I 18 territori di Neutronium: Parallel Wars: Guida alle conoscenze astronomiche
Ogni territorio in Neutronium: Parallel Wars porta un nome estratto da antiche carte stellari, carte che precedono di millenni ogni civiltà conosciuta. Dal vivaio del triplo sole di Aeloria ai resti della stella di neutroni di Borgath, ciascuno dei 18 territori esagonali è un mondo a sé stante, posizionato a faccia in giù all'inizio del gioco e rivelato solo quando un eroe ci mette piede.
L'universo conosciuto
Il tabellone in Neutronium: Parallel Wars rappresenta un'unica distesa che abbraccia la galassia: una regione di spazio che tutte e quattro le razze hanno conteso, rivendicato e perso nel corso di tredici cicli dell'universo. La sua geografia è definita da 18 tessere territorio esagonali disposte su una griglia modulare, con lo speciale 19° esagono, Alpha Core, mescolato tra loro durante la preparazione. Non esistono due giochi che iniziano con la stessa mappa.
I territori vengono disposti a faccia in giù all'inizio del gioco. I giocatori sanno solo che una tessera esiste in una determinata posizione, non cosa contiene. Un Eroe deve esplorare fisicamente ogni esagono prima che le sue risorse, la composizione dei segmenti e la conoscenza diventino disponibili. Ciò rende l'esplorazione a inizio partita una vera priorità strategica piuttosto che un preambolo al gioco "reale". Un territorio scoperto da un giocatore viene rivelato a tutti, ma solo l'Eroe del giocatore che lo scopre può agire immediatamente in base a ciò che trova.
La convenzione di denominazione astronomica non è cosmetica. Le quattro razze - Terano, Mi-TO, Iit e Asters - utilizzano tutte gli stessi nomi di territorio, provenienti da mappe stellari pre-civiltà trovate in più sistemi stellari. Le carte sono identiche nonostante provengano da razze separate senza contatti storici noti. Questa anomalia è al centro della tradizione di Neutronium: Parallel Wars e non viene mai spiegata completamente nei 13 cicli dell'universo del gioco.
Territori di livello 1: sistemi principali
I sei territori di livello 1 formano l'anello interno della griglia esagonale, la zona più densamente contesa sul tabellone. La loro vicinanza a Alpha Core e tra loro li rende contemporaneamente i territori con il valore più alto e il rischio più alto nel gioco. Il controllo dei sistemi di livello 1 segnala il dominio nelle prime fasi del gioco ma garantisce conflitti da più direzioni. Ogni territorio del Sistema Centrale contiene due o più slot di segmento, rendendoli ricchi di Neutronium e potenziale di costruzione.
Un sistema di vivaio stellare dominato da tre giovani soli in un valzer gravitazionale. L'emissione di radiazioni è estrema: i gettoni dell'esercito standard subiscono logoramento ogni ciclo a meno che non venga costruito un Nuclear Port. La concentrazione di Neutronium di Aeloria è la più alta di qualsiasi territorio di livello 1, un prodotto dei processi di fusione nucleare ancora attivi nelle sue nubi protostellari. Chiunque controlli Aeloria controlla la più ricca fonte nonAlpha Core di Nn nell'anello interno.
Un mondo ad anello abbandonato di dimensioni immense, i suoi costruttori sconosciuti e il suo scopo dibattuto nelle tradizioni accademiche di tutte e quattro le razze. La struttura è parzialmente funzionante (sistemi di manutenzione automatizzati funzionano ancora in alcuni settori), ma la rotazione del ringworld è diminuita del 12% dall'ultima indagine registrata, una cifra che implica un collasso strutturale catastrofico entro 200 cicli dell'universo. Il valore strategico di Vorath risiede nella sua infrastruttura precostruita: la stazione abbandonata conta come un avamposto gratuito per il primo giocatore che la occupa.
Un denso campo di asteroidi seminato con le più alte concentrazioni di minerale grezzo di Neutronium nella galassia conosciuta. Il campo è navigabile ma pericoloso: il movimento dell'eroe a Quelith costa un punto azione aggiuntivo a meno che il giocatore che lo controlla non possieda un artefatto di navigazione. Il minerale non è lavorato e richiede un segmento di raffineria per essere convertito a pieno rendimento. Quelith è il territorio che premia il gioco paziente e incentrato sulle infrastrutture rispetto alle incursioni opportunistiche.
Un sistema stellare binario i cui due soli orbitano attorno a un baricentro condiviso in una configurazione che produce zone abitabili stabili attorno a entrambe le stelle. Errath fu uno dei primi territori colonizzati nell'era prebellica, e le prove dei primi insediamenti, precedenti all'Antica Guerra, rimangono incastonate nelle sue superfici planetarie. Meccanicamente, Errath supporta due progetti di costruzione simultanei, rendendolo uno dei pochi territori in cui è possibile uno sviluppo parallelo all'interno di un singolo ciclo.
