Það er eitthvað mjög ánægjulegt við að horfa á netkerfi koma saman á borði. Fyrsta leiðin tengir tvær nálægar borgir. Annað teygir sig í átt að fjarlægri miðstöð. Þriðja, fjórða og fimmta leiðin byrjar að mynda eitthvað sem lítur minna út eins og safn einstakra ákvarðana og meira eins og kerfi - samhangandi innviði með rökfræði, flæði og samsett gagnsemi. Þetta er sérstök ánægja með netuppbyggingarleiki og hún er ólík öllum öðrum tilfinningum í borðspilum.
Netkerfisbygging sem hönnunarflokkur nær yfir hvaða leik sem er þar sem leikmenn smíða samtengd kerfi leiða, tenginga eða innviðaþátta sem ræðst af sameiginlegri uppbyggingu netsins frekar en einstökum hlutum í einangrun. Allt frá aðgengilegum glæsileika Ticket to Ride til hinnar hrottalegu hagfræði 18XX seríunnar, netuppbyggingarleikir deila sameiginlegri hönnunarrökfræði: heildin er meira virði en summan af hlutum hennar, og að byggja þá heild á skilvirkan hátt gegn andstæðingum sem gera slíkt hið sama er aðal stefnumótandi áskorunin.
Hvað er netuppbygging í raun og veru
Í grundvallaratriðum verðlaunar netbyggingarvirki leikmönnum fyrir að smíða kerfi þar sem íhlutir fá gildi frá tengingum við aðra íhluti. Einn járnbrautarhluti er mjög lítils virði. Sami hluti, sem tengir saman tvo þegar byggða hluti og klárar leið yfir meginlandið, gæti verið þrjátíu sigurstiga virði. Gildið er ekki í hlutanum – það er í þeirri stöðu sem hlutinn hefur innan breiðara netsins.
Þessi gildisskipan skapar sérstakan áætlanagerð. Í flestum borðspilum er verðmæti núverandi aðgerða tiltölulega læsilegt - þú færð fjármagn, færir stykki, ræðst á andstæðing. Í netuppbyggingu gæti núverandi aðgerð þín haft næstum núll strax gildi og gífurlegt að lokum gildi eftir því hvað þú byggir eftir á. Að skipuleggja á áhrifaríkan hátt í netleikjum þýðir að sjá nokkrar beygjur framundan til að skilja hvaða hlutar eru mikilvægir innviðir og hverjir eru bara stækkanir sem eru skemmtilegar.
Samkeppnisvídd netuppbyggingar stafar af því að flest netkerfi deila endanlegu borði með takmörkuðum tengipunktum. Leiðin milli Chicago og Denver er aðeins hægt að leggja einu sinni í Ticket to Ride - ef andstæðingur þinn byggir hana fyrst, gæti áætlun þín yfir meginlandið orðið banvæn truflun. Þessi skortur á mikilvægum tengingum skapar hindrandi tækifæri sem breyta netuppbyggingu úr eingreypingaþraut í samkeppnishæf stefnumótandi keppni. Bestu netuppbyggingarleikirnir kvarða þennan skort vandlega: næg tækifæri til að hindra samkeppni til að skapa samkeppnisspennu, ekki svo mörg að leikmannanet fari yfir í eingöngu viðbragðsspillandi aðferðir.
Lykilleikir í netbyggingunni Canon
Ticket to Ride er endanlegur gáttarnetsbyggingarleikur og hann er enn einn glæsilegasti hannaði leikurinn í flokknum þrátt fyrir einfaldleikann. Spilarar safna lituðum lestarspjöldum og eyða þeim til að sækja um leiðir á milli borga, skora stig fyrir lengd leiðar og til að klára miða á áfangastað — langferðaleiðakort sem fá bónusstig fyrir að tengja saman tilteknar borgir og þungar refsingar fyrir að klára þau ekki.
