Lore • As 18 peças hexagonais

Os 18 territórios de Neutronium: Parallel Wars: Guia de conhecimento astronômico

Cada território em Neutronium: Parallel Wars carrega um nome retirado de antigos mapas estelares - mapas que antecedem todas as civilizações conhecidas em milênios. Desde o berçário triplo do sol de Aeloria até a estrela de nêutrons remanescente de Borgath, cada um dos 18 territórios hexagonais é um mundo em si, colocado com a face para baixo no início do jogo e revelado apenas quando um Herói pisa nele.

18Territórios
3Níveis
Face-DownRegra de configuração
Grade hexagonalLayout do mapa

O Universo Conhecido

O tabuleiro em Neutronium: Parallel Wars representa uma única extensão galáctica – uma região do espaço que todas as quatro raças disputaram, reivindicaram e perderam ao longo de treze ciclos do universo. Sua geografia é definida por 18 peças de território hexagonais dispostas em uma grade modular, com o 19º hexágono especial, Alpha Core, embaralhado entre eles na configuração. Não há dois jogos que comecem com o mesmo mapa.

Os territórios são colocados virados para baixo no início do jogo. Os jogadores sabem apenas que uma peça existe em uma determinada posição – e não o que ela contém. Um Herói deve explorar fisicamente cada hexágono antes que seus recursos, composição de segmento e conhecimento estejam disponíveis. Isto torna a exploração no início do jogo uma prioridade estratégica genuína, em vez de um preâmbulo para o jogo “real”. Um território descoberto por um jogador é revelado a todos, mas apenas o Herói do jogador que descobriu pode agir imediatamente de acordo com o que encontrar.

A convenção de nomenclatura astronômica não é cosmética. As quatro raças - Terano, Mi-TO, Iit e Asters - usam todos os mesmos nomes de território, provenientes de mapas estelares pré-civilização encontrados em vários sistemas estelares. Os gráficos são idênticos, apesar de originarem-se de raças separadas, sem contato histórico conhecido. Esta anomalia está no centro da tradição de Neutronium: Parallel Wars e nunca é totalmente explicada nos 13 ciclos do universo do jogo.

Territórios de Nível 1: Sistemas Centrais

Os seis territórios de Nível 1 formam o anel interno da grade hexagonal – a zona mais densamente disputada no tabuleiro. Sua proximidade com Alpha Core e entre si os torna simultaneamente os territórios de maior valor e maior risco no jogo. O controle dos sistemas Tier 1 sinaliza domínio no início do jogo, mas garante conflitos de múltiplas direções. Cada território do Sistema Central possui dois ou mais slots de segmento, tornando-os ricos em Neutronium e potencial de construção.

Aeloria
Camada 1 – Sistema Central

Um sistema de berçário estelar dominado por três jovens sóis numa valsa gravitacional. A emissão de radiação é extrema – os tokens militares padrão sofrem atrito a cada ciclo, a menos que um Nuclear Port seja construído. A concentração de Neutronium de Aeloria é a mais alta de qualquer território Tier 1, um produto dos processos de fusão nuclear ainda ativos em suas nuvens protoestelares. Quem controla Aeloria controla a fonte não-Alpha Core mais rica de Nn no anel interno.

Segmentos: 2 Territórios + 1 Radioativo
Vorath
Camada 1 – Sistema Central

Um mundo circular abandonado de imensa escala, seus construtores desconhecidos e seu propósito debatido nas tradições acadêmicas de todas as quatro raças. A estrutura está parcialmente funcional – sistemas de manutenção automatizados ainda operam em certos setores – mas a rotação do mundo do anel degradou-se em 12% desde a última pesquisa registada, um número que implica uma falha estrutural catastrófica dentro de 200 ciclos do universo. O valor estratégico de Vorath reside na sua infra-estrutura pré-construída: a estação abandonada conta como um posto avançado gratuito para o primeiro jogador que a ocupar.

Segmentos: 2 Territórios + 1 Estação Antiga
Quelith
Camada 1 – Sistema Central

Um denso campo de asteróides semeado com as maiores concentrações de minério bruto Neutronium na galáxia conhecida. O campo é navegável, mas perigoso — o movimento do herói para Quelith custa um ponto de ação adicional, a menos que o jogador controlador possua um Artefato de Navegação. O minério não é processado e requer um segmento de refinaria para converter com rendimento total. Quelith é o território que recompensa o jogo paciente e focado na infraestrutura em vez de ataques oportunistas.

Segmentos: 3 Minério de Neutrônio + 1 Slot de Refinaria
Errath
Camada 1 – Sistema Central

Um sistema estelar binário cujos dois sóis orbitam um baricentro compartilhado em uma configuração que produz zonas habitáveis ​​estáveis ​​​​em torno de ambas as estrelas. Errath foi um dos primeiros territórios colonizados na era pré-guerra da tradição, e evidências de colonização precoce - anteriores à Guerra Antiga - permanecem incrustadas em suas superfícies planetárias. Mecanicamente, Errath apoia dois projetos de construção simultâneos, tornando-o um dos poucos territórios onde o desenvolvimento paralelo é possível num único ciclo.

