Системи за бодување на друштвени игри: поени, песни и активирања на крајот на играта

Системите за бодување се двигател на однесувањето на друштвените игри. Пред да се преземе една акција, пред да се извлече карта или да се исфрли картата, системот на бодување веќе одреди што играчите ќе се обидат да направат - кои дејства ќе ги преземат, кои ќе игнорираат и колку агресивно ќе се натпреваруваат. Структурата на бодување на играта е нејзината стратегија, направена експлицитна и постојана од моментот кога се читаат правилата.

Ова е причината зошто дизајнот на системот за бодување е една од најзначајните одлуки што ги носи дизајнерот на играта. Изборот помеѓу патеката за победнички поен, мнозинско бодување, трка до праг или хибридно активирање на крајот на играта не е козметичка одлука - тоа е фундаментален избор за тоа какво стратешко искуство ќе создаде играта. Разбирањето како различните системи за бодување го обликуваат однесувањето на играчите од првиот свиок е од суштинско значење за да се разбере зошто игрите се чувствуваат така како што се, и зошто две игри со слични теми и компоненти може да се чувствуваат сосема поинаку за играње.

Патека на победничката точка: акумулација и видливост

Патеката за победнички поен (VP) е најчестиот систем за бодување во модерните друштвени игри и со добра причина. VP-траките се проѕирни: секој играч може да го види резултатот на сите други во секое време, играта завршува на дефиниран праг на поени или ограничување на вртење, а победник е оној кој собрал најмногу поени. Оваа транспарентност има јасни предности - нема изненадувања за бодување, нема скриени механизми за следење и нема нејаснотии околу тоа кој победува.

Но, таа транспарентност создава и специфичен проблем во однесувањето: синдром на бегство лидер. Кога сите играчи можат да видат кој и колку победува, играчите кои губат се поттикнати да го таргетираат лидерот наместо да ги оптимизираат сопствените стратегии. Во игрите со повеќе играчи, ова создава динамика за создавање кралство - играчот кој губи кој не може да победи, сепак може да одреди кој ќе победи со избирање кој противник да го нападне. Игрите за следење на VP со силна интеракција со играчите често се префрлаат во метаигри „баш го лидерот“ што ги фрустрира играчите кои рано постигнуваат големи резултати.

Распон на крилата · 2019 година · 1-5 играчи · Комплексност: 2,4/5

Wingspan користи VP патека изградена на повеќевекторско бодување: птиците во секое живеалиште даваат резултати за целите на крајот на кругот, бонус картичките за крајот на играта, броењето на јајца, токени за храна и залепени картички. Патеката VP е видлива во текот на играта, но резултатот на крајот на играта од бонус картичките е скриен до конечното откривање - намерен избор што спречува прецизно пресметување на резултатот дури и со видлив вкупен вкупен број.

Мултивекторската структура значи дека играчите оптимизираат различни патеки за бодување истовремено. Играч кој е фокусиран на целите на преријата од крајот на колото игра поинаква игра од играчот што гради густа шумска машина за напикани карти. И двата пристапа се остварливи, а разновидноста на остварливите патеки за бодување ја намалува ефективноста на таргетирањето „баш го лидерот“ бидејќи дефиницијата за „лидер“ зависи од тоа кои вектори за бодување ги оценувате. Wingspan демонстрира како добро дизајнираните игри за следење на VP управуваат со проблемот на забеганиот лидер преку бодување на векторска разновидност наместо скриени информации.

Terraforming Mars · 2016 · 1-5 играчи · Комплексност: 3,2/5

Terraforming Mars ја зголемува сложеноста на патеката VP дополнително со поврзување на системот за бодување директно со трансформацијата на состојбата на играта. Тераформниот рејтинг (TR) се зголемува како што го подигате кислородот, температурата и поставувате плочки од океанот - а TR е исто така мултипликатор на вашиот приход. Оваа двојна функција на основната патека за бодување (и постигнува и заработува) создава стратешка напнатост што ја нема од чистите VP игри со патека: дали треба да се тркате за да го подигнете TR за постигнување или да го држите TR стабилно додека градите мотор со карти што ќе се исплати подоцна?

