Roguelike Progression lautapeleissä: pysyvät avaukset, meta-eteneminen ja mekaaniset portit

Roguelike Progression lautapeleissä: pysyvät avaukset, meta-eteneminen ja mekaaniset portit

Roguelike genre on luonut joitain kaikkien aikojen toistetuimmista videopeleistä – Hades, Dead Cells, Slay the Spire. Toistettavuutta ohjaavat suunnitteluperiaatteet – jatkuva eteneminen, mekaaninen portti, jännitys lyhytaikaisten häviöiden ja pitkäaikaisten avausten välillä – ovat suoraan käännettävissä pöytätasolle. Mutta useimmat sitä yrittävät lautapelit sekoittavat roguelikein estetiikan ja mekaniikkansa, ja tulokset eivät toista niitä videopelejä, jotka inspiroivat heitä. Tässä artikkelissa kerrotaan tarkalleen, mitä roistomainen eteneminen tarkoittaa lautapelikontekstissa, miksi se epäonnistuu useimmissa toteutuksissa ja kuinka rakentaa järjestelmä, joka todella toimittaa saman silmukan.

Mitä "Roguelike Progression" todellisuudessa tarkoittaa

Termi "roguelike" on laimennettu videopeleissä merkityksettömyyteen asti, ja se on huonompi lautapeleissä. Rogue-maisen etenemisjärjestelmän ytimessä on kolme yhdessä toimivaa osaa:

1. Suorita Impermanence

Jokainen yksittäinen juoksu (istunto, peli, yritys) voi päättyä epäonnistumiseen. Menetät edistymisen tuossa juoksussa. Tämä luo jännitteitä – panokset ovat todellisia.

2. Meta-pysyvyys

Jotain kulkeutuu juoksujen välillä. Tieto, lukitsematon mekaniikka, laajennettu pääsy sisältöön tai pelin sisäiset resurssit. Juoksun häviäminen ei tarkoita kaiken menettämistä.

3. Laajentuminen Playn kautta

Keskellä 10 käytettävissäsi oleva peli on huomattavasti rikkaampi kuin sarja 1 – ei siksi, että olisit parantunut, vaan koska avasit enemmän. Peli kasvaa.

4. Syötettävä syvyys uudelleen

Aiemmat vaiheet ovat toistamisen arvoisia myös myöhempien avaamisen jälkeen – koska täydellinen työkalupakki saa alkuvaiheet pelaamaan eri tavalla, ei siksi, että sinun pitäisi hioa niitä.

Poista mikä tahansa näistä neljästä, niin et saa roistomaista etenemistä – sinulla on jotain vieressä. Vanhat pelit ovat olleet pysymättömiä (kun olet pelannut läpi, se on siinä), mutta niistä puuttuu syvyyttä, jota voi palata. Dungeon-indeksointiroboteissa on usein meta-pysyvyys, mutta ei mekaanista porttia – kaikki mekaniikat ovat saatavilla ensimmäisenä päivänä, joten istunto 1 ja istunto 50 pelaavat samalla tavalla ilman pelaajan taitoja. Kampanjapelit laajenevat usein pelaamisen kautta, mutta eivät juoksun pysyvyyttä, joten panoksia ei ole.

Käännösongelma: Miksi useimmat pöytäkonnit jäävät kaipaamaan

Videopelien roistotyypit toimivat, koska media tekee kolmesta helposta: tilan seuraaminen istuntojen välillä (tallennus), prosessisisällön luominen (algoritmit) ja palautteen välittäminen välittömästi (animaatio, ääni, hiukkastehosteet). Lautapeleissä ei ole mitään näistä. Tilan seuranta vaatii fyysisiä muistiinpanoja tai tunnuksia. Proseduurisisältö edellyttää korttien sekoittamista ja ruutujen sijoittamista. Palautteen antavat ihmiset ilmoittamalla tapahtuneesta.

