decisione, non solo quelle in cui le condizioni sono soddisfatte. Nell'Universo 9 con la negazione dell'area attiva, il +1 si compone in una zona di controllo che cambia l'intera matematica territoriale. Il semplice modificatore diventa la base per la dinamica finale più complessa del gioco.