Од крајот на играта во Terraforming Mars е обемна: градска близина до зелени плочки, најдолг пат во Milestones, категории на награди и десетици бонуси за крајна игра специфични за картичките. Ова создава ситуација кога вкупниот број на трчање на VP патеката за време на играта значително ги потценува конечните резултати - искусните играчи знаат дека нивниот вкупен износ значително ќе скокне на крајот на играта врз основа на неследените придонеси. Оваа неизвесност ја одржува играта конкурентна дури и кога TR на еден играч е значително напред, бидејќи TR е само еден од многуте вектори за бодување.

Мнозинско бодување: Релативна позиција над апсолутен напредок

Мнозинските системи за бодување го одредуваат резултатот врз основа на релативната позиција меѓу играчите наместо апсолутната акумулација. Играчот со најмногу присуство во регионот постигнува поени; други може да постигнат помалку или ништо. Овој систем се појавува во игри за контрола на областа, игри на аукции и многу економски симулации.

Ел Гранде · 1995 година · 2-5 играчи · Комплексност: 3.1/5

Ел Гранде е канонска игра со мнозинско бодување. Играчите поставуваат кабаљери (парчиња со влијание) во регионите на Шпанија, а бодовите се случуваат три пати во текот на играта - во рунди 3, 6 и 9. На секое постигнување, играчот со најмногу кабалеро во секој регион постигнува најмногу поени, со намалување на поени за второто и третото место. Вкупниот број на трчање е видлив на патеката со резултати, но конкурентската позиција во секој регион е секогаш спорна до моментот кога ќе се постигне бодување.

Она што го прави карактеристичен системот за бодување на Ел Гранде е тоа што создава две симултани натпреварувачки игри: мета-натпревар за вкупен резултат (мерен на патеката VP) и регионален натпревар за мнозинство по бодови во круг (мерено на табла). Играчите мора да распределат ограничени кабалери во двете натпреварувања истовремено, а вистинската распределба зависи од читањето што ќе направат противниците во двете димензии. Мнозинството игри со бодување каде што постигнувањето на бодовите се случува повеќе пати за време на играта, а не само на крајот на играта, создаваат особено сложени стратешки средини бидејќи секој настан за бодување ја ресетира конкурентската важност на одделни региони.

Мнозинските системи за бодување го решаваат проблемот со бегството на лидерот поинаку од повеќевекторските VP игри. Бидејќи поени се доделуваат во однос на позициите на противниците, а не апсолутно, играчот кој доминира во сите региони постигнува многу поени - но единствениот начин да го стори тоа е да го задржи мнозинството во сите региони истовремено, што е физички ограничено со ограничени фигури. Ширењето за да барате мнозинство насекаде ја намалува длабочината на вашето мнозинство насекаде, што ве прави ранливи на насочено раселување во клучните региони. Оваа природна проверка на доминацијата е причината зошто мнозинските игри со бодови ретко страдаат од неприкосновените води во раните натпревари што ги мачат некои дизајни на VP песни.

Трка до прагот: Победа по услов, а не акумулација

Системите за бодување од трка до праг целосно ја напуштаат патеката VP. Наместо да собираат поени кон максимум, играчите се тркаат за да постигнат специфичен услов за победа - прво до X територии, прво да завршат одреден сет, прво да стигнат до одредена состојба на играта. Победникот не е играчот кој постигнал најмногу голови, туку играчот кој прв ја постигнал оваа состојба.

Оваа фундаментална разлика во логиката на бодување создава длабоко различно стратешко искуство. Во игрите со VP track, дури и играч кој е далеку зад резултатот потенцијално може да победи преку бонуси за постигнување на крајот на играта - секогаш постои аритметичка надеж. Во игрите од трка до праг, откако ќе се постигне условот за победа, играта веднаш завршува. Нема утешни точки, нема конечна пресметка, нема пресврт на крајот на играта. Победникот победува со тоа што ќе го направи нештото, а не со тоа што ќе направи најмногу работи.

Последица на дизајнот: Игрите од трка до праг ги принудуваат играчите да проценат дали треба директно да го следат условот за победа или да се фокусираат на негирање на напредокот на противниците кон тоа. Ова создава бинарна стратешка напнатост - забрзување наспроти одбивање - што игрите со следење VP ретко го создаваат со иста јасност.

