Les 18 territoires de Neutronium: Parallel Wars : guide des connaissances astronomiques
Chaque territoire de Neutronium: Parallel Wars porte un nom tiré d'anciennes cartes stellaires, des cartes antérieures de plusieurs millénaires à toutes les civilisations connues. De la pépinière aux trois soleils d'Aeloria au reste de l'étoile à neutrons de Borgath, chacun des 18 territoires hexagonaux est un monde en soi, placé face cachée au début du jeu et révélé uniquement lorsqu'un héros y met le pied.
L'univers connu
Le tableau de Neutronium: Parallel Wars représente une seule étendue galactique – une région de l’espace que les quatre races ont contestée, revendiquée et perdue au cours de treize cycles de l’univers. Sa géographie est définie par 18 tuiles de territoire hexagonales disposées sur une grille modulaire, avec le 19ème hexagone spécial, Alpha Core, mélangé parmi elles lors de la mise en place. Il n’y a pas deux jeux qui commencent avec la même carte.
Les territoires sont disposés face cachée au début de la partie. Les joueurs savent seulement qu'une tuile existe à une position donnée, pas ce qu'elle contient. Un héros doit explorer physiquement chaque hexagone avant que ses ressources, sa composition en segments et ses connaissances ne soient disponibles. Cela fait de l’exploration en début de partie une véritable priorité stratégique plutôt qu’un préambule au « vrai » jeu. Un territoire découvert par un joueur est révélé à tous, mais seul le héros du joueur qui l'a découvert peut immédiatement agir en fonction de ce qu'il trouve.
La convention de dénomination astronomique n’est pas cosmétique. Les quatre races – Terano, Mi-TO, Iit et Asters – utilisent toutes les mêmes noms de territoire, provenant de cartes stellaires pré-civilisation trouvées dans plusieurs systèmes stellaires. Les cartes sont identiques bien qu'elles proviennent de races distinctes sans contact historique connu. Cette anomalie est au centre de l'histoire de Neutronium: Parallel Wars et n'est jamais entièrement expliquée dans les 13 cycles univers du jeu.
Territoires de niveau 1 : systèmes de base
Les six territoires de niveau 1 forment l’anneau intérieur de la grille hexagonale – la zone la plus densément contestée du plateau. Leur proximité avec Alpha Core et entre eux en fait simultanément les territoires les plus rentables et les plus risqués du jeu. Le contrôle des systèmes de niveau 1 signale une domination en début de partie mais garantit un conflit provenant de plusieurs directions. Chaque territoire du système central comporte au moins deux emplacements de segment, ce qui les rend riches en Neutronium et en potentiel de développement.
Un système de pépinière d'étoiles dominé par trois jeunes soleils dans une valse gravitationnelle. La production de radiations est extrême : les jetons d'armée standard subissent une attrition à chaque cycle à moins qu'un Nuclear Port ne soit construit. La concentration de Neutronium d'Aeloria est la plus élevée de tous les territoires de niveau 1, produit des processus de fusion nucléaire encore actifs dans ses nuages protostellaires. Celui qui contrôle Aeloria contrôle la source non-Alpha Core la plus riche de Nn dans l'anneau intérieur.
Un ringworld abandonné d'une immense échelle, ses constructeurs inconnus et son objectif débattu dans les traditions académiques des quatre races. La structure est partiellement fonctionnelle – des systèmes de maintenance automatisés fonctionnent encore dans certains secteurs – mais la rotation du ringworld s'est dégradée de 12 % depuis la dernière étude enregistrée, un chiffre qui implique une défaillance structurelle catastrophique en 200 cycles universels. La valeur stratégique de Vorath réside dans son infrastructure pré-construite : la station abandonnée compte comme un avant-poste gratuit pour le premier joueur à l'occuper.
Un champ d'astéroïdes dense ensemencé avec les concentrations de minerai brut Neutronium les plus élevées de la galaxie connue. Le terrain est navigable mais dangereux : le mouvement du héros vers Quelith coûte un point d'action supplémentaire à moins que le joueur qui le contrôle ne détienne un artefact de navigation. Le minerai n'est pas traité et nécessite un segment de raffinage pour être converti à plein rendement. Quelith est le territoire qui récompense le jeu patient et axé sur les infrastructures plutôt que les raids opportunistes.
Un système d'étoiles binaires dont les deux soleils gravitent autour d'un barycentre partagé dans une configuration qui produit des zones habitables stables autour des deux étoiles. Errath fut l'un des premiers territoires colonisés avant la guerre, et les preuves d'une colonisation précoce – antérieures à la guerre antique – restent ancrées dans ses surfaces planétaires. Mécaniquement, Errath soutient deux projets immobiliers concurrents, ce qui en fait l'un des rares territoires où un développement parallèle est possible au sein d'un même cycle.
