Die 18 Gebiete von Neutronium: Parallel Wars: Astronomischer Lore Guide
Jedes Gebiet in Neutronium: Parallel Wars trägt einen Namen, der aus alten Sternenkarten stammt – Karten, die Jahrtausende älter sind als alle bekannten Zivilisationen. Von der Drei-Sonnen-Kinderstube von Aeloria bis zum Neutronenstern-Überrest von Borgath ist jedes der 18 sechseckigen Gebiete eine Welt für sich, die zu Spielbeginn verdeckt abgelegt und erst dann aufgedeckt wird, wenn ein Held einen Fuß darauf setzt.
Das bekannte Universum
Das Spielbrett in Neutronium: Parallel Wars stellt eine einzelne Galaxie dar, die sich über die gesamte Fläche erstreckt – eine Raumregion, die alle vier Rassen über dreizehn Universumszyklen hinweg bestritten, beansprucht und verloren haben. Seine Geographie wird durch 18 sechseckige Gebietsplättchen definiert, die in einem modularen Raster angeordnet sind, wobei das spezielle 19. Hexfeld, Alpha Core, beim Spielaufbau gemischt wird. Keine zwei Spiele beginnen mit derselben Karte.
Die Gebiete werden zu Spielbeginn verdeckt ausgelegt. Die Spieler wissen nur, dass ein Plättchen an einer bestimmten Position existiert – nicht, was es enthält. Ein Held muss jedes Hexfeld physisch erkunden, bevor seine Ressourcen, Segmentzusammensetzung und Überlieferung verfügbar werden. Dies macht die Erkundung zu Beginn des Spiels zu einer echten strategischen Priorität und nicht zu einer Einleitung zum „echten“ Spiel. Ein von einem Spieler entdecktes Gebiet wird allen offenbart, aber nur der Held des entdeckenden Spielers kann sofort auf das, was er findet, reagieren.
Die astronomische Namenskonvention ist nicht kosmetisch. Die vier Rassen – Terano, Mi-TO, Iit und Asters – verwenden alle dieselben Gebietsnamen, die aus vorzivilisatorischen Sternenkarten stammen, die in mehreren Sternensystemen gefunden wurden. Die Diagramme sind identisch, obwohl sie von verschiedenen Rassen ohne bekannten historischen Kontakt stammen. Diese Anomalie steht im Mittelpunkt der Geschichte von Neutronium: Parallel Wars und wird in den 13 Universumszyklen des Spiels nie vollständig erklärt.
Tier-1-Gebiete: Kernsysteme
Die sechs Territorien der Stufe 1 bilden den inneren Ring des Hex-Gitters – die am dichtesten umkämpfte Zone auf dem Spielbrett. Ihre Nähe zu Alpha Core und zueinander macht sie gleichzeitig zu den Gebieten mit dem höchsten Wert und dem höchsten Risiko im Spiel. Die Kontrolle von Tier-1-Systemen signalisiert die Dominanz im frühen Spiel, garantiert jedoch Konflikte aus mehreren Richtungen. Jedes Kernsystemgebiet verfügt über zwei oder mehr Segmentslots, wodurch es reich an Neutronium und Baupotenzial ist.
Ein Sternenkindergartensystem, das von drei jungen Sonnen in einem Gravitationswalzer dominiert wird. Der Strahlungsausstoß ist extrem – Standard-Armee-Token erleiden in jedem Zyklus einen Verschleiß, es sei denn, es wird ein Nuclear Port gebaut. Aelorias Neutronium-Konzentration ist die höchste aller Tier-1-Gebiete, ein Produkt der Kernfusionsprozesse, die noch immer in seinen protostellaren Wolken aktiv sind. Wer Aeloria kontrolliert, kontrolliert die reichste Nicht-Alpha Core-Quelle von Nn im inneren Ring.
Eine verlassene Ringwelt von immensem Ausmaß, deren Erbauer unbekannt sind und deren Zweck in den akademischen Traditionen aller vier Rassen umstritten ist. Die Struktur ist teilweise funktionsfähig – in bestimmten Sektoren sind immer noch automatisierte Wartungssysteme in Betrieb –, aber die Drehung der Ringwelt hat sich seit der letzten aufgezeichneten Untersuchung um 12 % verschlechtert, eine Zahl, die auf ein katastrophales Strukturversagen innerhalb von 200 Universumszyklen schließen lässt. Der strategische Wert von Vorath liegt in seiner vorgefertigten Infrastruktur: Die verlassene Station gilt als kostenloser Außenposten für den ersten Spieler, der sie besetzt.