Последиците од однесувањето на прагот се моментални и видливи во играта. Играчите во игрите за следење на VP често ги оптимизираат сопствените мотори до крајот на играта, а потоа се свртуваат кон таргетирање на лидерите. Играчите во игрите со праг мора да го земат предвид условот за победа во секоја акција од самиот почеток, бидејќи играта може да заврши ненадејно и без предупредување штом секој играч ќе ја заврши условот. Оваа постојана свесност за прагот создава чувство на компримирање и високи влогови по кои се познати тркачките игри.

Одредувањето на прагот, исто така, го решава проблемот на забеганиот лидер на карактеристичен начин. Играчот кој е блиску до условот за победа не „победува“ во смисла на VP патека - тие се закануваат дека ќе ја завршат играта. Ова ја трансформира нивната позиција од нешто што постепено ќе се еродира (како во VP игрите) во итна криза која бара итен одговор. Итноста што ја создава ова е квалитативно различна од бавниот притисок на конкуренцијата на VP патеката.

Активатори на крајот на играта: Кој ја контролира должината на играта

Активаторите на крајот на играта се структурен механизам наместо тип на бодување, но тие толку тесно комуницираат со системите за бодување што заслужуваат анализа како дел од разговорот за дизајнирање бодување. Активирање на крајната игра е секоја состојба што предизвикува играта да заврши надвор од фиксно броење кругови - извлекување на последната истражувачка картичка во Terraforming Mars, поставување на последниот град во Агрикола или обезбедување на критичните сектори во игрите за контрола на територијата.

Игрите со активирања за крајна игра контролирани од играчи создаваат стратешка мета-игра околу должината на играта. Играчот кој може да избере кога да го активира крајот на играта има огромна моќ: тие можат да ја завршат играта кога нивната позиција е најсилна. Противниците мора да го балансираат оптимизирањето на нивните сопствени позиции со следење (и потенцијално блокирање) на состојбата на активирањето на крајот на играта. Оваа обврска за следење додава стратешки слој што недостигаат на игрите со фиксен круг.

Најсофистицираните дизајни на активирањето на крајната игра ја прават состојбата на активирањето видлива и оспорувана наместо скриена и ненадејна. Кога сите играчи можат да видат колку некој е блиску до активирањето на крајот на играта, одлуката дали да се забрза или забави тој активирач станува разговор на заедничка маса. Некои играчи можеби сакаат играта да заврши брзо; на другите можеби ќе им треба повеќе време за да ги затворат празнините. Политиката на тајмингот на крајот на играта - кој има корист од кратката игра, кому му е потребна долга - е дополнителна стратешка димензија до која не можат да пристапат VP игрите без активирачи контролирани од играчот.

Мулти-векторско бодување: Управување со сложеност

Мулти-векторското бодување им дава на играчите повеќе независни патеки до точките, од кои секоја бара различни ресурси, позиции на таблата или стратешки инвестиции. Кога се добро дизајнирани, повеќе вектори создаваат стратешка разновидност - остварливи пристапи кои привлекуваат различни стилови на играчи и кои можат значајно да се комбинираат или специјализираат на различни начини во различни игри.

Ризикот од повеќевекторско бодување е парализа на анализата и нејасност на бодовите. Премногу вектори за бодување создаваат стебла на одлуки преголеми за удобна обработка, а оценките што тешко се проектираат го отежнуваат стратешкото планирање. Најдобрите повеќевекторски дизајни ја калибрираат векторската достапност до сложеноста: некои вектори се едноставни (оценете 1 поен по јајце), други бараат стратешка инвестиција (освоете 2 поени по јајце ако ја имате картичката за биолог), а други бараат долгорочно планирање (оценете ги вашите вкупни јајца поделени со 3 на крајот на играта). Овој градиент на пристапност им овозможува на играчите да се вклучат со векторите што одговараат на нивното ниво на искуство и хоризонтот на планирање.