Magnétar effondré au bord de sa phase active, Dhalven émet des impulsions électromagnétiques selon un calendrier prévisible qui peut être transformé en arme. Les joueurs contrôlant Dhalven peuvent déclencher un événement Pulse une fois par cycle universel, désactivant temporairement le jeton armée d'un adversaire dans un hex adjacent. Le rendement Neutronium du territoire est modeste, mais le contrôle stratégique qu'il offre sur les hexs adjacents en fait l'une des positions de niveau 1 les plus disputées.
Jeune système planétaire toujours en train d'accumuler de la masse, l'étoile de Vexira est stable mais ses planètes sont géologiquement violentes. Les gisements Neutronium ici ne sont accessibles que via des opérations minières orbitales profondes – les conditions de surface rendent la présence au sol dangereuse. Vexira récompense l'affinité de la faction Iit pour les infrastructures économiques, et son bonus gratuit Nuclear Port s'aligne sur l'avantage racial de départ de Iit. Les autres races doivent construire le port à partir de zéro avant que Vexira ne cède à plein régime.
Territoires de niveau 2 : Mid-Ring
Les six territoires du Mid-Ring occupent la deuxième bande orbitale de la grille hexagonale. Ils sont moins immédiatement contestés que les systèmes centraux mais offrent une texture stratégique différente : un nombre de segments plus important dans certains cas, des mécanismes environnementaux uniques et des positions qui contrôlent les voies d'accès entre les zones intérieures et extérieures. Les territoires de niveau 2 récompensent la planification à moyen terme : ils prennent plus de temps à se développer mais leur valeur s'accumule sur plusieurs cycles univers.
Le reste d’une étoile à neutrons – ultra-dense, hypermagnétique et chargé de matière exotique qu’aucun processus connu ne peut expliquer pleinement. Borgath est l'un des plus petits territoires physiques du plateau, mais il présente une densité disproportionnée de Neutronium. Les gisements de matière exotique peuvent être récoltés pour un enrichissement Nn à Alpha Core, faisant de Borgath et Alpha Core un couple stratégique naturel. Celui qui contrôle les deux simultanément détient une chaîne d'enrichissement qui augmente les intérêts sur chaque jeton Nn en jeu.
Un amas de lunes géantes gazeuses : sept grandes lunes en orbite autour d'une géante gazeuse dont les couches d'hydrogène contiennent des traces de Neutronium sous forme dissoute. Sylvaan est unique dans le sens où son Neutronium est récolté par prélèvement atmosphérique plutôt que par exploitation minière, un processus qui ne peut être perturbé par un conflit militaire standard. Les lunes elles-mêmes hébergent des écosystèmes autonomes d'origine indéterminée, et le catalogage scientifique de ces écosystèmes par la faction Asters leur accorde un bonus Nn de +1 à chaque cycle où ils occupent Sylvaan.
Un système pulsar – une étoile à neutrons en rotation rapide émettant des jets jumeaux de rayonnement à des intervalles précis. Les jets pulsar de Nexara peuvent être exploités comme relais de communication à longue portée, donnant au joueur qui contrôle l'accès aux informations sur les mouvements du territoire à deux hexs de distance. Cet avantage en matière d'intelligence est difficile à quantifier en termes directs Nn, mais a été identifié comme l'un des avantages informationnels les plus puissants dans le jeu compétitif. Nexara est également le territoire le plus susceptible d'être conquis par les Mi-TO, dont la doctrine du renseignement militaire valorise la connaissance de la position.
Un cimetière stellaire – une région de l’espace dense d’étoiles naines blanches dépouillées de leurs couches externes. La complexité gravitationnelle d'Orveth rend la navigation difficile et presque impossible un siège efficace : les armées attaquantes subissent ici un dé de pénalité au combat. Les défenseurs qui fortifient Orveth en font l’un des bastions de position les plus puissants du plateau. Le rendement de Neutronium est moyen, mais le multiplicateur défensif en fait la position de repli préférée pour les races qui ont été expulsées des systèmes centraux.
Système situé au confluent de deux flux d’astéroïdes, Kraenith fonctionne comme un point de cheminement naturel pour les mouvements inter-territoires. Les héros passant par Kraenith peuvent étendre leur portée de mouvement d’un hex sans dépenser de point d’action supplémentaire – un bonus de transit passif qui profite à la race qui le contrôle. La sortie Neutronium de Kraenith est faible à modérée, mais son avantage en matière de mobilité le rend toujours précieux pour celui qui le détient, en particulier dans les jeux où le temps de parcours du plateau est un goulot d'étranglement.