Miðakerfið er meistarastykki hönnunarinnar. Án áfangastaðamiða væri Ticket to Ride hreint kappakstursmót með lágmarks stefnumótandi dýpt - leikmenn myndu einfaldlega gera tilkall til lengstu leiða sem þeir gætu náð. Áfangamiðar skapa sérstakar landfræðilegar skuldbindingar sem skipuleggja net hvers leikmanns á annan hátt, sem gerir lokaákvörðunina ekki léttvæga: leið sem hindrar miðaútfyllingu tveggja andstæðinga á meðan þú passar þitt eigið net er öflug hreyfing, en til að bera kennsl á þessar aðstæður þarf að skilja líklegt net andstæðinga áður en þau hafa verið byggð.
Mýmörg kort Ticket to Ride (Evrópa, Norðurlönd, Asía) kynna mismunandi aflfræði - jarðgöng, ferjur, leiðir sem verða að fara í gegnum sérstakar stöðvar - sem mótar upplifun netuppbyggingar án þess að hverfa frá aðgengilega kjarnanum. Sérstaklega Evrópukortið, þar sem vélvirki lestarstöðvarinnar leyfir takmarkaða notkun á leiðum andstæðinga, breytir hagkvæmni lokunar verulega.
Power Grid er netuppbyggingarleikur sem umlykur landfræðilega innviði þess í efnahagslegri eftirlíkingu af óvæntum glæsileika. Spilarar byggja upp raforkukerfi yfir kort af borgum, bjóða í virkjunarkort sem ákvarða framleiðslugetu þeirra, kaupa síðan eldsneyti og knýja borgir í hverri umferð til að afla tekna. Netið er afhendingarmátinn - þú getur aðeins knúið borgir sem þú ert tengdur við - en raunverulegur leikurinn er í virkjunaruppboðinu og markaðsmisnotkun á eldsneyti.
Mikilvæga hönnunarnýjung Power Grid er þrepabygging þess og „skrifræði“ snúningspöntunarkerfið: sá sem knýr flestar borgir fer síðastur í virkjunaruppboðinu og kaupir eldsneyti síðast og borgar meira vegna hækkandi verðs. Þetta upptökukerfi kemur í veg fyrir að leiðtogar hlaupi á flótta og heldur ákvörðunum um uppbyggingu netkerfis mikilvægar allan leikinn. Að byggja upp mjög skilvirkt net snemma er öflugt, en að vera í fyrsta sæti hefur í för með sér kostnað sem kemur leiðtoganum í óhag í síðari umferðum.
Landfræðilega lagið í Power Grid bætir við tengingarkostnaðarskipulagi sem er ekki til í Ticket to Ride: tenging við nýja borg kostar peninga miðað við fjarlægð þeirrar borgar frá núverandi neti þínu. Þetta skapar raunverulegt hagræðingarvandamál í tengslum við staðfræði netkerfisins - miðstöð-og-tala netkerfi draga úr kostnaði við stækkun um langa vegalengd en geta gert dýrmætar fjarlægar borgir óaðgengilegar; þétt svæðisnet lágmarka tengikostnað en takmarka landfræðilegt umfang.
Russian Railroads notar staðsetningar starfsmanna til að keyra netuppbyggingarvél sem setur brautarþróun fram yfir landfræðilega stækkun. Leikmenn þróa þrjár samhliða járnbrautarlínur um Rússland og uppfæra þær úr grunnbrautum í hraðlínur í gegnum millistig þróunar. Netið hér snýst fyrst og fremst um þróunardýpt frekar en landfræðilega breidd - að byggja lengra meðfram hverri línu skorar meira en að byggja margar grunnar línur.
