הערות מעצב · גוף ראשון

הערות המעצב: הפילוסופיה מאחורי 47 המכניקות של Neutronium: Parallel Wars

VT
ולדיסלב צארן מְעַצֵב — ולדיסלב צארן

אלו ההערות האישיות שלי על החלטות העיצוב מאחורי Neutronium: Parallel Wars. לא מסמך שיווקי - ניסיון אמיתי להסביר מדוע עשיתי את הבחירות שעשיתי, כולל אלו שאני מתחרט עליו. אם אתה סקרן לגבי איך 25 שנים של עיצוב משחקי לוח איטרטיביים באמת נראה מבפנים, זה החשבון.

47מכניקה פעילה
13יקומים
5 דקותנקודת כניסה
מְרוּבֶּהאסטרטגיות ניצחון

למה עשיתי את המשחק הזה

התחלתי לעצב את Neutronium: Parallel Wars בשנת 2001 מתוך תסכול. ספציפית, התסכול של לשבת עם חברים לשחק משחק אסטרטגיה ולבלות את 45 הדקות הראשונות בקריאת ספר חוקים לפני שמישהו הניח יצירה אחת.

התובנה שהניעה את העיצוב כולו הייתה פשוטה: ההדרכות הטובות ביותר אינן ספרי חוקים. הם חוויות. משחק צריך ללמד אותך את מה שאתה צריך לדעת בדיוק כאשר אתה צריך לדעת אותו, לא לטעון מראש הכל בהתקנה. התובנה הזו הייתה קלה לביטוי וקשה במיוחד ליישום.

הדירוג לגיל 7+ הגיע מערב משחקים משפחתי ספציפי שאני זוכר בבירור. בדקתי גרסה מוקדמת עם קבוצה מעורבת, והשחקן הצעיר ביותר היה בן שבע. היא לא נאבקה. היא הבינה את לולאת הליבה של משאבים לפעולה ללא הסבר, וקיבלה החלטות אסטרטגיות תקפות עד התור השלישי שלה.

שאלת 47 המכניקה

התגובה הנפוצה ביותר שאני מקבל כשאנשים לומדים שלNeutronium: Parallel Wars יש 47 מכניקות פעילות היא גרסה כלשהי של 'זה לא יותר מדי?' זו שאלה הוגנת והיא ראויה לתשובה ישירה: לא, והנה הסיבה לשאלה מבוססת על אי הבנה.

המספר 47 מתאר את העומק האסטרטגי המלא של המשחק בכל 13 היקומים. זה לא מתאר את מה ששחקן נתקל בכל סשן בודד. ביקום 1, שחקן לומד ומשתמש בכ-5 מכניקות. המספר 47 הוא תקרת המשחק, לא נקודת הכניסה.

ההבחנה הזו - בין מורכבות לעומק - היא הדבר שאני הכי רוצה ששחקנים יבינו לפני שהם משחקים. משחק יכול להיות בעל מורכבות נמוכה ועומק גבוה (Go, Chess), או מורכבות גבוהה ועומק נמוך (הרבה משחקי יורו מטופשים מדי). Neutronium: Parallel Wars מכוון למורכבות גבוהה ועומק גבוה עבור שחקנים מנוסים ומורכבות נמוכה ועומק גבוה למתחילים - אותו משחק, אותו לוח, נקודת כניסה שונה בהתקדמות.

בפועל, זה אומר ששחקן חדש ושחקן מנוסה יכולים לשבת באותו שולחן ביקום 1, ולשניהם תהיה חוויה משמעותית. השחקן החדש לומד. השחקן המנוסה עושה אופטימיזציה. המשחק משרת את שניהם מבלי להתנשא על אף אחד מהם.

למה 13 יקומים

המספר 13 אינו מקרי ואינו מכני בלבד. בחרתי בו מסיבות שהן בו זמנית מבניות, נרטיביות ואמונות טפלות, ונוח לי להודות בשלושתם.

מבחינה מבנית, 13 יקומים יוצרים את קשת הקצב הנכונה. יקומים 1 עד 5 הם שלב הלמידה. יקומים 6 עד 10 הם אמצע המשחק האסטרטגי המלא. יקומים 11 עד 13 הם משחק הקצה, שבו כל מערכות המשחק מתקשרות במלוא העוצמה.

באופן נרטיבי, 13 הוא מספר לימינלי. זה יושב מחוץ לשלמות המספקת של 12 - מספר החודשים, השעות, המזלות. 13 הוא התוספת האחת, הצעד חסר המזל מעבר לגבול הנוח. ההסבר המדעי - שלמגה-סטרוקטורה היו 13 עוגנים ממדיים - נגזר מהמספר, ולא להיפך.

פילוסופיית עיצוב הגזע

ארבעה מירוצים. ארבע אסטרטגיות ניצחון שונות מהותית. זה היה אילוץ שהצבתי בשלב מוקדם בפיתוח ומעולם לא נרגעתי, כי האמנתי אז ומאמין עכשיו שזה המספר הנכון והסוג הנכון של אסימטריה.