Оценувањето како обликувач на однесување функционира преку релативните вредности доделени на различни вектори. Играта што добива територии со по 3 поени и карти по 1 поен, им кажува на играчите дека територијата е три пати поважна од картите. Играчите реагираат на овие сигнали дури и кога не се експлицитно свесни за тоа - оптимизацијата кон вектори за бодување со висока вредност е природна последица на секој систем на бодување. Дизајнерите кои го разбираат ова користат вредности за бодување за да го обликуваат она за што всушност се работи играта, независно од тематската рамка.

Како ја преобликува стратегијата на Neutronium: Parallel Wars на поени

Neutronium: Parallel Wars користи хибриден систем за бодување кој комбинира тековно мнозинство на бодови со активирање на крајната игра од трка до праг - намерно избегнувајќи ја структурата на патеката VP што доминира во повеќето игри 4X на табла.

Слојот на приход - секторите A, B и C кои генерираат Neutronium (Nn) ресурси засновани на мнозинска контрола секој круг - функционира како механизам за континуирано мнозинско бодување. Овој приход се движи од 2Nn на ниво на Нуклеарно пристаниште 1 до 220Nn на ниво 10, што ја прави конкуренцијата на приходите значителна дури и во раните кругови. Бидејќи овој приход не се складира на VP патека, туку се троши на акции, тековното мнозинско натпреварување има функционална последица надвор од одржувањето на бодовите: вашата приходна позиција одредува што можете да правите, а не само колку поени имате.

Слојот на завршната игра - контролирањето на секторите D, E и F истовремено предизвикува непосредна победа - е чист услов за праг без акумулација на VP. Играчот кој ќе ги обезбеди сите три сектори на крајот на играта победува, без оглед на тоа колкав приход имаат конкурентите или колку други сектори контролираат. Овој чист праг создава остар стратешки фокус: сè тече или кон постигнување на таа трисекторска контрола или кон спречување на противникот да го стори тоа.

Интеракцијата помеѓу овие два слоја создава специфична стратешка текстура на Neutronium. Секторите на приходи го финансираат притискањето на крајот на играта - без приход од секторите A-C, не можете да си дозволите воените сили да ги обезбедуваат и држат D, E и F. Но, следењето сектори за приходи на сметка на секторите на крајната игра може да им овозможи на противниците да го искористат активирањето на победата пред да бидете позиционирани да го оспорите. Играчите мора постојано да ја оценуваат рамнотежата помеѓу инвестициите во приходите и позиционирањето на крајот на играта, а оваа евалуација се менува секој круг како што еволуира состојбата на таблата.

Четирите трки различно комуницираат со оваа структура на бодување. Трката Mi-TO (сина технологија) заработува бонуси за ресурси што ги прави особено ефикасни во извлекувањето приход од секторите A-C - нивната предност во бодувањето е во слојот на приход. Трката Iit (портокалова воена) има борбена сила да ги преземе и одржи секторите на завршната игра D-F, но нивното генерирање приход е просечно - нивната стратегија за бодување води низ слојот на прагот. Трката Terano (розова земја) може да ги фати непријателските армии во секторите на крајот на играта, обезбедувајќи уникатна алатка за негирање против обидите за праг. Asters (зелен скришум) може да користи црви дупки за да го проектира присуството во секторите на крајот на играта од неочекувани насоки, што го прави нивниот праг потешко да се предвиди и да се спротивстави.

Оваа трка-асиметрична интеракција со заеднички систем на бодување е клучна цел на дизајнот: секоја трка има природна стратешка ориентација кон слојот на приходи или праг, но ниту една трка не може да ги игнорира. Резултирачката стратешка разновидност значи дека игрите со четири играчи со сите присутни раси имаат навистина различна динамика на бодување од игрите со два играчи, бидејќи релативната сила на стратегиите фокусирани на приход наспроти прагот зависи од специфичната мешавина на трка во игра.