Það sem gerir rússneskar járnbrautir áberandi er að þær aftengja netuppbyggingu nánast algjörlega frá landfræðilegum átökum. Spilarar þróa eigin samhliða net án þess að loka beint á leiðir hvers annars; samkeppni á sér stað á stöðu starfsmanna (loka aðgang að lykilþróunaraðgerðum) frekar en á brautunum sjálfum. Þetta gerir rússnesku járnbrautirnar að friðsælli upplifun sem miðar að hagræðingu en Ticket to Ride, sem verslar samkeppnisspennu fyrir ánægju með vélbyggingu. Leikurinn snýst um að byggja upp skilvirkustu þróunarvélina og járnbrautarlínurnar eru stigahæsta framleiðsla þeirrar vélar.
Age of Steam (meistaraverk Martin Wallace) er mest krefjandi og gefandi miðlungs netbyggingarleikur. Spilarar byggja lag yfir sexkantað rist, afhenda síðan vörur eftir netkerfum sínum til borga sem krefjast þeirra og afla tekna miðað við afhendingarfjarlægð. Hrottalega skilvirka tekjuleiðin - sem lækkar í hverri umferð og verður að viðhalda með afhendingu - skapar stöðugan þrýsting til að byggja upp afkastamikill net og nota þau á áhrifaríkan hátt.
Age of Steam skilgreinir gæði er að sérhver ákvörðun hefur fjárhagslegt vægi: að byggja upp braut krefst þess að taka lán, lán draga úr tekjum, minnkaðar tekjur fara í gjaldþrot og leikmaður sem missir gjaldþol er eytt. Þetta skapar áhættustýringarlag ofan á netbygginguna sem Ticket to Ride og Power Grid skortir. Ákjósanlegasta netið er ekki stærsta netið - það er netið sem skapar mestar tekjur miðað við byggingarskuldir þess. Að byggja upp dýra langlínubraut borgar sig aðeins ef þú getur notað hana fyrir verðmætar sendingar áður en áhuginn eyðir forskotinu þínu.
Samkeppnishreyfingin í Age of Steam er sérlega rík vegna þess að aðgerðavalskerfið (spilarar bjóða í snúningsröð og sérstakar aðgerðir í hverri umferð) þýðir að rétturinn til að byggja tiltekna brautarhluta er af skornum skammti. Leikmaður sem þarf ákveðna sexkantaða hluta til að klára dýrmæta sendingarleið verður að bjóða í samræmi við það - og andstæðingar vita þetta og skapa tækifæri til að verðmeta mikilvægar mótastöður.
Hvers vegna net skapa stefnumótandi ánægju
Sálfræðileg ánægja með netuppbyggingarleiki á sér skýra skipulagslega skýringu: tengslanet skapa samsett ávöxtun á skipulagningu á þann hátt sem er strax sýnilegur og tilfinningalega hljómandi.
Þegar þú setur leið í Ticket to Ride sem klárar áfangamiða, skorar þú strax og umtalsvert - en ánægjan eykst vegna þess að þú ætlaðir að klára margar beygjur fyrirfram, verndaðir mikilvægar tengingar frá því að loka og framkvæmdir áætlunina þrátt fyrir samkeppnisröskun. Skorið er verðlaun fyrir framsýni, ekki bara aðgerðir. Borðspil sem verðlauna framsýni skapa eðlisfræðilega öðruvísi ánægju en leikir sem verðlauna viðbragðsákvarðanatöku, vegna þess að ávinningurinn er í réttu hlutfalli við skipulagninguna sem var á undan henni.
Netkerfi skapa einnig sérstaklega læsilegt form stefnumótandi samskipta. Þegar andstæðingur byggir leið sem virðist stefna í átt að borg sem þú þarft, verður þú að ákveða hvort hún sé raunveruleg ógn við þá tengingu eða að byggja í átt að einhverju öllu öðru. Þessi lestur á að hluta smíðuðum netkerfum - að álykta fyrirhugaða áfangastaði frá fullgerðum hlutum - er færni sem þróast með reynslu og skapar þá tegund töfluvitundar sem reyndir netsmiðir þróa í mörgum leikjum.
