Skofakerfi eru hegðunarvél borðspila. Áður en ein aðgerð er gripið til, áður en eitthvert spil er dregið eða teningur kastað, hefur stigakerfið þegar ákveðið hvað leikmenn munu reyna að gera - hvaða aðgerðir þeir munu grípa til, sem þeir munu hunsa og hversu harkalega þeir munu keppa. Stigaskipan leiks er stefna hans, gerð skýr og varanleg frá því augnabliki sem reglurnar eru lesnar.
Þetta er ástæðan fyrir því að hönnun stigakerfis er ein af mikilvægustu ákvörðunum sem leikjahönnuður tekur. Valið á milli sigurstigabrautar, meirihlutastigs, kapphlaups að þröskuldi eða blendings endaleiks kveikju er ekki snyrtileg ákvörðun - það er grundvallarval um hvers konar stefnumótandi upplifun leikurinn mun skapa. Skilningur á því hvernig mismunandi stigakerfi móta hegðun leikmanna frá fyrstu umferð er nauðsynlegt til að skilja hvers vegna leikir líða eins og þeir gera og hvers vegna tveir leikir með svipuð þemu og hluti geta verið allt öðruvísi að spila.
Sigurpunktabrautin: Uppsöfnun og skyggni
Sigurstiga (VP) brautin er algengasta stigakerfið í nútíma borðspilum, og ekki að ástæðulausu. VP lög eru gagnsæ: sérhver leikmaður getur séð stig allra annarra á öllum tímum, leiknum lýkur á skilgreindum punktaþröskuldi eða snúningsmörkum og sigurvegarinn er sá sem hefur safnað flestum stigum. Þetta gagnsæi hefur augljósa kosti - það eru engin stig á óvart, engin falin aðferð til að ná árangri og engin tvíræðni um hver er að vinna.
En það gagnsæi skapar einnig sérstakt hegðunarvandamál: hlaupaleiðtogaheilkenni. Þegar allir leikmenn geta séð hver er að vinna og hversu mikið, eru tapleikmennirnir hvattir til að miða á leiðtogann frekar en að hagræða eigin aðferðum. Í fjölspilunarleikjum skapar þetta kraftaverk í konungsgerð - tapandi leikmaður sem getur ekki unnið getur samt ákveðið hver gerir það með því að velja hvaða andstæðing hann á að ráðast á. VP brautarleikir með sterkum leikmannasamskiptum breytast oft í „bash the leader“ meta-leiki sem trufla leikmenn sem byggja upp stór stig snemma.
Vænghaf notar VP-braut sem byggir á stigagjöf með mörgum sviðum: fugla í hverju búsvæði fyrir lok umferðarmarkmiða, bónusspil í lok leiks, eggjatölur, matarmerkingar og týnd spil. VP lagið er sýnilegt allan leikinn, en lokastigið á bónusspilum er falið þar til loka opinberun - vísvitandi val sem kemur í veg fyrir nákvæma útreikninga á stigum jafnvel með sýnilegri heildartölu.
Fjölvektora uppbyggingin þýðir að leikmenn eru að fínstilla mismunandi stigaleiðir samtímis. Leikmaður sem einbeitir sér að lokamarkmiðum á sléttu er að spila annan leik en leikmaður sem byggir þétta skógarvél fyrir töpuð spil. Báðar aðferðir eru raunhæfar og fjölbreytileiki raunhæfra stigaleiða dregur úr skilvirkni "bash the leader" miðun vegna þess að skilgreiningin á "leiðtogi" fer eftir því hvaða stigavigrar þú ert að meta. Wingspan sýnir hvernig vel hannaðir VP brautarleikir takast á við vandamálið með flóttaleiðtoga með því að skora vektorfjölbreytileika frekar en faldar upplýsingar.
Terraforming Mars ýtir enn frekar undir flókið VP-lag með því að tengja stigakerfið beint við umbreytingu á leikstöðu. Terraform einkunn (TR) hækkar eftir því sem þú hækkar súrefni, hitastig og setur sjávarflísar - og TR er líka tekjumargfaldarinn þinn. Þessi tvöfalda virkni grunnstigabrautarinnar (það bæði skorar og fær) skapar stefnumótandi spennu sem er fjarverandi í hreinum VP brautarleikjum: ættir þú að keppast við að hækka TR fyrir stig, eða halda TR stöðugum á meðan þú byggir upp kortavél sem mun borga sig síðar?