Useimpien lautapelisuunnittelijoiden tekemä virhe on yrittää jäljitellä toimitusmekanismia taustalla olevan kokemuksen sijaan. Ne lisäävät satunnaisia ​​vankityrmälaattoja (prosessisisällön välityspalvelin), hahmosivuja tarrapäivityspaikoilla (meta-persistence-välityspalvelin) ja kampanjan lukuja (suorita rakenteen välityspalvelin) – ja silti tuottavat jotain, joka ei tunnu yhtään roistomaiselta.

Miksi? Koska roguelikein ydintunnelmissa ei ole kyse sisällön vaihtelusta. Se kertoo kahdesta erityisestä tunteesta, jotka tapahtuvat tiiviisti peräkkäin:

  1. Kun menettää jotain, johon olit sijoittanut nykyisen juoksun aikana
  2. Palkinto siitä, että tiedät olevasi pysyvästi paremmassa asemassa seuraavaa lenkkiä varten

Useimmat pöydän "roguelikes" -tyypit tuovat toisen tunteen hahmojen edistymisen ja kampanjan avaamisen kautta, mutta ne tukahduttavat ensimmäisen tunteen eliminoimalla merkitykselliset menetykset. Jos hahmosivusi kulkee aina eteenpäin, jos kaupunkisi odottaa sinua aina, jos kuoleman ainoa rangaistus on yhden ajan menettäminen – pisto on poissa ja palkinto on ontto ilman sitä.

Tapaustutkimus: missä Gloomhaven saa sen oikein ja väärin

Gloomhaven on eniten keskusteltu esimerkki roistomaisista elementeistä lautapeleissä. Se saa metapysyvyyden juuri oikeaan: eläkkeelle jääminen avaa uusia hahmoja, skenaarioiden suorittaminen avaa uusia paikkoja ja maailmantila muuttuu päätöstesi perusteella. Gloomhaven:n istunto 30 on todella rikkaampi kuin istunto 1, koska avasit sen pelaamalla.

Jos todellista roistomaista etenemistä ei saavuteta: kussakin skenaariossa panokset ovat alhaiset. Jos puolueesi epäonnistuu vankityrmäskenaariossa, menetät kultaa ja XP:tä kyseiselle istunnolle, mutta yrität skenaariota uudelleen ennallaan. Ei ole merkityksellistä ajon sisäistä tappiota, joka olisi erillään ajojen välisestä pysyvyydestä. Kaksi kerrosta ovat liian puristettuja. Slay the Spire toimii, koska kuolema tarkoittaa koko juoksun aloittamista – ero "hävisin tämän kohtaamisen" ja "hävisin tämän juoksun" on jyrkkä ja seurauksellinen. Gloomhaven:ssä tätä eroa tuskin on olemassa.

Tapaustutkimus: Missä Aeonin loppu menestyy

Aeon's End on lähimpänä yhteistyökorttipeliä, joka on toistanut roistomaisen tunnelman. Keskeinen suunnittelupäätös: peli seuraa nimenomaan vihollisten taisteluita "sotiina", joissa voit hävitä yksittäisiä taisteluita, mutta sota jatkuu, kunnes toinen osapuoli voittaa kolme. Taistelun häviäminen on todellinen takaisku – saat jatkuvan rikkomusvaurion merkin, joka kulkee seuraavaan taisteluun – mutta se ei ole jatkuva katastrofi. Jännitys lyhytaikaisen taistelun ja pitkän aikavälin sodan välillä luo roistomaisen emotionaalisen kaksinaisuuden vaatimatta permadeathia.

Toinen asia, jonka Aeon's End tekee oikein: juoksullesi valitsemasi maagit (hahmot) muuttavat mielekkäästi käytettävissäsi olevaa mekaniikkaa. Juoksu neljän tietyn magin kanssa ei eroa vain tasapainoltaan – se on erilainen mekanismiltaan. Saatavilla on uusia mekaanisia yhdistelmiä, jotka eivät kirjaimellisesti olleet mahdollisia muilla mage-sarjoilla. Tämä on mekaaninen portaus, joka on tehty oikein – ei "avaa tämän kortin lukitus käyttääksesi sitä", vaan "avaa tämän magin lukitus, jotta tämä vuorovaikutus on mahdollista."