Una magnetar collassata al limite della sua fase attiva, Dhalven emette impulsi elettromagnetici secondo un programma prevedibile che può essere utilizzato come arma. I giocatori che controllano Dhalven possono attivare un evento Impulso una volta per ciclo dell'universo, disabilitando temporaneamente il segnalino esercito di un avversario in un esagono adiacente. La resa del Neutronium territorio è modesta, ma il controllo strategico che offre sugli esagoni adiacenti lo rende una delle posizioni di livello 1 più combattute.
Un giovane sistema planetario che sta ancora accumulando massa, la stella di Vexira è stabile ma i suoi pianeti sono geologicamente violenti. I depositi di Neutronium qui sono accessibili solo tramite operazioni di estrazione orbitale profonda: le condizioni della superficie rendono pericolosa la presenza del suolo. Vexira premia l'affinità della fazione Iit per le infrastrutture economiche e il suo bonus gratuito Nuclear Port è in linea con il vantaggio razziale iniziale di Iit. Le altre razze devono costruire il porto da zero prima che Vexira ceda a pieno ritmo.
Territori di livello 2: Medio Anello
I sei territori dell'Anello Centrale occupano la seconda fascia orbitale della griglia esagonale. Sono meno contestati immediatamente rispetto ai Core Systems, ma offrono una struttura strategica diversa: in alcuni casi un numero maggiore di segmenti, meccaniche ambientali uniche e posizioni che controllano le vie di accesso tra le zone interne ed esterne. I territori di livello 2 premiano la pianificazione a medio termine: richiedono più tempo per svilupparsi ma aumentano di valore attraverso più cicli di universi.
I resti di una stella di neutroni: ultra-densa, ipermagnetica e intrecciata con materia esotica che nessun processo noto può spiegare completamente. Borgath è uno dei territori fisici più piccoli sul tabellone, ma ha una densità di Neutronium sproporzionata. I depositi di materia esotica possono essere raccolti per l'arricchimento di Nn presso Alpha Core, rendendo Borgath e Alpha Core un accoppiamento strategico naturale. Chiunque li controlli entrambi contemporaneamente detiene una catena di arricchimento che aumenta l'interesse su ogni token Nn in gioco.
Un ammasso lunare gigante gassoso: sette grandi lune che orbitano attorno a un gigante gassoso i cui strati di idrogeno contengono tracce di Neutronium in forma disciolta. Sylvaan è unico in quanto il suo Neutronium viene raccolto attraverso l'estrazione atmosferica anziché l'estrazione mineraria, un processo che non può essere interrotto da un normale conflitto militare. Le lune stesse ospitano ecosistemi autosufficienti di origine indeterminata e la catalogazione scientifica di quegli ecosistemi da parte della fazione Asters garantisce loro un bonus di +1 Nn ogni ciclo in cui occupano Sylvaan.
Un sistema pulsar: una stella di neutroni in rapida rotazione che emette due getti di radiazione a intervalli precisi. I jet pulsar di Nexara possono essere sfruttati come relè di comunicazione a lungo raggio, dando al giocatore che li controlla l'accesso alle informazioni sui movimenti del territorio a due esagoni di distanza. Questo vantaggio in termini di intelligence è difficile da quantificare in termini diretti Nn, ma è stato identificato come uno dei vantaggi informativi più forti nel gioco competitivo. Nexara è anche il territorio che molto probabilmente verrà conteso dal Mi-TO, la cui dottrina dell'intelligence militare premia la consapevolezza della posizione.
Un cimitero stellare: una regione dello spazio densa di stelle nane bianche private dei loro strati esterni. La complessità gravitazionale di Orveth rende difficile la navigazione e quasi impossibile un assedio efficace: qui gli eserciti attaccanti subiscono un dado di penalità in combattimento. I difensori che fortificano Orveth lo trasformano in una delle roccaforti posizionali più forti sul tabellone. Il rendimento di Neutronium è nella media, ma il moltiplicatore difensivo lo rende la posizione di ripiego preferita per le razze che sono state espulse dai sistemi centrali.
Un sistema che si trova alla confluenza di due flussi di asteroidi, Kraenith funziona come un punto di passaggio naturale per il movimento interterritoriale. Gli eroi che passano attraverso Kraenith possono estendere il loro raggio di movimento di un esagono senza spendere un punto azione aggiuntivo: un bonus di transito passivo che avvantaggia qualunque razza lo controlli. L'output di Neutronium di Kraenith è medio-basso, ma il suo vantaggio in termini di mobilità lo rende costantemente prezioso per chiunque lo possieda, specialmente nei giochi in cui il tempo di attraversamento del tabellone è un collo di bottiglia.