Segmentos: 2 Territórios + 1 Colônia + 1 Slot de Construção
Dhalven
Camada 1 – Sistema Central

Um magnetar colapsado no limite de sua fase ativa, Dhalven emite pulsos eletromagnéticos em uma programação previsível que pode ser transformada em arma. Os jogadores que controlam Dhalven podem desencadear um evento Pulse uma vez por ciclo do universo, desativando temporariamente uma ficha de exército oponente em um hexágono adjacente. O rendimento Neutronium do território é modesto, mas o controle estratégico que ele oferece sobre hexágonos adjacentes o torna uma das posições de Nível 1 mais disputadas.

Segmentos: 1 Território + 1 Arma de Pulso + 1 Radioativo
Vexira
Camada 1 – Sistema Central

Sendo um sistema planetário jovem que ainda acumula massa, a estrela de Vexira é estável, mas os seus planetas são geologicamente violentos. Os depósitos Neutronium aqui são acessíveis apenas através de operações de mineração orbital profunda – as condições da superfície tornam a presença no solo perigosa. Vexira recompensa a afinidade da facção Iit com a infraestrutura econômica, e seu bônus gratuito Nuclear Port se alinha com a vantagem racial inicial de Iit. Outras raças devem construir o porto do zero antes que Vexira ceda a todo vapor.

Segmentos: 2 Territórios + 1 Slot Nuclear Port

Territórios de Nível 2: Anel Médio

Os seis territórios do Anel Médio ocupam a segunda banda orbital da grade hexadecimal. Eles são menos contestados imediatamente do que os Core Systems, mas oferecem uma textura estratégica diferente: contagens de segmentos maiores em alguns casos, mecânica ambiental única e posições que controlam as rotas de acesso entre as zonas interna e externa. Os territórios de nível 2 recompensam o planeamento a médio prazo – demoram mais tempo a desenvolver-se, mas aumentam o seu valor ao longo dos múltiplos ciclos do universo.

Borgath
Camada 2 – Anel Médio

O remanescente de uma estrela de nêutrons – ultradensa, hipermagnética e repleta de matéria exótica que nenhum processo conhecido pode explicar completamente. Borgath é um dos menores territórios físicos do tabuleiro, mas possui uma densidade Neutronium desproporcional. Os depósitos de matéria exótica podem ser colhidos para enriquecimento de Nn em Alpha Core, tornando Borgath e Alpha Core uma dupla estratégica natural. Quem controla ambos simultaneamente mantém uma cadeia de enriquecimento que aumenta os juros sobre cada token Nn em jogo.

Segmentos: 2 Densos de Neutrônio + 1 Matéria Exótica
Sylvaan
Camada 2 – Anel Médio

Um aglomerado de luas gigantes gasosas — sete grandes luas orbitando um gigante gasoso cujas camadas de hidrogênio contêm vestígios de Neutronium em forma dissolvida. Sylvaan é único porque seu Neutronium é colhido por meio de escavação atmosférica em vez de mineração, um processo que não pode ser interrompido por conflitos militares padrão. As próprias luas hospedam ecossistemas autossustentáveis ​​de origem indeterminada, e a catalogação científica desses ecossistemas pela facção Asters concede a eles um bônus de +1 Nn a cada ciclo que ocupam Sylvaan.

Segmentos: 3 Territórios + 1 Colheita de Gás + 1 Estação de Pesquisa
Nexara
Camada 2 – Anel Médio

Um sistema pulsar — ​​uma estrela de nêutrons em rotação rápida que emite jatos gêmeos de radiação em intervalos precisos. Os jatos pulsares de Nexara podem ser aproveitados como um relé de comunicação de longo alcance, dando ao jogador controlador acesso a informações sobre movimentos territoriais a dois hexágonos de distância. Esta vantagem de inteligência é difícil de quantificar em termos diretos Nn, mas foi identificada como uma das vantagens informacionais mais fortes no jogo competitivo. Nexara também é o território com maior probabilidade de ser disputado pelo Mi-TO, cuja doutrina de inteligência militar valoriza a consciência posicional.

Segmentos: 1 Território + 1 Relé Pulsar + 1 Nó de Inteligência
Orveth
Camada 2 – Anel Médio

Um cemitério estelar — uma região do espaço densa com estrelas anãs brancas despojadas de suas camadas externas. A complexidade gravitacional de Orveth torna difícil navegar e quase impossível fazer um cerco eficaz: os exércitos atacantes recebem um dado de penalidade em combate aqui. Os defensores que fortificam Orveth o transformam em uma das fortalezas posicionais mais fortes do tabuleiro. O rendimento de Neutronium é médio, mas o multiplicador defensivo torna-o a posição de reserva preferida para raças que foram expulsas dos Sistemas Centrais.