Mekaaninen portti: Suunnittelutyökalu, joka määrittää luokan

Mekaaninen portti on käytäntö, jossa pelimekaniikka ei ole tietoisesti näkyvissä varhaisissa istunnoissa ja avataan niiden lukituksen etenemisen kautta. Se on tehokkain työkalu lautapelisuunnittelijalle, joka yrittää roistomaista etenemistä, ja myös eniten väärinkäytetty työkalu.

Useimmat suunnittelijat käyttävät mekaanista portointia opetusvälineenä – mekaanikko A opitaan istunnossa 1, B istunnossa 2 jne. – ja lopetetaan tähän. Tämä on hyödyllistä, mutta pinnallista. Se ratkaisee oppimiskäyräongelman, mutta luo uudenlaisen: kun kaikki mekaniikka on avattu, peli menettää löytötajunsa. Sisältö, jota haet, oli aina ennalta määrätty, joten kokeneet pelaajat tuntevat katon pikemminkin kuin laajenevan mahdollisuuksien tilan.

Mekaanisen portituksen kehittyneempi käyttö on tahdistuksen ja kohtaamisen suunnittelutyökalu. Et vain hallitse sitä, mitä pelaajat tietävät – hallitset, mitä strategisia mahdollisuuksia on kullakin etenemistasolla. Tasolla 8 avatun mekaniikon pitäisi luoda vuorovaikutusmalleja, jotka olivat todella mahdottomia tasolla 2, ei vain lisätä samoja malleja monimutkaisempia.

Kolme tasoa mekaanista porttia

Taso 1 – Tutorial Gating: Uusi mekaniikka otetaan käyttöön peräkkäin oppimiskäyrän hallitsemiseksi. Kaikki mekaniikka ovat pysyvästi käytettävissä, kun ne on avattu. Tämä on tehokas perehdyttämiseen, mutta se ei johda mielekkääseen pitkän aikavälin etenemiseen.

Taso 2 – Content Gating: Uusia kortteja, skenaarioita, ryhmittymiä tai karttoja tulee saataville edistymisen myötä. Sama ydinmekaniikka toimii uudella sisällöllä. Gloomhaven toimii suurelta osin tällä tasolla.

Taso 3 – Interaction Gating: Uuden mekaniikan avaaminen luo uusia vuorovaikutusmalleja olemassa olevien mekaniikkojen kanssa, jotka olivat aiemmin mahdottomia. Strategisten vaihtoehtojen tila-avaruus laajenee aidosti. Tämä on taso, joka luo "peli kasvaa" -tunteen parhaista roguelikesta.

Neutronium: Parallel Wars:n 13 maailmankaikkeuden järjestelmä: Vuorovaikutuksen portit käytännössä

Neutronium: Parallel Wars suunniteltiin alusta alkaen tason 3 mekaanisen portin ympärille. 13 universumin eteneminen ei ole opetusrakenne - se on strateginen laajennusrakenne. Jokainen maailmankaikkeus lisää 2–4 mekaniikkaa, mutta jokaisen lisäyksen suunnittelutavoitteena oli luoda uusia vuorovaikutusmalleja jo pelissä olevan mekaniikkojen kanssa, ei vain lisätä monimutkaisuutta.

