Note del designer: la filosofia dietro le 47 meccaniche di Neutronium: Parallel Wars
Questi sono i miei appunti personali sulle decisioni di progettazione dietro Neutronium: Parallel Wars. Non un documento di marketing: un autentico tentativo di spiegare perché ho fatto le scelte che ho fatto, comprese quelle di cui mi pento. Se sei curioso di sapere come appaiono dall'interno 25 anni di progettazione iterativa di giochi da tavolo, questo è il resoconto.
Perché ho realizzato questo gioco
Ho iniziato a progettare Neutronium: Parallel Wars nel 2001 per frustrazione. Nello specifico, la frustrazione di sedersi con gli amici per giocare a un gioco di strategia e passare i primi 45 minuti a leggere un regolamento prima che qualcuno avesse piazzato un solo pezzo.
L'intuizione che ha guidato l'intero progetto è stata semplice: i migliori tutorial non sono manuali. Sono esperienze. Un gioco dovrebbe insegnarti ciò che devi sapere esattamente quando ne hai bisogno, non caricare tutto in anticipo durante la configurazione. Quell’intuizione era facile da articolare e straordinariamente difficile da implementare.
La valutazione di età pari o superiore a 7 anni proveniva da una specifica serata di gioco in famiglia che ricordo chiaramente. Stavo testando una prima versione con un gruppo misto e il giocatore più giovane aveva sette anni. Non stava lottando. Ha compreso il ciclo fondamentale risorsa-azione senza spiegazioni e stava prendendo decisioni strategiche valide al suo terzo turno.
La 47 domanda di meccanica
La reazione più comune che ricevo quando le persone scoprono che Neutronium: Parallel Wars ha 47 meccaniche attive è una sorta di versione di "non sono troppe?" È una domanda giusta e merita una risposta diretta: no, ed ecco perché la domanda si basa su un malinteso.
Il numero 47 descrive l'intera profondità strategica del gioco in tutti i 13 universi. Non descrive ciò che un giocatore incontra in ogni singola sessione. Nell'Universo 1, un giocatore impara e utilizza circa 5 meccaniche. Il numero 47 è il tetto del gioco, non il punto di ingresso.
Questa distinzione, tra complessità e profondità, è la cosa che desidero maggiormente che i giocatori comprendano prima di giocare. Un gioco può essere a bassa complessità e ad alta profondità (Go, Scacchi), oppure ad alta complessità e a bassa profondità (molti Eurogames eccessivamente complicati). Neutronium: Parallel Wars punta ad alta complessità e profondità per i giocatori esperti e a bassa complessità e profondità per i principianti: stesso gioco, stesso tabellone, punto di ingresso diverso nella progressione.
In pratica, ciò significa che un nuovo giocatore e un giocatore esperto possono sedersi allo stesso tavolo nell’Universo 1, ed entrambi vivranno un’esperienza significativa. Il nuovo giocatore sta imparando. Il giocatore esperto sta ottimizzando. Il gioco serve entrambi senza accondiscendere a nessuno dei due.
Perché 13 Universi
Il numero 13 non è casuale e non è puramente meccanico. L’ho scelto per ragioni che sono allo stesso tempo strutturali, narrative e superstiziose, e mi sento a mio agio ad ammetterle tutte e tre.
Strutturalmente, 13 universi creano il giusto arco di ritmo. Gli universi da 1 a 5 rappresentano la fase di apprendimento. Gli universi dal 6 al 10 rappresentano il gioco strategico completo. Gli universi dall'11 al 13 rappresentano la fine del gioco, dove tutti i sistemi del gioco interagiscono alla massima intensità.
Narrativamente, 13 è un numero liminale. Si trova al di fuori della soddisfacente completezza del 12: il numero di mesi, ore, segni dello zodiaco. 13 è quello in più, il passo sfortunato oltre il confine comodo. La spiegazione della tradizione - che la Mega-Struttura aveva 13 ancore dimensionali - derivava dal numero, non viceversa.
La filosofia del design della corsa
Quattro gare. Quattro strategie di vittoria fondamentalmente diverse. Questo è stato un vincolo che mi sono posto all'inizio dello sviluppo e che non ho mai allentato, perché credevo allora e credo ora che fosse il numero giusto e il giusto tipo di asimmetria.
Le quattro gare non sono variazioni statistiche della stessa strategia. Terano vince grazie alle reti economiche e al posizionamento diplomatico. Mi-TO vince attraverso il dominio militare e il controllo territoriale. Vince attraverso l’accumulo di infrastrutture e l’ottimizzazione del porto nucleare. Gli Astri vincono grazie allo sviluppo tecnologico e ai vantaggi dimensionali del transito.
Equilibrio in questo contesto non significa "ogni razza si comporta in modo identico". Significa "ogni gara può vincere". Se avessi bilanciato il gioco in modo che tutte e quattro le razze avessero le stesse prestazioni in tutti i parametri, avrei creato quattro fazioni identiche con iconografia diversa.
Cosa ho sbagliato
Abbondanza. Le prime versioni seppellivano i giocatori nella manutenzione, il primo albero tecnologico era un foglio di calcolo e un intero sistema economico è stato tagliato dopo che i playtester hanno smesso di divertirsi. Ogni meccanica sopravvissuta ha guadagnato il suo posto sopravvivendo a una versione che non funzionava.
Il design originale consentiva ai giocatori di sacrificare gli artefatti catturati nell'Alpha Core per un'immediata esplosione di risorse. In teoria, ciò ha portato a decisioni interessanti sui tempi. In pratica, creò un problema di leader in fuga che era impossibile bilanciare elegantemente. La meccanica è stata completamente rimossa anziché nerfata.
Il gioco originariamente prevedeva cinque gare. Gli Aster erano divisi in due fazioni separate: una focalizzata sulla conoscenza archivistica, l'altra focalizzata sulla tecnologia del transito dimensionale. Ciò che ha prodotto durante il playtest sono state due razze che sembravano incomplete individualmente e simili in modo confuso agli osservatori. Sono stati fusi di nuovo in un'unica razza con entrambe le caratteristiche.
La prima iterazione del gioco utilizzava ampiamente le informazioni nascoste: i totali delle risorse erano privati, le posizioni dell'esercito erano nascoste fino al combattimento e alcuni progetti di costruzione venivano rivelati solo una volta completati. Inoltre ha rallentato il gioco a un livello inaccettabile: il ritmo del gioco è diminuito di circa il 40% rispetto alla versione a informazioni aperte.