Á því augnabliki sem net verður fullbúið - þegar síðasti hluti tengir síðustu borgina, þegar brautin nær markenda, þegar raflínan nær mikilvæga miðstöðinni - myndar það sem leikjahönnuðir kalla stundum „smell“ augnablik: skyndilega sýnileika áætlunar. Þetta smella augnablik er ástæðan fyrir því að netuppbyggingarleikir halda endurspilun jafnvel eftir að reglurnar eru teknar. Sérstök lögun netkerfis hvers leiks, sérstakar truflanir og aðlögun sem mótaði það, skapar frásögn sem er einstök fyrir hverja leik.
Netkerfi í 4X geimstefnu
4X tegundin nálgast landsvæði á annan hátt en sérstaka netuppbyggingarleiki - svæði í 4X snýst venjulega um stjórn og hagnýtingu frekar en tengingu og flæði. En sexkantsnetið sem skilgreinir flesta 4X borðspil skapar óbeina netkerfi sem mótar stefnumótandi leik á þann hátt sem er náið samhliða sérstakri leiðagerð.
Í Neutronium: Parallel Wars skapar sexkantsnetið af 13 alheimum nýja netkerfi í gegnum herhreyfingakerfið. Herir í Neutronium fara í gegnum tengda sexkanta — hvert hreyfiþrep krefst þess að fara í gegnum aðliggjandi sexkant. Þetta þýðir að staðbundið fyrirkomulag herstaða þíns ákvarðar ekki bara hverju þú stjórnar heldur hverju þú getur náð og styrkt fljótt. Leikmaður með samfellda keðju af viðveru hersins frá heimageiranum til hinna umdeildu ytri geira getur varpað fram krafti hratt; leikmaður sem er með eyður í sextándaþekju sinni verður að fara dýrar krókaleiðir eða sætta sig við stefnumótandi einangrun.
Þessi hreyfikeðjuhreyfing skapar gangahugsun sem reyndur netsmiður kannast strax við. Spurningin er ekki bara "hvar vil ég her?" en "hvaða göngum af sexkanttengingum þarf ég til að varpa krafti í átt að markmiðum mínum?" Að byggja og viðhalda þessum göngum – til að tryggja að þú hafir hex viðveru til að flytja heri þangað sem þeir þurfa að fara án krókaleiða – er svæðisskipulagsvandamál sem líkist því að skipuleggja skilvirkar leiðir í Ticket to Ride eða track í Age of Steam.
Asters-kapphlaupið (græn laumuspil) kynnir skýran netkerfisflýtileiðara í gegnum ormaholuhæfileika sína. Asterar geta komið á ormagattengingum á milli sexhyrninga sem ekki eru aðliggjandi, og skapa beinar hreyfitenglar sem fara framhjá venjulegum nærliggjandi takmörkunum. Vel staðsett ormagatanet gerir Asters-spilaranum kleift að varpa herafla yfir borðið án þess að viðhalda samfelldum sexkantsgangi - "netið" þeirra er miðstöð og taldar uppbygging ormaholaendastaða frekar en samfelld keðja af aðliggjandi stöðum.
Þetta gerir það að verkum að leikur Asters er í grundvallaratriðum öðruvísi staðbundinn rökhugsunarvandamál en að spila á öðrum kynþáttum. Þó að Terano, Mi-TO og Iit leikmenn verði að hugsa um samfellda ganga, þá hugsa leikmenn Asters um staðsetningu ormaholamiðstöðva - hvaða stöður bjóða upp á mesta stefnumótandi svið ef þeir eru tengdir með ormaholu? Svarið veltur á tiltekinni 13 alheima uppsetningu í leik, sem gerir hvern Asters leik að ferskri nethönnunaráskorun.
Samburður á netbyggingarleikjum
Algengar spurningar
Byggðu netið þitt í 13 alheima
Handnet Neutronium: Parallel Wars skapar nýjan netleik í gegnum herhreyfingargöngur og Asters ormagöng - á 13 stillanleg alheimakort. Skráðu þig á Kickstarter biðlista fyrir árið 2026.
Skráðu þig á biðlistann →