Universumi Mekaniikka esitelty Uudet vuorovaikutukset käytössä Istunnon pituus 1–3 Alueen valvonta, resurssien tulot, siirtokuntien rakentaminen, armeijaliike, Paradox -laukaisin Ydinsilmukka perustettu: laajenna → rakenta → puolusta 10–15 minuuttia kukin 4–5 Nuclear Port-skaalaus, ryhmittymien diplomatian perusteet, monen alueen taistelu Taloudellinen lumipallo + vastapainepäätökset; diplomatia muuttaa taistelun ratkaisukykyä 15–20 min 6 Taisteluversiot, Terano-kauppasopimukset Alueen arvo riippuu nyt pelattavasta taisteluversiosta; diplomatia luo liittoutumaa rikkovia jännitteitä taistelun kanssa 20–30 minuuttia 7–9 Advanced Station (Asters), Mi-TO alueen esto, teknologiapuun lukituksen avaaminen Rotujen epäsymmetria saavuttaa täyden ilmeen; samalla alueella on eri arvo sen mukaan, mitkä rodut hallitsevat vierekkäisiä heksaja 20–30 minuuttia 10–12 Iit taloudellinen moottori täydessä mittakaavassa, madonreikien läpikäynti, usean universumin pisteytys Usean universumin pisteytys muuttaa varhaisen universumin alueen arvoa takautuvasti; taloudelliset ja sotilaalliset voittopolut eroavat 30–40 min 13 Täysi 47-mekaaninen tila; Paradox -päätepelin laukaisu maksimimonimutkaisuuteen Jokainen aiempi mekaaninen vuorovaikutus on pelissä samanaikaisesti 40–60 min
Avainsuunnitteluperiaate

Universe 6:n Combat-muunnelmat eivät vain lisää "toista tapaa taistella" - ne muuttavat jo pöydällä olleen alueen taloudellista arvoa. Pelaajat, jotka hallitsivat korkean tulotason alueita Universe 5:ssä, huomaavat, että kyseiset alueet ovat nyt myös taistelupisteitä Universe 6:ssa. Samat fyysiset tilat rikastuvat strategisesti, eivät vain monimutkaisempia hallita.

Kiinniotto-ongelma etenemisjärjestelmissä

Jokaisella jatkuvasti etenevällä pelillä on sama suunnitteluongelma: avauspuussa pidemmälle edenneillä pelaajilla on etua meneillään olevaan kampanjaan liittyviin uusiin pelaajiin verrattuna. Videopelissä tämä ratkaistaan ​​matchmaking (pelaa vain pelaajia vastaan, joilla on samanlainen eteneminen). Lautapelissä et voi aina valita, kuka istuu pöydässäsi.

Suunnittelijoiden käyttämät lähestymistavat tämän ratkaisemiseen jaetaan kolmeen luokkaan:

Lähtötapa 1: Pehmeä nollaus istuntojen välillä

Resurssit ja sijainti nollataan jokaisessa istunnossa; vain lukitsematon mekaniikka säilyy. Tämä on Neutronium-malli universumien väliseen leikkiin. Pelaajat aloittavat jokaisen universumin samasta paikasta, mutta käytettävissä olevat mekaniikat vaihtelevat universumitason mukaan. Universe 6:een liittyvällä pelaajalla on samat lähtöresurssit kuin kaikilla muillakin – ainoa haittapuoli on mekaniikan heikompi tuntemus, joka on pikemminkin taitojen puute kuin rakenteellinen.

Lähtötapa 2: Tasoitusjärjestelmät

Vahvemmat pelaajat (mitataan aikaisemman istunnon suorituskyvyllä) aloittavat vähemmillä resursseilla tai lisärajoitteilla. Neutronium: Parallel Wars:n edistymispäiväkirja seuraa suorituskykyä istuntojen välillä ja soveltaa konfiguroitavaa tasoitusta – pelaaja, joka hallitsi Universe 5:tä, kantaa vähemmän Nn-alkua Universe 6:een. Tämä pitää istunnot kilpailukykyisenä ilman, että pelaajat pidättyvät tai pelaavat alioptimaalisesti.

Lähtötapa 3: Epäsymmetriset tavoitteet

Kehittyneille pelaajille annetaan vaikeammat voittoehdot kuin aloitteleville pelaajille samassa pöydässä. Tämä vaatii huolellista kalibrointia – helpon ja kovan objektiivin välisen eron on vastattava odotettua suorituskykyeroa – eikä se toimi siististi, kun väli on erittäin suuri. Sopii parhaiten kahden pelaajan epäsymmetrisiin malleihin.