Ein dichtes Asteroidenfeld mit den höchsten Roherzkonzentrationen in der bekannten Galaxie. Das Feld ist befahrbar, aber gefährlich – die Heldenbewegung nach Quelith kostet einen zusätzlichen Aktionspunkt, es sei denn, der kontrollierende Spieler besitzt ein Navigationsartefakt. Das Erz ist unverarbeitet und erfordert einen Raffinerieabschnitt, um es mit voller Ausbeute zu verarbeiten. Quelith ist das Gebiet, in dem geduldiges, auf die Infrastruktur ausgerichtetes Spiel gegenüber opportunistischen Plünderungen belohnt wird.
Ein Doppelsternsystem, dessen zwei Sonnen ein gemeinsames Schwerpunktzentrum in einer Konfiguration umkreisen, die stabile bewohnbare Zonen um beide Sterne erzeugt. Errath war eines der ersten Gebiete, das in der Vorkriegszeit der Überlieferung kolonisiert wurde, und auf seinen Planetenoberflächen sind noch heute Hinweise auf eine frühe Besiedlung – vor dem Alten Krieg – zu finden. Mechanisch unterstützt Errath zwei gleichzeitige Bauprojekte und ist damit eines der wenigen Gebiete, in denen eine parallele Entwicklung innerhalb eines einzigen Zyklus möglich ist.
Als kollabierter Magnetar am Rande seiner aktiven Phase sendet Dhalven nach einem vorhersehbaren Zeitplan elektromagnetische Impulse aus, die als Waffe eingesetzt werden können. Spieler, die Dhalven kontrollieren, können einmal pro Universumszyklus ein Impulsereignis auslösen, das den Armeemarker eines Gegners in einem angrenzenden Hexfeld vorübergehend außer Gefecht setzt. Der Neutronium-Ertrag des Territoriums ist bescheiden, aber die strategische Kontrolle, die es über benachbarte Hexfelder bietet, macht es zu einer der am meisten umkämpften Positionen der Stufe 1.
Vexiras Stern ist ein junges Planetensystem, das immer noch an Masse zunimmt. Er ist stabil, aber seine Planeten sind geologisch gewalttätig. Die hier vorhandenen Neutronium-Lagerstätten sind nur über tiefe orbitale Bergbauarbeiten zugänglich – die Oberflächenbedingungen machen die Bodenpräsenz gefährlich. Vexira belohnt die Affinität der Iit-Fraktion zur wirtschaftlichen Infrastruktur und ihr kostenloser Nuclear Port-Bonus stimmt mit dem rassischen Startvorteil der Iit überein. Andere Rassen müssen den Hafen von Grund auf neu aufbauen, bevor Vexira in vollem Umfang nachgibt.
Gebiete der Stufe 2: Mid-Ring
Die sechs Mid-Ring-Territorien besetzen das zweite Orbitalband des Hex-Gitters. Sie sind weniger unmittelbar umkämpft als Kernsysteme, bieten jedoch eine andere strategische Struktur: in einigen Fällen eine größere Segmentanzahl, einzigartige Umgebungsmechanismen und Positionen, die die Zugangswege zwischen der inneren und äußeren Zone steuern. Gebiete der Stufe 2 belohnen eine mittelfristige Planung – ihre Entwicklung dauert länger, aber ihr Wert steigert sich über mehrere Universumszyklen hinweg.
Der Überrest eines Neutronensterns – ultradicht, hypermagnetisch und voller exotischer Materie, die kein bekannter Prozess vollständig erklären kann. Borgath ist eines der kleinsten physischen Gebiete auf dem Spielbrett, weist jedoch eine unverhältnismäßig hohe Dichte auf. Die Vorkommen exotischer Materie können zur Nn-Anreicherung bei Alpha Core geerntet werden, was Borgath und Alpha Core zu einer natürlichen strategischen Paarung macht. Wer beide gleichzeitig kontrolliert, besitzt eine Anreicherungskette, die die Zinsen für jeden Nn-Token im Spiel erhöht.
