Mouvement armé
Le mouvement de l'armée régit la façon dont les unités du joueur se repositionnent sur le plateau hex. Chaque action de mouvement déplace un jeton d'un hex – une règle simple qui crée des décisions de positionnement en profondeur, car l'endroit où se trouve votre armée au début de chaque tour détermine ce que vous pouvez faire ce tour. Des forces trop déployées ne peuvent pas se défendre ; les forces concentrées ne peuvent pas se développer. Chaque décision de mouvement est un coût d’opportunité.
Règles de mouvement
Les jetons Armée sont des pièces physiques placées sur des tuiles hexagonales. Le mouvement fonctionne comme suit :
- Chaque mouvement de jeton d'armée coûte une action de votre tour alloué.
- Un jeton se déplace exactement d’un hex par action – pas de mouvement multi-hex en une seule action.
- Se déplacer à travers un hex contrôlé par des amis coûte une action ; aucun combat n'est déclenché.
- Se déplacer dans un segment contrôlé par l'adversaire déclenche immédiatement la résolution du combat.
- Plusieurs jetons du même hexagone peuvent être déplacés ou engagés dans un combat au cours du même tour (chaque mouvement coûte sa propre action).
- Les jetons sur le plateau à la fin de votre tour constituent votre couverture défensive pour le tour – les segments inoccupés sont vulnérables.
L'attaque de suivi
Après avoir remporté un combat avec plusieurs jetons engagés, le joueur gagnant peut immédiatement dépenser des jetons supplémentaires de la pile gagnante pour contester les segments adjacents – sans dépenser d'actions de mouvement distinctes. Cette mécanique de capture en chaîne récompense la concentration de l'armée :
- Un seul jeton gagne un segment.
- Trois jetons gagnent un segment et peuvent immédiatement contester deux segments adjacents dans la même action.
- La force de combat +1 de Mi-TO s'applique aux attaques de suivi, ce qui rend leurs avancées cumulées particulièrement punitives.
L’attaque de suivi crée une incitation à la concentration des forces. Trois jetons dans un hex valent plus que trois jetons répartis sur trois hexs – non pas parce qu'ils génèrent plus de revenus, mais parce qu'ils créent une menace offensive que les défenseurs d'un hex ne peuvent pas arrêter. La force concentrée remporte les combats et enchaîne les segments adjacents ; une force dispersée ne peut contester que des segments individuels de manière indépendante.
Économie d’action et mouvement
Chaque action dépensée pour le mouvement de l'armée est une action qui n'est pas consacrée à la construction de structures, au financement de la construction de Nuclear Port ou à la réalisation de mouvements diplomatiques. Dans les univers 1 à 3, lorsque la carte est ouverte, les actions de mouvement ont une grande valeur : atteindre un nouveau territoire avant les adversaires est décisif. Dans l’Univers 6+, lorsque la carte est largement stabilisée, le repositionnement des forces pour répondre aux menaces entre en concurrence avec les actions économiques pour la priorité.
Les joueurs expérimentés planifient les positions de leur armée 1 à 2 tours à l'avance, en organisant leurs forces dans des positions qui permettent plusieurs options de réponse plutôt que d'engager tous les jetons dans un seul combat planifié. Une position étagée adjacente à trois segments adverses crée une menace crédible sur les trois ; une position engagée attaquant un segment laisse les deux autres incontestés.
Traversée du trou de ver (Univers 10+)
Dans l'univers 10, le mécanisme de trou de ver Alpha Core s'active. La tuile Alpha Core — mélangée face cachée parmi les hexs standards au début du jeu — contient un trou de ver qui permet aux jetons d'armée de se déplacer entre des hexs non adjacents en une seule action. Cela modifie la géométrie des mouvements aux plus hauts niveaux de l'univers : les coins éloignés du plateau ne sont plus isolés tactiquement et la position Alpha Core sur le plateau devient un point de contrôle stratégique contesté par tous les joueurs.
Principes stratégiques
- Positionnez-vous avant de devoir répondre. Déplacer les jetons d'armée vers un segment menacé après qu'une attaque soit déclarée est généralement trop tard. Stage se réserve dans des positions où ils peuvent répondre à plusieurs vecteurs de menace avant le début du tour.
- Les chaînes de suivi justifient la concentration. Trois jetons dans un hexagone surpassent trois jetons répartis, car le potentiel de capture de la chaîne multiplie la valeur d'action d'une seule victoire de combat.
- Protégez spécifiquement les segments de dépôts. Les segments de dépôts radioactifs avec Nuclear Ports sont les cibles de plus grande valeur sur le plateau. Les jetons Armée adjacents aux segments de dépôt constituent le placement défensif de plus grande valeur.
- Contre Mi-TO, ne vous engagez pas trop. La force de combat +1 de Mi-TO et le déni de zone rendent la contestation de leurs segments coûteuse. Les itinéraires autour de leur territoire sont souvent plus efficaces que les itinéraires qui le traversent.