Jokkain kiinniottomalli yhdistää lähestymistavat 1 ja 2: istuntotason nollaukset estävät rakenteellisen edun yhdistämisen, kun taas määritettävät haitat korjaavat pysyviä taitojen puutteita. Tämä on Neutronium: Parallel Wars:n dokumentoitu pelitestaus eri-ikäisten ryhmien kanssa validoituna yli 12 istunnon aikana.

Mitä lautapelisuunnittelijat voivat oppia Hadesilta

Hades (Supergiant Games, 2020) on mekaanisesti kehittynein roguelike viime vuosikymmenellä, ja se kannattaa tutkia erityisesti sen vuoksi, miten se käsittelee pysyviä lukituksen avauksia tavalla, joka on toistettava pöytätasolla.

Kriittinen oivallus: Hadesissa uuden aseen tai siunauksen avaaminen ei tee sinusta lineaarisesti vahvempaa. Se muuttaa pelaamistapasi. Hidden Aspect of Stygius pelaa mekaanisesti eri tavalla kuin perus Stygius – ei vain "enemmän vahinkoa", vaan erilainen päätöspuu jokaisessa kohtaamisessa. Tämä on lautapelien vuorovaikutusportin vastine: lukituksen avaaminen muuttaa pelaamaasi peliä, ei vain saman pelin tilastoja.

Toinen oivallus: Hades ei koskaan tee varhaisesta sisällöstä vanhentunutta. Palaat varhaisiin kohtaamisiin jokaisen aseen ja jokaisen siunausyhdistelmän kanssa, koska kohtaamissuunnittelu on kalibroitu pysymään haastavana ja mielenkiintoisena, kun vahvistut. Varhaiset huoneet eivät ole opetusohjelmia, joista valmistut, vaan ne ovat kankaita, joiden lukituksen avausyhdistelmät maalaavat eri tavalla joka ajossa.

Lautapelien suunnittelijoille: rakenna mekaniikka, joka muuttaa aikaisemman sisällön toistoa, ei vain lisää uutta sisältöä sen jälkeen. Universe 7:ssä avautuvan uuden ryhmittymän kyvyn pitäisi saada sinut haluamaan pelata Universe 1:tä kyseisen ryhmän kanssa nähdäksesi, kuinka uusi kyky on vuorovaikutuksessa perusaluejärjestelmän kanssa – ei vain jatkaa eteenpäin nähdäksesi uuden sisällön.

Vältettävät epäonnistumistilat

Epäonnistumistila 1: Eteneminen ilman panoksia

Jos pelaajat eivät voi koskaan mielekkäästi hävitä istunnon aikana – jos jokainen yritys johtaa eteenpäin etenemiseen tuloksesta riippumatta – pisto katoaa ja palkinto laskeutuu onttoon. Jonkin verran todellista tappiota istunnon aikana vaaditaan, jotta jatkuvat voitot tuntuvat ansaituilta.

Virkatila 2: Kaikki lukituksen avaukset ovat lineaarisia tehonlisäyksiä

Jos jokainen lukitsematon mekaanikko tekee sinusta ehdottomasti tehokkaamman (enemmän vahinkoa, enemmän tuloja, enemmän toimintoja), pelistä tulee pikemminkin lisääntyvä voimafantasia kuin laajeneva strateginen maisema. Parhaat avaukset muuttavat päätöspuita, eivät vain kapasiteettia.

Virhetilanne 3: Ei uudelleensyöttöarvoa

Kun lukitus avataan tasolla 10, kaikki vanhentunut ennen tasoa 8, aikaisemmasta sisällöstä tulee pikemminkin jauhamista kuin kokemusta. Suunnittele jokainen taso niin, että se pysyy kiinnostavana, kun siihen sovelletaan täydellistä lukituksen avaustyökalupakettia.