Endalokastigið í Terraforming Mars er umfangsmikið: Borgin er við hlið grænna flísar, lengsti vegurinn í áföngum, verðlaunaflokkar og heilmikið af spilasértækum bónusum fyrir lokaspil. Þetta skapar aðstæður þar sem heildarfjöldi VP-lagsins meðan á leiknum stendur vanmetur verulega lokaeinkunn - reyndir leikmenn vita að heildarfjöldi þeirra mun stökkva verulega í lok leiks miðað við ómælt framlag. Þessi óvissa heldur leiknum samkeppnishæfum jafnvel þegar TR eins leikmanns er verulega á undan, þar sem TR er aðeins einn af mörgum stigavigrum.
Meirihlutastig: Hlutfallsleg staða yfir algerar framfarir
Meirihlutastigakerfi ákvarða stig út frá hlutfallslegri stöðu meðal leikmanna frekar en algerri uppsöfnun. Leikmaðurinn með mesta nærveru á svæðinu skorar; aðrir geta skorað minna eða ekkert. Þetta kerfi birtist í svæðisstjórnunarleikjum, uppboðsleikjum og mörgum efnahagslegum uppgerðum.
El Grande er kanónískur meirihlutaskoraleikur. Leikmenn setja caballeros (áhrifastykki) á svæðum Spánar og skora á sér þrisvar í leiknum — í 3., 6. og 9. umferðum. Við hvert stig skorar sá leikmaður sem er með flesta caballeros á hverju svæði flest stig, með fækkandi stigum fyrir annað og þriðja sætið. Heildarupphæðin er sýnileg á stigabraut, en samkeppnisstaðan innan hvers svæðis er alltaf samkeppnishæf þar til stigagjöf á sér stað.
Það sem gerir stigakerfi El Grande sérstakt er að það skapar tvo keppnisleiki samtímis: meta-keppni um heildarstig (mælt á VP-braut) og svæðiskeppni um meirihluta í hverri umferð (mælt á borði). Spilarar verða að úthluta takmörkuðum caballeros í báðar keppnirnar samtímis og rétt úthlutun veltur á því að lesa hvað andstæðingarnir munu gera í báðum víddum. Flestir stigaleikir þar sem skorað er oft á meðan á leik stendur frekar en bara í lok leiks skapa sérlega flókið stefnumótandi umhverfi vegna þess að hvert stigatilvik endurstillir samkeppnisvægi einstakra svæða.
Meirihlutastigakerfi takast á við vandamál með hlaupaleiðtoga á annan hátt en VP leikir með marga vektora. Vegna þess að stig eru gefin miðað við stöðu andstæðinga frekar en algerlega, fær leikmaður sem drottnar á öllum svæðum mörg stig - en eina leiðin til að gera það er að halda meirihluta á öllum svæðum samtímis, sem er líkamlega takmarkaður af takmörkuðum hlutum. Að dreifa til að krefjast meirihluta alls staðar dregur úr meirihlutadýpt þinni alls staðar, sem gerir þig viðkvæman fyrir markvissri tilfærslu á lykilsvæðum. Þessi eðlilega athugun á yfirráðum er ástæðan fyrir því að meirihlutaskoraleikir þjást sjaldan af óágengilegu forystunni snemma leiks sem hrjáir suma VP brautarhönnun.
Race to Threshold: Sigur eftir ástandi, ekki uppsöfnun
Keppni-að-þröskuldar stigakerfi yfirgefa VP-brautina algjörlega. Í stað þess að safna stigum í átt að hámarki keppast leikmenn að því að ná tilteknu vinningsskilyrði - fyrst til X landsvæði, fyrst til að ljúka tilteknu setti, fyrst til að ná tilteknu leikstöðu. Sigurvegarinn er ekki sá leikmaður sem skoraði mest, heldur sá leikmaður sem náði því skilyrði fyrst.
Þessi grundvallarmunur á stigafræði skapar mjög mismunandi stefnumótandi upplifun. Í VP brautarleikjum getur jafnvel leikmaður sem er langt á eftir í skori hugsanlega unnið með stigabónusum í lok leiks - það er alltaf reiknaðar von. Í kapphlaupi við þröskuld leikjum, þegar vinningsskilyrði er náð, lýkur leiknum strax. Það eru engir huggunarpunktar, engin lokauppgjör, engin leikslok. Sigurvegarinn vinnur með því að gera hlutinn, ekki með því að hafa gert flest.
Hegðunarafleiðingar af mörkum skora eru tafarlausar og sýnilegar í spilun. Leikmenn í VP brautarleikjum fínstilla oft eigin vélar þar til seint á leik og snúa sér síðan að leiðtogum. Spilarar í þröskuldsleikjum verða að gera grein fyrir vinningsskilyrðinu í hverri aðgerð frá upphafi, því leikurinn getur endað skyndilega og án viðvörunar þegar einhver leikmaður hefur klárað skilyrðið. Þessi stöðuga meðvitund um þröskuldinn skapar þá þjappaða tilfinningu sem kappleikir eru þekktir fyrir.