Ein Gasriesen-Mondhaufen – sieben große Monde, die einen Gasriesen umkreisen, dessen Wasserstoffschichten Spuren von Neutronium in gelöster Form enthalten. Sylvaan ist insofern einzigartig, als sein Neutronium durch atmosphärisches Schöpfen und nicht durch Bergbau geerntet wird, ein Prozess, der nicht durch normale Armeekonflikte gestört werden kann. Die Monde selbst beherbergen sich selbst erhaltende Ökosysteme unbestimmten Ursprungs, und die wissenschaftliche Katalogisierung dieser Ökosysteme durch die Asters-Fraktion gewährt ihnen einen Nn-Bonus von +1 für jeden Zyklus, in dem sie Sylvaan besetzen.
Ein Pulsarsystem – ein schnell rotierender Neutronenstern, der in präzisen Abständen zwei Strahlungsstrahlen aussendet. Nexaras Pulsarjets können als Kommunikationsrelais mit großer Reichweite genutzt werden und ermöglichen dem steuernden Spieler Zugriff auf Informationen über Gebietsbewegungen in zwei Feldern Entfernung. Dieser Intelligenzvorteil lässt sich nur schwer direkt Nn quantifizieren, wurde jedoch als einer der stärksten Informationsvorteile im Wettbewerbsspiel identifiziert. Nexara ist auch das Gebiet, um das am ehesten von der Mi-TO gekämpft wird, deren Doktrin des militärischen Geheimdienstes Positionsbewusstsein anstrebt.
Ein Sternfriedhof – eine Region des Weltraums voller weißer Zwergsterne, denen ihre äußeren Schichten entzogen wurden. Die Schwerkraftkomplexität von Orveth erschwert die Navigation und macht eine effektive Belagerung nahezu unmöglich: Angreifende Armeen erleiden hier im Kampf einen Strafwürfel. Verteidiger, die Orweth stärken, machen es zu einer der stärksten Positionsfestungen auf dem Spielbrett. Die Ausbeute an Neutronium ist durchschnittlich, aber der defensive Multiplikator macht es zur bevorzugten Rückzugsposition für Rassen, die aus den Kernsystemen verdrängt wurden.
Kraenith ist ein System, das am Zusammenfluss zweier Asteroidenströme liegt und als natürlicher Wegpunkt für interterritoriale Bewegungen fungiert. Helden, die Kraenith passieren, können ihre Bewegungsreichweite um ein Hexfeld erweitern, ohne einen zusätzlichen Aktionspunkt auszugeben – ein passiver Transitbonus, der der Rasse zugute kommt, die ihn kontrolliert. Kraeniths Neutronium-Ausbeute ist gering bis mittelmäßig, aber sein Mobilitätsvorteil macht es für jeden, der es in der Hand hält, durchweg wertvoll, insbesondere in Spielen, in denen die Spielbrettdurchquerungszeit ein Engpass ist.
Ein Magnetar mit ungewöhnlicher Stabilität – sein Magnetfeld kehrt periodisch die Polarität in einem Zyklus um, der genau genug kartiert wurde, um vorherzusagen. Mit Peladrix kann ein spezielles elektromagnetisches Artefakt aufgeladen werden, das das Nn Einkommen eines Zielgebiets für einen Zyklus vorübergehend lähmt. Dieser wirtschaftliche Störungsmechanismus macht Peladrix zu einem der politisch umstrittensten Gebiete in Multiplayer-Spielen: Der Spieler, der es innehat, übt einen Einfluss aus, der weit über seine eigene Position auf dem Spielbrett hinausgeht.
Gebiete der Stufe 3: Äußere Grenze
Die sechs Outer Frontier-Territorien liegen an den Rändern des Hex-Gitters – die am schwersten zu erreichenden, die letzten, die erkundet werden müssen, und oft die letzten, die umkämpft werden. Ihre Entfernung vom Zentrum erzeugt einen natürlichen Filter: Nur Spieler, die solide Ränge-1- und Ränge-2-Positionen etabliert haben, tendieren dazu, Kraft auf die Grenze zu projizieren. Aber in den Outer Frontier-Gebieten gibt es die höchsten Einzelauszahlungen des Spiels – einzigartige Segmenttypen, die sonst nirgendwo auf dem Spielbrett verfügbar sind, und Bedeutung der Geschichte, die direkt mit der Mega-Structure-Siegbedingung zusammenhängt.