Систем за споредба

<табела class="data-table"> <глава> Игра Тип на систем Видливост Активирање на крајот на играта Catch-up Распон на крилата VP песна (мулти-вектор) Делумни (скриени бонуси) Поправен број на кругови Бонус картички за крај на играта Terraforming Mars ВП песна (TR + крајна игра) Делумно (TR видливо) Завршување на параметарот Скалирање на моторот на картичката Ел Гранде Мнозинство (3 круга со бодови) Целосно Поправен круг 9 Поставување кула Трка за Галаксијата VP (картички + чипови) Делумно (скриени VP чипови) табела со 12 карти Истражувајте дејства Neutronium: Parallel Wars Мнозински приход + праг Полна (состојба на табла) Контрола на секторот D+E+F Способности зависни од раса

Често поставувани прашања

Која е разликата помеѓу VP патека и систем за бодување од трка до праг?
Системот за бодување на VP патеката акумулира поени постепено во текот на играта, при што победникот се одредува според највисокиот збир на крајот на играта. Играчите можат да бидат во многу различни збирови на поени во секој момент, а конечниот исход не е познат додека не се разрешат сите бодови на крајот на играта. Системот од трка до праг има фиксен услов за победа - првиот играч што ќе стигне или ќе постигне одредена состојба победува веднаш. Разликата во однесувањето е значајна: игрите со VP патека наградуваат сеопфатна оптимизација низ сите вектори на бодување, додека игрите од трка до праг го наградуваат фокусираното извршување на победничката состојба дури и по цена на други можности за оптимизација. Neutronium: Parallel Wars користи систем од трка до праг: контролирањето на секторите D, E и F истовремено ја завршува играта.
Зошто некои игри на табла ги кријат конечните резултати до крај?
Скривањето на конечните резултати (преку скриени целни картички, тајни бонуси на крајот на играта или скриени вкупни поени) создава несигурност што ги спречува нападите на забеганиот лидер и ги држи сите играчи во борба до конечното откривање. Кога играчите не можат точно да ја проценат разликата во бодовите, тие не можат ефикасно да го таргетираат лидерот - дефанзивното владеење станува потешко да се изврши. Скриеното бодување, исто така, го спречува очајот што се појавува кога играчот ќе пресмета дека е премногу заостанат за да победи и се откачи.Негативната страна е што скриеното бодување ја намалува способноста на играчите да донесуваат целосно информирани стратешки одлуки, бидејќи не можете да знаете дали бркањето одредена категорија бонус навистина ќе ја добие играта.
Што е повеќевекторско бодување во друштвените игри и зошто е тоа важно?
Повеќевекторско бодување значи дека играта има неколку независни категории на бодување кои придонесуваат за конечниот збир — различни ресурси, различни типови територии, различни траки за постигнување. Тераформирање на Марс постигнува резултати преку океанските плочки, соседството на градот, плочките со зеленило, Terraform Rating и ефектите на картичките истовремено. Мулти-векторското бодување е важно бидејќи создава стратешка разновидност: играчите можат да се специјализираат во различни вектори на бодување и да останат конкурентни, избегнувајќи го проблемот со единствена доминантна стратегија. Исто така, создава интересни компромисни одлуки кога се следи еден вектор на бодување во конфликт со друг. Ризикот е парализа на анализата ако премногу вектори се натпреваруваат за внимание, и нејасност на оценките ако релативната вредност на различни вектори не е јасно пренесена.
Како функционира системот за бодување на Neutronium: Parallel Wars во споредба со игрите со VP track?
Neutronium: Parallel Wars ја заменува традиционалната VP патека со двослоен систем: тековен натпревар за приходи и услов за активирање на крајот на играта. Секторите A, B и C генерираат Neutronium (Nn) приход секој круг врз основа на мнозинската контрола - ова е континуирана трка со бодување без фиксна крајна точка. Секторите D, E и F се активирањето на крајот на играта: играчот кој ги контролира сите три истовремено ја добива играта. Оваа структура значи дека нема резултат за оптимизирање; наместо тоа, играчите го следат активирањето на завршната игра за контрола на секторот додека користат сектори за приходи за да го финансираат тој стремеж. Отсуството на VP-трака ја спречува мета-играта за следење резултати што доминира во доцните фази на VP-игрите, заменувајќи ја со видлив, читлив услов за победа што сите играчи можат да го следат и да одговорат.

Нема VP песна. Само табла држава.

Neutronium: Parallel Wars ја заменува акумулацијата на поени со секторска контрола и активирања на крајната игра - систем на бодување каде таблата ви кажува сè. Придружете се на листата на чекање Kickstarter за 2026 година.

Придружете се на списокот за чекање →