Miltä hyvä näyttää: Jakso 1 on edelleen arvokas istunnossa 50

Hyvin suunnitellussa roistomaisessa etenemisjärjestelmässä pelaajat istunnon 50 aikana päättävät silti pelata varhaista sisältöä, ei siksi, että heidän on pakko, vaan koska he haluavat – joko testatakseen uutta strategiaa, esitelläkseen uusia pelaajia tai tutkiakseen, kuinka myöhemmät lukituksen avaukset muuttavat varhaisen tason vuorovaikutusta. Tämä on suunnittelun vertailukohta.

Jos haluat täydellisen erittelyn siitä, kuinka Neutronium: Parallel Wars toteuttaa kaikki 47 mekaniikkaa koko etenemisrakenteessa, mekaniikka-yleiskatsaussivulla dokumentoidaan jokainen mekaniikkataso erityisillä vuorovaikutushuomautuksilla. Katso MEQA-tasapainotestauskehyksestä menetelmät, joilla varmistetaan, että jokainen lukituksen avaamistaso lisää aitoa strategista syvyyttä pelkän monimutkaisuuden sijaan. Laajempaan kontekstiin, joka erottaa Neutronium:n muista 4X-peleistä, jotka kokeilevat samanlaisia ​​progressiivisia malleja, lautapelien roistomainen mekaniikka kattaa genren perusteet.

Usein kysytyt kysymykset

Mitä on roistomainen eteneminen lautapelissä?
Lautapelien roistomainen eteneminen viittaa järjestelmiin, joissa pelaajien tietämys, lukitsematon mekaniikka tai saatavilla oleva sisältö laajenee useille istunnoille sen sijaan, että ne olisivat täysin saatavilla pelistä 1. Keskeinen ero vanhoista peleistä: roistomainen eteneminen on käännettävissä ja toistettavissa – voit toistaa aiempia istuntoja ja tehdä pysyviä muutoksia vanhoissa peleissä. kumottu.
Miten roguelike progressio eroaa vanhasta pelimekaniikasta?
Vanhat pelit luovat pysyviä, peruuttamattomia muutoksia fyysisiin osiin – tarroja tauluihin, tuhoutuneita kortteja, kirjoitettuja sääntökirjoja. Roguelike progression laajentaa mitä on saatavilla tuhoamatta komponentteja. Vanha peli voidaan pelata vain kerran; peli, jossa on roguelike eteneminen, voidaan toistaa loputtomiin. Neutronium: Parallel Wars käyttää roistomaista etenemistä: universumin tasot avaavat uutta mekaniikkaa, mutta mitään komponenttia ei koskaan muuteta pysyvästi.
Missä lautapeleissä on roistomainen etenemismekaniikka?
Pelit, joissa on roistomaista edistymistä, sisältävät Gloomhaven (kampanjapohjaiset lukituksen avaukset ilman täydellistä komponenttien tuhoamista), Sleeping Gods (avoimen maailman löytö), Aeon's End (jatkuva kannen rakentaminen taistelusodissa) ja Q3chanics01-universics01 Neutronium: Parallel Wars avaa lukitus). Avainominaisuus jokaisessa: yhden istunnon aikana löydetty sisältö vaikuttaa tulevien istuntojen sisältöön, mutta peli voidaan toistaa uudelleen.
Miksi jotkut roistomaiset lautapelit eivät pysty vangitsemaan videopelin tunnelmaa?
Yleisin vika on roistomaisen estetiikan sekoittaminen roistomaiseen mekaniikkaan. Lautapelit, jotka lisäävät luolastilalaattoja ja satunnaisia ​​tapahtumia toteuttamatta todellista run-to-run -jännitettä, jäävät huomaamatta. Videopelin tuntu tulee mielekkäästä menetyksestä yhdistettynä jatkuvasta parannuksesta saatavaan palkkioon – molempien on oltava läsnä, ja useimmat pöytäsovellukset tukahduttavat ensimmäisen ja vähentävät turhautumista, mikä tyhjentää toisen.