Alheimur 1: Vakning
"Ég man ekki hvað ég heiti. Aðeins að ég verð að hreyfa mig." Alheimur 1 er Neutronium: Parallel Wars eins og hann er náttúrulegastur. Fimm vélvirkjar, tíu til fimmtán mínútur á lotu, engin reglabók krafist. Hetjur vakna í ókunnri vetrarbraut með aðeins eðlishvöt til að kanna. Í lok alheims 1 er kjarnalykkjan komið á fót - og spurningarnar byrja.
Hvað opnast í alheimi 1
Hreyfing Landssvæðiskröfur Artifact Collection Paradox X Ormaholukerfi Artifact Sala (5 Nn)
Universe 1 kynnir aflfræðina fimm sem standa undir öllu í leiknum. Hreyfing í gegnum sérsniðna D6 teninginn. Tilkall til svæðis þegar þú stoppar á óuppteknum hluta. Safn gripa þegar þú lendir á gripamerki. Paradox X — þrír sérstakir gripir sem enda hringrásina. Ormaholukerfið í gegnum Alpha Core, sem birtist einhvers staðar á 7 flísatöflunni. Hetjur uppgötva líka að hægt er að selja gripi fyrir 5 Nn — fyrsta efnahagslega ákvörðunin í leiknum.
Spilaborðið í Universe 1 er 7 hexar (21 hluti). Nógu lítill til að fara hratt yfir. Nógu stór til að felustaður Alpha Core skapar raunverulega könnun. Í hverri beygju fylgir ákvörðun: ýttu í átt að óþekkta sexkantinum eða gerðu tilkall til aðliggjandi óupptekinna hluta? Sú spenna, svo lítil sem hún virðist, er grunnurinn sem sérhver síðari alheimur byggir á.
Sagan: Vakning
Hetjur opna augun fyrir ókunnum stjörnum. Engar minningar. Aðeins eðlishvöt. Sexhyrnd vetrarbraut teygir sig í kringum þær — sexhliða geirar sem fela Alpha Core einhvers staðar í þokunni. Undarlegir gripir dreifa alheiminum, merktir með tákni sem kallar fram óútskýrðan ótta. Þegar þremur slíkum gripum er safnað saman af einhverri samsetningu leikmanna gerist eitthvað. Hvað nákvæmlega - það skilur enginn ennþá.
Fyrsti alheimurinn snýst um að koma á nærveru. Það eru engir herir, engar byggingar, engir tekjustraumar. Bara hreyfing, könnun og vaxandi vitund um að þú hefur verið hér áður. Vetrarbrautin er nógu lítil til að geyma í huga þínum, nógu stór til að finnast hún ekki kunn. Og einhvers staðar í þokunni bíður Alpha Core — forn, þögul, full af spurningum sem verður ekki svarað fyrr en löngu síðar.
Stefnumótunarleiðbeiningar — alheimur 1
Alheims 1 stefna er villandi einföld. Þrjár ákvarðanir skipta máli:
- Alpha Core staðsetning: Í hvert skipti sem þú ferð framhjá víxl sem snýr niður, færðu upplýsingar. Forgangsraðaðu að kanna til að finna Alpha Core - að ná því fyrst gefur fyrsta Nn kostinn. Ormagatshoppið frá Alpha Core yfir í hvaða kanthluta sem er getur breytt þér hraðar en hrá hreyfing leyfir.
- Greinargreining: Lærðu að greina Paradox X gripi frá venjulegum gripum. Venjulegir gripir seljast á 5 Nn. Paradox X gripir koma af stað lotulokum þegar þremur er safnað. Hvort eigi að halda á Paradox X gripi eða láta einhvern annan safna þeim þriðja er aðalspenna alheimsins.
- Viðvera hluta: Að halda fram óumdeildum hlutum kostar ekkert og skapar stöðu fyrir alheim 3 (þegar byggingar opnast). Byggja upp staðbundnar venjur í alheimi 1.
Við hverju má búast
Universe 1 lotur taka 10–15 mínútur fyrir 2–4 leikmenn. Leikmenn í fyrsta skipti eyða um það bil 5 mínútum í að læra vélfræðina áður en þeir snúa í fyrsta sinn. Eftir 3. röð eru allir að spila sjálfstætt. Hringrásinni lýkur þegar krafist er þriðja Paradox X gripsins - stundum fyrir slysni. Nýir leikmenn sem hafa ekki enn lært mikilvægi Paradox X gripa geta kallað fram óvænt hringrásarfall.
Þessi undrunarstund - hringrásin hrynur óvænt - er einn af vísvitandi hönnunareiginleikum alheims 1. Það kennir Paradox X vélvirkjann með reynslu frekar en með reglum. Spilarinn sem olli því man og spilar öðruvísi í Universe 2. Þetta er Recovered Memories kennsluheimspekin í verki: vélfræði lærist með því að lenda í afleiðingum þeirra, ekki með því að lesa um þær fyrirfram.