Þröskuldarskor leysir einnig vandamálið sem er á flóttaleiðtoga á sérstakan hátt. Leikmaður sem er nálægt vinningsskilyrðinu er ekki að „vinna“ í skilningi VP-lagsins - hann hótar að hætta leiknum. Þetta breytir stöðu þeirra úr einhverju sem á að eyðast smám saman (eins og í VP leikjum) í tafarlausa kreppu sem krefst tafarlausrar viðbragðs. Brýnin sem þetta skapar er eðlisfræðilega frábrugðin hægum þrýstingi VP brautakeppni.
Endaspilarar: Hver stjórnar lengd leiksins
Kveikjur fyrir lok leiks eru burðarvirki frekar en stigategund, en þeir hafa svo náið samspil við stigakerfi að þeir verðskulda greiningu sem hluti af stigahönnunarsamtalinu. Kveikja á endatafli er sérhvert ástand sem veldur því að leiknum lýkur utan fastrar lotutölu – dráttur síðasta rannsóknarspjaldsins í Terraforming Mars, staðsetning síðustu borgarinnar í Agricola eða öryggi mikilvægra geira í leikjum um stjórn svæðis.
Leikir með leikarastýrðum lokakveikjum skapa stefnumótandi meta-leik um lengd leikja. Leikmaður sem getur valið hvenær á að hefja leikslok hefur gífurlegt vald: þeir geta endað leikinn þegar staða hans er sterkust. Andstæðingar verða að halda jafnvægi á milli þess að fínstilla eigin stöður og fylgjast með (og hugsanlega loka fyrir) kveikjuástandið fyrir endirleikinn. Þessi eftirlitsskylda bætir við stefnumótandi lagi sem leiki í föstum umferðum skortir.
Flóknasta kveikjuhönnunin fyrir endirleik gerir kveikjuástandið sýnilegt og umdeilt frekar en falið og skyndilega. Þegar allir spilarar geta séð hversu nálægt hver og einn er að koma af stað leikslokum verður ákvörðunin um hvort þeir eigi að flýta eða hægja á kveikjunni að sameiginlegu borðspjalli. Sumir leikmenn gætu viljað að leiknum ljúki fljótt; aðrir gætu þurft lengri tíma til að loka eyður. Pólitík tímasetningar loka leiks - hver hefur hag af stuttum leik, hver þarf langan leik - er viðbótar stefnumótandi vídd sem VP rekur leiki án leikmannsstýrðra kveikja hefur ekki aðgang að.
Multi-Vector Scoring: Stjórna margbreytileika
Mörg vektor stig gefur leikmönnum margar sjálfstæðar leiðir að stigum, sem hver og einn krefst mismunandi fjármagns, stjórnarsetu eða stefnumótandi fjárfestinga. Þegar þeir eru vel hannaðir skapa margir vektorar stefnumótandi fjölbreytni — raunhæfar aðferðir sem höfða til mismunandi leikmannastíla og sem hægt er að sameina á þýðingarmikinn hátt eða sérhæfa á mismunandi hátt í mismunandi leikjum.
Hættan á fjölvektoraskorun er greiningarlömun og skoraljós. Of margir stigavigrar búa til ákvarðanatré sem eru of stór til að hægt sé að vinna úr þeim og stig sem erfitt er að varpa fram gera stefnumótun erfiða. Besta fjölvektora hönnunin kvarðar vektoraðgengi að margbreytileika: Sumir vektorar eru einfaldar (skora 1 stig á egg), aðrir krefjast stefnumótandi fjárfestingar (skora 2 stig fyrir hvert egg ef þú ert með líffræðingakortið) og aðrir krefjast langtímaáætlunar (skoraðu heildareggjunum þínum deilt með 3 í leikslok). Þessi aðgengishalli gerir leikmönnum kleift að taka þátt í vigrum sem passa við reynslustig þeirra og áætlunarsýn.
Skorun sem hegðunarmótandi vinnur með hlutfallslegum gildum sem eru úthlutað til mismunandi vigra. Leikur sem skorar svæði með 3 stigum hvert og spil með 1 stig hvert er að segja leikmönnum að landsvæði sé þrisvar sinnum mikilvægara en spil. Leikmenn bregðast við þessum merkjum jafnvel þegar þeir eru ekki beinlínis meðvitaðir um að gera það - hagræðing í átt að verðmætum stigavigrum er eðlileg afleiðing hvers stigakerfis. Hönnuðir sem skilja þetta nota stigagildi til að móta um hvað leikurinn snýst í raun og veru, óháð þematískri ramma.