Una magnetar con stabilità insolita: il suo campo magnetico inverte periodicamente la polarità in un ciclo che è stato mappato con sufficiente precisione da poter essere previsto. Peladrix può essere utilizzato per caricare uno speciale artefatto elettromagnetico che paralizza temporaneamente le entrate di Nn di un territorio bersaglio per un ciclo. Questa meccanica di disturbo economico rende Peladrix uno dei territori politicamente più controversi nei giochi multiplayer: il giocatore che lo detiene esercita un'influenza che si estende ben oltre la propria posizione sul tabellone.
Territori di livello 3: Frontiera Esterna
I sei territori della Frontiera Esterna si trovano ai bordi della griglia esagonale: i più difficili da raggiungere, gli ultimi da esplorare e spesso gli ultimi da contendersi. La loro distanza dal centro crea un filtro naturale: solo i giocatori che hanno stabilito solide posizioni di livello 1 e livello 2 tendono a proiettare la forza verso la Frontiera. Ma i territori della Frontiera Esterna contengono i profitti individuali più alti del gioco: tipi di segmenti unici non disponibili in nessun'altra parte del tabellone e un significato della tradizione che si collega direttamente alla condizione di vittoria Mega-Structure.
La zona accessibile più esterna vicino a un buco nero di massa stellare. Theral si trova sul bordo del disco di accrescimento, abbastanza vicino da raccogliere l'energia delle maree Neutronium, abbastanza lontano da evitare la spaghettificazione dei componenti di gioco standard. La dilatazione del tempo è rappresentata meccanicamente: le azioni intraprese in Theral contano a metà costo per il round in cui vengono dichiarate ma a costo intero per il round successivo. Questa asimmetria premia il gioco impegnato e pianificato e punisce l’improvvisazione. Theral è il territorio con la resa Nn più alta sul tabellone al di fuori di Quelith.
Un antico deposito di armi di origine non razziale: un'installazione abbandonata piena di armamenti che nessuna fazione ha costruito e nessuna fazione comprende appieno. Il valore strategico di Umrath è la scorta di armi prebelliche che contiene: una volta per partita, il giocatore che la controlla può pescare due carte Artefatto invece di una quando occupa Umrath durante una fase Artefatto. Le difese automatizzate dell'installazione funzionano ancora parzialmente, fornendo un bonus di combattimento passivo a qualsiasi esercito in difesa qui.
Un cantiere di Mega-Structure di prima della Guerra Antica: componenti della sovrastruttura parzialmente assemblati alla deriva in una configurazione orbitale stabile. Caldris è la cosa più vicina nel gioco a un frammento fisico diretto del progetto Mega-Structure originale. Il controllo di Caldris garantisce una riduzione del costo in risorse delle azioni di costruzione di Mega-Structure, rendendolo il territorio più importante per i giocatori che perseguono la condizione di vittoria Mega-Structure. Raramente è disponibile incontrastato negli ultimi universi.
Un sistema planetario canaglia: un ammasso di giganti gassosi e corpi rocciosi senza stella madre, alla deriva nello spazio interstellare. Vrazen è buio, freddo e difficile da individuare durante l'esplorazione: ha la possibilità di rimanere nascosto anche dopo che un territorio adiacente viene rivelato, richiedendo un'azione di ricerca dedicata per smascherarlo. La ricompensa per averlo trovato è significativa: Vrazen contiene l'unico esagono a doppio segmento nella Frontiera Esterna, che offre sia Neutronium che uno spazio completo per la Colonia.
Una stella ipergigante nella fase finale prima della supernova: il tempo scorre in senso cosmologico, anche se non su una scala temporale che influenzi il gioco all'interno di 13 universi. Selthis brucia abbastanza da alimentare metodi di elaborazione sperimentali Neutronium e il giocatore che lo controlla può utilizzare il suo rendimento stellare per eseguire un singolo arricchimento rapido al di fuori del normale processo Alpha Core. Ciò rende Selthis un sito di arricchimento di riserva quando Alpha Core è contestato o inaccessibile.
Il territorio più lontano dal centro: un sistema così remoto da essere l'ultimo punto scoperto in ogni sessione di playtest. Molveth è un disco protoplanetario attorno a una stella giovane, le sue risorse sono immature e la sua resa è bassa negli universi primordiali. Ma il territorio cresce: ogni universo in cui Molveth è continuamente tenuto senza competizione aggiunge un segmento bonus alla sua produzione, fino a un massimo di quattro. La pazienza ripaga a Molveth come non avviene in nessun altro posto sul tabellone.
La struttura del territorio a tre livelli è stata introdotta per risolvere un problema di clustering a inizio partita: tutti i giocatori convergevano immediatamente al centro, creando un conflitto a punto singolo che ignorava il resto del tabellone. La suddivisione in livelli ha creato archi di espansione naturali e ha dato a ciascun giocatore un ordine logico in cui sviluppare la propria impronta territoriale attraverso i 13 cicli dell'universo del gioco.