Die äußerste zugängliche Zone in der Nähe eines Schwarzen Lochs mit Sternmasse. Theral sitzt am Rand der Akkretionsscheibe – nahe genug, um Gezeitenenergie Neutronium zu gewinnen, und weit genug, um eine Spaghettiisierung von Standardspielkomponenten zu vermeiden. Die Zeitdilatation wird mechanisch dargestellt: In Theral durchgeführte Aktionen zählen für die Runde, in der sie deklariert werden, als halbe Kosten, für die folgende Runde jedoch als volle Kosten. Diese Asymmetrie belohnt engagiertes, geplantes Spiel und bestraft Improvisation. Theral ist das Gebiet mit dem höchsten Nn-Ertrag auf dem Spielbrett außerhalb von Quelith.
Ein uraltes Waffendepot nichtrassischen Ursprungs – eine verlassene Anlage voller Waffen, die keine Fraktion gebaut hat und die keine Fraktion vollständig versteht. Der strategische Wert von Umrath liegt in dem Vorrat an Vorkriegswaffen, den es enthält: Einmal pro Spiel kann der kontrollierende Spieler zwei Artefaktkarten statt einer ziehen, wenn er Umrath während einer Artefaktphase besetzt. Die automatisierten Verteidigungsanlagen der Anlage funktionieren teilweise noch und bieten jeder hier verteidigenden Armee einen passiven Kampfbonus.
Eine Mega-Structure Baustelle aus der Zeit vor dem Antiken Krieg – teilweise zusammengebaute Aufbauten, die in einer stabilen Orbitalkonfiguration schweben. Caldris kommt im Spiel einem direkten physischen Fragment des ursprünglichen Mega-Structure-Projekts am nächsten. Durch die Kontrolle von Caldris werden die Ressourcenkosten von Mega-Structure-Bauaktionen gesenkt, was es zum wichtigsten Gebiet für Spieler macht, die die Mega-Structure-Siegbedingung anstreben. In späteren Universen ist es selten unbestritten verfügbar.
Ein abtrünniges Planetensystem – eine Ansammlung von Gasriesen und Gesteinskörpern ohne Mutterstern, die durch den interstellaren Raum treiben. Vrazen ist dunkel, kalt und während der Erkundung schwer zu lokalisieren: Es besteht die Möglichkeit, dass es unentdeckt bleibt, selbst wenn ein angrenzendes Gebiet aufgedeckt wird, sodass eine gezielte Suchaktion erforderlich ist, um es freizulegen. Die Belohnung dafür, es zu finden, ist beträchtlich: Vrazen enthält das einzige Doppelsegment-Hexfeld im Outer Frontier und bietet sowohl Neutronium als auch einen vollständigen Kolonieplatz.
Ein Hyperriesenstern im Endstadium vor der Supernova – die Uhr tickt im kosmologischen Sinne, allerdings nicht auf einer Zeitskala, die das Spielgeschehen in 13 Universen beeinflusst. Selthis brennt heiß genug, um experimentelle Neutronium-Verarbeitungsmethoden anzutreiben, und der steuernde Spieler kann seine herausragende Leistung nutzen, um eine einzelne schnelle Anreicherung außerhalb des normalen Alpha Core-Prozesses durchzuführen. Dies macht Selthis zu einer Fallback-Anreicherungsseite, wenn Alpha Core umstritten oder nicht zugänglich ist.
Das am weitesten vom Zentrum entfernte Gebiet – ein System, das so abgelegen ist, dass es der letzte Punkt war, der in jeder Spieltestsitzung entdeckt wurde. Molveth ist eine protoplanetare Scheibe um einen jungen Stern, dessen Ressourcen noch unausgereift und dessen Ertrag in den frühen Universen gering ist. Aber das Territorium ist skalierbar: Jedes Universum, in dem Molveth ununterbrochen ohne Konkurrenz gehalten wird, fügt seiner Ausgabe ein Bonussegment hinzu, bis zu einem Maximum von vier. Geduld zahlt sich bei Molveth auf eine Weise aus, wie es sonst nirgendwo im Vorstand der Fall ist.
Die dreistufige Territorialstruktur wurde eingeführt, um ein Clustering-Problem zu Beginn des Spiels zu lösen: Alle Spieler kamen sofort in der Mitte zusammen, wodurch ein Einzelpunktkonflikt entstand, der den Rest des Spielbretts ignorierte. Durch das Tiering wurden natürliche Expansionsbögen geschaffen und jedem Spieler eine logische Reihenfolge gegeben, in der er seinen territorialen Fußabdruck über die 13 Universumszyklen des Spiels hinweg entwickeln konnte.