Un magnétar avec une stabilité inhabituelle : son champ magnétique inverse périodiquement la polarité dans un cycle qui a été cartographié avec suffisamment de précision pour être prédit. Peladrix peut être utilisé pour charger un artefact électromagnétique spécial qui paralyse temporairement les revenus Nn d'un territoire cible pendant un cycle. Ce mécanisme de perturbation économique fait de Peladrix l'un des territoires les plus controversés politiquement dans les jeux multijoueurs : le joueur qui le détient exerce une influence qui s'étend bien au-delà de sa propre position sur le conseil d'administration.
Territoires de niveau 3 : frontière extérieure
Les six territoires de la Frontière Extérieure se situent aux bords de la grille hexagonale – les plus difficiles à atteindre, les derniers à explorer et souvent les derniers à être contestés. Leur distance par rapport au centre crée un filtre naturel : seuls les joueurs qui ont établi de solides positions de niveau 1 et de niveau 2 ont tendance à projeter leur force vers la frontière. Mais les territoires de la Frontière extérieure contiennent les gains individuels les plus élevés du jeu : des types de segments uniques indisponibles ailleurs sur le plateau et une signification historique directement liée à la Mega-Structure condition de victoire.
La zone accessible la plus externe à proximité d’un trou noir de masse stellaire. Theral se trouve au bord du disque d'accrétion – suffisamment près pour récolter l'énergie marémotrice Neutronium, suffisamment loin pour éviter la spaghettification des composants standard du jeu. La dilatation du temps est représentée mécaniquement : les actions entreprises en Theral comptent pour la moitié du coût pour le round au cours duquel elles sont déclarées mais pour le coût total pour le round suivant. Cette asymétrie récompense le jeu engagé et planifié et punit l'improvisation. Theral est le territoire au rendement Nn le plus élevé du plateau en dehors de Quelith.
Un ancien dépôt d’armes d’origine non raciale – une installation abandonnée remplie d’armements qu’aucune faction n’a construit et qu’aucune faction ne comprend pleinement. La valeur stratégique d'Umrath réside dans la cache d'armes d'avant-guerre qu'elle contient : une fois par partie, le joueur qui contrôle peut piocher deux cartes Artefact au lieu d'une lorsqu'il occupe Umrath lors d'une phase d'Artefact. Les défenses automatisées de l'installation fonctionnent encore partiellement, offrant un bonus de combat passif à toute armée en défense ici.
Un chantier de construction Mega-Structure d'avant la guerre antique : des composants de superstructure partiellement assemblés dérivant dans une configuration orbitale stable. Caldris est ce qui se rapproche le plus dans le jeu d'un fragment physique direct du projet Mega-Structure original. Contrôler Caldris accorde une réduction du coût en ressources des actions de construction Mega-Structure, ce qui en fait le territoire le plus important pour les joueurs poursuivant la condition de victoire Mega-Structure. Il est rarement disponible sans contestation dans les univers récents.
Un système planétaire voyou – un amas de géantes gazeuses et de corps rocheux sans étoile mère, dérivant dans l’espace interstellaire. Vrazen est sombre, froid et difficile à localiser pendant l'exploration : il a une chance de rester inconnu même après la révélation d'un territoire adjacent, nécessitant une action de recherche dédiée pour l'exposer. La récompense pour sa découverte est importante : Vrazen contient le seul hexagone à double segment de la frontière extérieure, offrant à la fois Neutronium et un emplacement de colonie complet.
Une étoile hypergéante dans la dernière étape avant la supernova – le temps presse dans un sens cosmologique, mais pas sur une échelle de temps qui affecte le jeu dans 13 univers. Selthis brûle suffisamment pour alimenter les méthodes de traitement expérimentales Neutronium, et le joueur qui le contrôle peut utiliser sa production stellaire pour effectuer un seul enrichissement rapide en dehors du processus normal Alpha Core. Cela fait de Selthis un site d'enrichissement de secours lorsque Alpha Core est contesté ou inaccessible.
Le territoire le plus éloigné du centre – un système si éloigné qu’il s’agissait du dernier point découvert lors d’une session de test de jeu. Molveth est un disque protoplanétaire autour d'une jeune étoile, ses ressources sont immatures et son rendement est faible dans les premiers univers. Mais le territoire évolue : chaque univers dans lequel Molveth se déroule continuellement sans concours ajoute un segment bonus à sa production, jusqu'à un maximum de quatre. La patience paie à Molveth comme elle ne le fait nulle part ailleurs sur le plateau.
La structure de territoire à trois niveaux a été introduite pour résoudre un problème de regroupement en début de partie : tous les joueurs ont immédiatement convergé vers le centre, créant un conflit en un seul point qui ignorait le reste du plateau. La hiérarchisation a créé des arcs d'expansion naturels et a donné à chaque joueur un ordre logique dans lequel développer son empreinte territoriale à travers les 13 cycles de l'univers du jeu.