Hvernig stigagjöf Neutronium: Parallel Wars endurmótar stefnu
Neutronium: Parallel Wars notar blandað stigakerfi sem sameinar áframhaldandi meirihlutaskor og kveikju til að hlaupa upp að þröskuldi lokaleiks - forðast vísvitandi VP brautarskipulagið sem ræður ríkjum í flestum 4X borðspilum.
Tekjulagið — geirar A, B og C sem búa til Neutronium (Nn) auðlindir byggðar á meirihlutastjórn í hverri umferð — virkar sem samfellt meirihlutastigakerfi. Þessar tekjur eru á bilinu 2Nn á kjarnorkuhöfn stigi 1 upp í 220Nn á stigi 10, sem gerir tekjusamkeppnina verulega, jafnvel í fyrstu umferðum. Vegna þess að þessar tekjur eru ekki geymdar á VP braut heldur varið í aðgerðir, hefur áframhaldandi meirihlutakeppni virkni afleiðingar umfram stigahald: tekjustaða þín ákvarðar hvað þú getur gert, ekki bara hversu mörg stig þú hefur.
Endaleikslagið - að stjórna geirum D, E og F kallar samtímis af stað sigur af stað - er hreint þröskuldsskilyrði án VP uppsöfnunar. Leikmaður sem tryggir sér alla þrjá lokageirana vinnur, óháð því hversu miklar tekjur keppendur hafa aflað sér eða hversu mörgum öðrum geirum þeir stjórna. Þessi hreini þröskuldur skapar skarpa stefnumótandi fókus: allt rennur í átt annað hvort að ná þessari þriggja geira stjórn eða koma í veg fyrir að andstæðingur geri það.
Samspil þessara tveggja laga skapar sérstaka stefnumótandi áferð Neutronium. Tekjugeirar fjármagna sóknina í endaleikinn — án tekna frá geirum A-C hefurðu ekki efni á hersveitum til að tryggja og halda D, E og F. En að sækjast eftir tekjugeirum á kostnað lokageira getur gert andstæðingum kleift að grípa sigurkveikjuna áður en þú ert í stakk búinn til að berjast gegn því. Spilarar verða stöðugt að meta jafnvægið á milli tekjufjárfestingar og lokastöðu og þetta mat breytist í hverri umferð eftir því sem stjórnkerfið þróast.
Keppnirnar fjórar hafa mismunandi samskipti við þetta stigakerfi. Mi-TO (blá tækni) kapphlaupið fær auðlindabónus sem gerir þá sérstaklega skilvirka við að vinna tekjur úr geirum A-C - stigaforskot þeirra er í tekjulaginu. Iit (appelsínugult her) kapphlaupið hefur bardagastyrkinn til að taka og halda lokageirum D-F, en tekjuöflun þeirra er meðaltal - stigastefna þeirra leiðir í gegnum þröskuldslagið. Terano (bleik jörð) kapphlaupið getur handtekið óvinaher í lokageirum, sem býður upp á einstakt afneitunartæki gegn þröskuldstilraunum. Asterarnir (græn laumuspil) geta notað ormagöng til að varpa nærveru inn í lokageira úr óvæntum áttum, sem gerir það að verkum að erfiðara er að spá fyrir um þröskuldsspil þeirra og mæla gegn þeim.
Þessi keppnisósamhverfa samspil við sameiginlegt stigakerfi er lykilmarkmið hönnunar: hver keppni hefur náttúrulega stefnumótandi stefnu í átt að tekjulaginu eða þröskuldslagið, en engin keppni getur hunsað annað hvort. Stefnumótandi fjölbreytileiki sem af þessu leiðir þýðir að leikir fyrir fjóra leikmenn þar sem allir kynþættir eru til staðar hafa raunverulega aðra stigavirkni en tveggja manna leikir, vegna þess að hlutfallslegur styrkur teknamiðaðra á móti þröskuldsmiðuðum aðferðum fer eftir tiltekinni kynþáttablöndu í leiknum.
Samburður stigakerfis
Algengar spurningar
Engin VP Track. Bara stjórnarríki.
Neutronium: Parallel Wars kemur í stað punktasöfnunar fyrir geirastjórnun og lokakveikjur - stigakerfi þar sem borðið segir þér allt. Skráðu þig á Kickstarter biðlista fyrir árið 2026.
Skráðu þig á biðlistann →