Meccanico del movimento • Universo 1+

Movimento dell'Esercito

Il Movimento dell'Esercito governa il modo in cui le unità del giocatore si riposizionano sul tabellone esagonale. Ogni azione di movimento sposta un segnalino di un esagono: una regola semplice che crea decisioni di posizionamento profonde, perché dove si trova il tuo esercito all'inizio di ogni round determina cosa puoi fare in quel round. Le forze sovraesposte non possono difendere; le forze concentrate non possono espandersi. Ogni decisione di movimento è un costo opportunità.

24Gettoni Esercito/Giocatore
1 hexPer azione
18 tilesDimensioni della scheda
6 sidesAdiacenza per esagono

Regole di movimento

I gettoni esercito sono pezzi fisici posizionati su tessere esagonali. Il movimento funziona come segue:

L'attacco successivo

Dopo aver vinto un combattimento con più gettoni impegnati, il giocatore vincitore può immediatamente spendere gettoni aggiuntivi dalla pila vincente per contestare segmenti adiacenti, senza spendere azioni di movimento separate. Questa meccanica di cattura a catena premia la concentrazione dell'esercito:

Implicazione strategica

L'attacco successivo crea un incentivo alla concentrazione della forza. Tre gettoni in un esagono valgono più di tre gettoni distribuiti su tre esagoni, non perché generino più entrate, ma perché creano una minaccia offensiva che i difensori di un esagono non possono fermare. La forza concentrata vince i combattimenti e si incatena in segmenti adiacenti; la forza dispersa può contestare solo singoli segmenti in modo indipendente.

Economia dell'azione e movimento

Ogni azione spesa per il movimento dell'esercito è un'azione non spesa per costruire strutture, pagare per la costruzione del porto nucleare o effettuare mosse diplomatiche. Negli Universi 1–3, quando la mappa è aperta, le azioni di movimento hanno un alto valore: raggiungere un nuovo territorio prima degli avversari è decisivo. Dall'Universo 6+, quando la mappa si sarà ampiamente stabilizzata, il riposizionamento delle forze per rispondere alle minacce compete con le azioni economiche per la priorità.

I giocatori esperti pianificano le posizioni del loro esercito 1–2 turni in anticipo, posizionando le forze in posizioni che consentono opzioni di risposta multiple invece di impegnare tutti i segnalini in un singolo combattimento pianificato. Una posizione organizzata adiacente a tre segmenti avversari crea una minaccia credibile in tutti e tre; una posizione impegnata che attacca un segmento lascia gli altri due incontrastati.

Attraversamento del tunnel spaziale (Universo 10+)

Nell'Universo 10, la meccanica del wormhole Alpha Core si attiva. La tessera Alpha Core – mescolata a faccia in giù tra gli esagoni standard all'inizio del gioco – contiene un wormhole che consente ai segnalini esercito di spostarsi tra esagoni non adiacenti in una singola azione. Ciò cambia la geometria del movimento ai livelli più alti dell'universo: gli angoli distanti del tabellone non sono più tatticamente isolati e la posizione dell'Alpha Core sul tabellone diventa un punto di controllo strategico conteso da tutti i giocatori.

Principi strategici

  1. Posizionati prima di dover rispondere. Spostare i segnalini esercito in un segmento minacciato dopo che è stato dichiarato un attacco di solito è troppo tardi. Stage reserves in positions where they can respond to multiple threat vectors before the round starts.
  2. Le catene successive giustificano la concentrazione. Tre gettoni in un esagono superano tre gettoni sparsi, perché il potenziale di cattura della catena moltiplica il valore dell'azione di una singola vittoria in combattimento.
  3. Proteggi i segmenti di deposito in modo specifico. I segmenti di deposito radioattivi con Nuclear Port sono gli obiettivi di maggior valore sul tabellone. I gettoni dell'esercito adiacenti ai segmenti di deposito rappresentano il posizionamento difensivo di valore più alto.
  4. Contro Mi-TO, non impegnarti eccessivamente. La forza di combattimento +1 di Mi-TO e la negazione dell'area rendono costosa la contestazione dei loro segmenti. I percorsi attorno al loro territorio sono spesso più efficienti dei percorsi che lo attraversano.

Domande frequenti

Come si muovono le unità dell'esercito?
Un gettone si muove di un esagono per azione. Ogni giocatore ha 24 gettoni esercito. Entrare nel segmento di un avversario attiva il combattimento. Muoversi attraverso esagoni amici costa un'azione ma nessun combattimento. Le azioni sono una risorsa limitata: il movimento dell’esercito compete con l’edilizia, la costruzione dei porti e la diplomazia.
Puoi spostare più gettoni in un turno?
SÌ. Ogni movimento del segnalino costa un'azione. Spostare tre segnalini costa tre azioni della tua disponibilità di turno. L’economia dell’azione impone compromessi tra il riposizionamento dell’esercito e altre azioni economiche o edilizie.
Qual è l'attacco successivo?
Dopo aver vinto il combattimento con più segnalini, puoi immediatamente spendere segnalini aggiuntivi da quell'esagono per contestare segmenti adiacenti senza azioni di movimento aggiuntive. Questa cattura a catena premia la concentrazione della forza: tre gettoni in un esagono possono vincere un combattimento e minacciare immediatamente due segmenti adiacenti.
In che modo il rifiuto dell'area Mi-TO influisce sul movimento?
Nell'Universo 7+, la zona di interdizione dell'area di Mi-TO addebita agli avversari ulteriori Nn quando posizionano gettoni di occupazione vicino ai segmenti di Mi-TO. Il movimento in sé non è bloccato, ma il costo economico derivante dall'impegno di gettoni esercito nel territorio Mi-TO rende il percorso attorno ad esso spesso più efficiente.