Notele designerului: Filosofia din spatele celor 47 de mecanici ale Neutronium: Parallel Wars
Acestea sunt notele mele personale despre deciziile de proiectare din spatele Neutronium: Parallel Wars. Nu un document de marketing - o încercare autentică de a explica de ce am făcut alegerile pe care le-am făcut, inclusiv pe cele pe care le regret. Dacă sunteți curios despre cum arată de fapt 25 de ani de design iterativ de jocuri de societate din interior, acesta este contul.
De ce am făcut acest joc
Am început să proiectez Neutronium: Parallel Wars în 2001 din frustrare. Mai exact, frustrarea de a sta cu prietenii pentru a juca un joc de strategie și de a petrece primele 45 de minute citind un manual de reguli înainte ca cineva să fi plasat o singură piesă.
Perspectiva care a condus întregul design a fost simplă: cele mai bune tutoriale nu sunt reguli. Sunt experiențe. Un joc ar trebui să vă învețe ceea ce trebuie să știți exact când trebuie să-l știți, nu să încărcați totul înainte de configurare. Această perspectivă a fost ușor de articulat și extraordinar de dificil de implementat.
Evaluarea cu vârsta peste 7 ani a venit de la o anumită seară de jocuri de familie de care îmi amintesc clar. Testam o versiune timpurie cu un grup mixt, iar cel mai tânăr jucător avea șapte ani. Ea nu se lupta. Ea a înțeles bucla de bază dintre resurse-acțiune fără explicații și a luat decizii strategice valide până la al treilea rând.
Întrebarea 47 de mecanică
Cea mai obișnuită reacție pe care o primesc atunci când oamenii învață că Neutronium: Parallel Wars are 47 de mecanici active este o versiune a „nu-i așa că sunt prea multe?” Este o întrebare corectă și merită un răspuns direct: nu, și iată de ce întrebarea se bazează pe o neînțelegere.
Numărul 47 descrie întreaga profunzime strategică a jocului în toate cele 13 universuri. Nu descrie ceea ce întâlnește un jucător într-o singură sesiune. În Universul 1, un jucător învață și folosește aproximativ 5 mecanici. Numărul 47 este plafonul jocului, nu punctul de intrare.
Această distincție – între complexitate și profunzime – este lucrul pe care cel mai mult vreau ca jucătorii să îl înțeleagă înainte de a juca. Un joc poate avea o complexitate redusă și adâncime mare (Go, Șah), sau complexitate mare și adâncime redusă (multe Eurogame-uri prea complicate). Neutronium: Parallel Wars vizează o complexitate mare și adâncime mare pentru jucătorii experimentați și complexitate scăzută și adâncime mare pentru începători — același joc, aceeași tablă, un punct de intrare diferit în progresie.
În practică, aceasta înseamnă că un jucător nou și un jucător experimentat pot sta la aceeași masă în Universul 1 și ambii vor avea o experiență semnificativă. Noul jucător învață. Jucătorul cu experiență se optimizează. Jocul le servește pe amândouă fără a fi condescendent față de nici unul.
De ce 13 universuri
Numărul 13 nu este întâmplător și nu este pur mecanic. L-am ales din motive care sunt simultan structurale, narative și superstițioase și mă simt confortabil să le recunosc pe toate trei.
Din punct de vedere structural, 13 universuri creează arcul de ritm potrivit. Universurile de la 1 la 5 sunt faza de învățare. Universurile 6 până la 10 sunt mijlocul jocului strategic complet. Universurile de la 11 la 13 sunt finalul jocului, unde toate sistemele jocului interacționează la intensitate maximă.
Din punct de vedere narativ, 13 este un număr liminal. Se află în afara completității satisfăcătoare a 12 — numărul de luni, ore, semne ale zodiacului. 13 este cel în plus, pasul ghinionist dincolo de limita confortabilă. Explicația tradiției - că Mega-Structura avea 13 ancore dimensionale - a fost derivată din număr, nu invers.
Filosofia de design al cursei
Patru curse. Patru strategii de câștig fundamental diferite. Aceasta a fost o constrângere pe care am stabilit-o la începutul dezvoltării și nu m-am relaxat niciodată, pentru că atunci am crezut și cred acum că este numărul potrivit și tipul potrivit de asimetrie.
Cele patru curse nu sunt variații statistice ale aceleiași strategii. Terano câștigă prin rețele economice și poziționare diplomatică. Mi-TO câștigă prin dominație militară și control teritorial. Câștigă prin acumularea infrastructurii și optimizarea portului nuclear. Asterii câștigă prin dezvoltarea tehnologică și avantajele tranzitului dimensional.
Echilibrul în acest context nu înseamnă „fiecare cursă are performanțe identice”. Înseamnă „fiecare cursă poate câștiga”. Dacă aș echilibra jocul astfel încât toate cele patru rase să aibă performanțe egale în toate valorile, aș fi creat patru facțiuni identice cu iconografie diferită.
Ce am greșit
o multime. Versiunile timpurii au îngropat jucătorii în întreținere, primul arbore tehnologic a fost o foaie de calcul și un întreg sistem economic a fost tăiat după ce jucătorii au încetat să se distreze. Fiecare mecanic supraviețuitor și-a câștigat locul, supraviețuind unei versiuni care nu funcționa.
Designul original a permis jucătorilor să sacrifice artefactele capturate la Alpha Core pentru o explozie imediată de resurse. În teorie, acest lucru a creat decizii interesante cu privire la sincronizare. În practică, a creat o problemă de lider fugitiv care era imposibil de echilibrat elegant. Mecanicul a fost îndepărtat în întregime, mai degrabă decât nerfizat.
Jocul a avut inițial cinci curse. Asterii au fost împărțiți în două facțiuni separate - una concentrată pe cunoștințele de arhivă, una concentrată pe tehnologia de tranzit dimensional. Ceea ce a produs în playtesting au fost două rase care s-au simțit incomplete individual și în mod confuz similare cu observatorii. Au fost reuniți înapoi într-o singură rasă cu ambele caracteristici.
Prima iterație a jocului a folosit pe scară largă informații ascunse: totalurile resurselor erau private, pozițiile armatei au fost ascunse până la luptă, iar anumite proiecte de construcție au fost dezvăluite numai când au fost finalizate. De asemenea, a încetinit jocul într-un grad inacceptabil - ritmul jocului a scăzut cu aproximativ 40% în comparație cu versiunea cu informații deschise.