ארבעת הגזעים אינם וריאציות סטטיסטיות על אותה אסטרטגיה. טראנו מנצח באמצעות רשתות כלכליות ומיצוב דיפלומטי. Mi-TO מנצח באמצעות דומיננטיות צבאית ושליטה טריטוריאלית. זה מנצח באמצעות צבירת תשתית ואופטימיזציה של נמל גרעיני. אסטרס מנצחים באמצעות פיתוח טכנולוגי ויתרונות מעבר ממדיים.

איזון בהקשר זה אינו אומר 'כל גזע מתפקד בצורה זהה'. זה אומר 'כל מירוץ יכול לנצח'. אם הייתי מאזן את המשחק כך שלכל ארבעת הגזעים יהיו ביצועים שווים בכל המדדים, הייתי יוצר ארבעה פלגים זהים עם איקונוגרפיה שונה.

מה טעיתי

הַרבֵּה. גרסאות מוקדמות קברו את השחקנים בתחזוקה, העץ הטכנולוגי הראשון היה גיליון אלקטרוני, ומערכת כלכלה שלמה נחתכה לאחר ששחקני משחק הפסיקו ליהנות. כל מכונאי ששרד הרוויח את מקומו על ידי המשך גרסה שלא עבדה.

צריבת חפצים ב-Alpha Core (הוסר ברמה 7+)

העיצוב המקורי איפשר לשחקנים להקריב חפצים שנתפסו ב-Alpha Core עבור פרץ משאבים מיידי. בתיאוריה, זה יצר החלטות מעניינות לגבי תזמון. בפועל, זה יצר בעיית מנהיג נמלט שאי אפשר היה לאזן באלגנטיות. המכונאי הוסר לחלוטין ולא עצבן.

עיצוב מקורי של 5 גזעים (אסטרס פוצלו ואז אוחדו)

למשחק היו במקור חמישה מירוצים. האסטרים פוצלו לשני פלגים נפרדים - אחד התמקד בידע ארכיוני, אחד התמקד בטכנולוגיית מעבר ממדי. מה שהוא הפיק ב-playtesting היה שני גזעים שהרגישו לא שלמים בנפרד ובאופן מבלבל דומים לצופים. הם אוחדו בחזרה לגזע אחד עם שני המאפיינים.

מערכת מידע נסתרת (איטרציה ראשונה)

האיטרציה הראשונה של המשחק השתמשה בהרחבה במידע נסתר: סכומי המשאבים היו פרטיים, עמדות הצבא הוסתרו עד לקרב, ופרויקטים מסוימים של בנייה נחשפו רק עם השלמתם. זה גם האט את המשחק במידה לא מקובלת - קצב המשחק ירד בכ-40% בהשוואה לגרסת המידע הפתוח.

שאלות נפוצות

מדוע ל-Neutronium: Parallel Wars יש 47 מכניקות?
47 המכניקות אינן מוצגות בו זמנית - הן מוצגות בהדרגה על פני התקדמות 13 היקומים. שחקן חדש ביקום 1 נתקל בערך ב-5 מכניקות. המספר משקף את העומק האסטרטגי המלא של המשחק על פני כל ההתקדמות שלו, לא את המורכבות של כל סשן בודד.
מדוע Neutronium: Parallel Wars מתאים לשחקנים עד גיל 7?
כי יקום 1 מיועד ללמד ילד בן 7. חוויית היקום הנמוך כרוכה במספר קטן של מכניקה, לולאה ברורה של משאבים לפעולה והשלכות גלויות ומיידיות. דירוג גיל 7+ משקף את נקודת הכניסה, לא את התקרה.
אילו טעויות עיצוביות עשה ולדיסלב צארן ב-25 שנות פיתוח?
מספר מכניקות הוסרו במהלך הפיתוח של 25 שנה. מכונאי צריבת החפצים ב-Alpha Core יצר בעיות של מנהיגים נמלטים. עיצוב מקורי של 5 גזעים פושט כאשר האסטרס פוצלו לשני גזעים ולאחר מכן מוזגו בחזרה. איטרציה ראשונה השתמשה בהרחבה במידע נסתר - מה שהאט את המשחק במידה בלתי מתקבלת על הדעת.
מה מייחד את Neutronium: Parallel Wars ממשחקי לוח אחרים 4X?
שלושה דברים: מערכת פתיחת הנעילה המתקדמת של 13 יקומים שמבטלת הוראת חוקים בטעינה קדמית, עיצוב המירוץ האסימטרי שבו לכל אחד מארבעת המירוצים יש אסטרטגיית ניצחון שונה מהותית, וטווח הגילאים - משחק נגיש באמת בגיל 7 שנותר מאתגר אסטרטגית עבור שחקנים מבוגרים מנוסים.