Segmentos: 2 Territórios + 1 Slot de Fortificação Defensiva
Kraenith
Camada 2 – Anel Médio

Um sistema que fica na confluência de dois fluxos de asteróides, Kraenith funciona como um ponto de referência natural para o movimento interterritorial. Heróis que passam por Kraenith podem estender seu alcance de movimento em um hexágono sem gastar um ponto de ação adicional – um bônus de trânsito passivo que beneficia qualquer raça que o controle. A saída Neutronium de Kraenith é baixa-moderada, mas sua vantagem de mobilidade o torna consistentemente valioso para quem o possui, especialmente em jogos onde o tempo de passagem do tabuleiro é um gargalo.

Segmentos: 1 Território + 1 Centro de Trânsito + 1 Refinaria de Asteroides
Peladrix
Camada 2 – Anel Médio

Um magnetar com estabilidade incomum — seu campo magnético inverte periodicamente a polaridade em um ciclo que foi mapeado com precisão suficiente para ser previsto. Peladrix pode ser usado para carregar um artefato eletromagnético especial que paralisa temporariamente a renda Nn de um território alvo por um ciclo. Esta mecânica de ruptura económica faz de Peladrix um dos territórios politicamente mais controversos em jogos multijogador: o jogador que o detém exerce uma influência que se estende muito além da sua própria posição no tabuleiro.

Segmentos: 2 Territórios + 1 Estação de Carga EM

Territórios de Nível 3: Fronteira Externa

Os seis territórios da Fronteira Exterior ficam nas bordas da grade hexagonal – os mais difíceis de alcançar, os últimos a serem explorados e muitas vezes os últimos a serem contestados. A distância deles do centro cria um filtro natural: apenas jogadores que estabeleceram posições sólidas de Nível 1 e Nível 2 tendem a projetar força para a Fronteira. Mas os territórios da Fronteira Externa contêm as maiores recompensas individuais do jogo — tipos de segmentos únicos não disponíveis em nenhum outro lugar do tabuleiro e um significado de conhecimento que está diretamente ligado à condição de vitória Mega-Structure.

Theral
Nível 3 – Fronteira Externa

A zona acessível mais externa perto de um buraco negro de massa estelar. Theral fica na borda do disco de acreção – perto o suficiente para coletar a energia das marés Neutronium, longe o suficiente para evitar a espaguetificação dos componentes padrão do jogo. A dilatação do tempo é representada mecanicamente: as ações realizadas em Theral contam como metade do custo para a rodada em que são declaradas, mas como custo total para a rodada seguinte. Essa assimetria recompensa o jogo comprometido e planejado e pune a improvisação. Theral é o território com maior rendimento de Nn no tabuleiro fora de Quelith.

Segmentos: 2 Densos de Neutrônio + 1 Colheita de Maré + 1 Proximidade de Buraco Negro
Umrath
Nível 3 – Fronteira Externa

Um antigo depósito de armas de origem não racial – uma instalação abandonada repleta de armamentos que nenhuma facção construiu e nenhuma facção compreende completamente. O valor estratégico de Umrath é o estoque de armas pré-guerra que ele contém: uma vez por partida, o jogador controlador pode comprar duas cartas de Artefato em vez de uma ao ocupar Umrath durante uma fase de Artefato. As defesas automatizadas da instalação ainda funcionam parcialmente, proporcionando um bônus de combate passivo a qualquer exército defensor aqui.

Segmentos: 1 Território + 1 Cache de Armas + 1 Grade de Defesa Antiga
Caldris
Nível 3 – Fronteira Externa

Um canteiro de obras Mega-Structure de antes da Guerra Antiga - componentes de superestrutura parcialmente montados à deriva em uma configuração orbital estável. Caldris é a coisa mais próxima no jogo de um fragmento físico direto do projeto Mega-Structure original. Controlar Caldris concede uma redução no custo de recursos das ações de construção Mega-Structure, tornando-o o território mais importante para jogadores que buscam a condição de vitória Mega-Structure. Raramente está disponível sem contestação em universos posteriores.

Segmentos: 2 Territórios + 1 Fragmento Mega-Structure + 1 Pátio de Construção
Vrazen
Nível 3 – Fronteira Externa

Um sistema planetário rebelde – um aglomerado de gigantes gasosos e corpos rochosos sem estrela-mãe, à deriva pelo espaço interestelar. Vrazen é escuro, frio e difícil de localizar durante a exploração: ele tem a chance de permanecer desconhecido mesmo depois que um território adjacente for revelado, exigindo uma ação de busca dedicada para expô-lo. A recompensa por encontrá-lo é significativa: Vrazen contém o único hexágono de Segmento Duplo na Fronteira Externa, oferecendo Neutronium e um slot de Colônia completo.

Segmentos: 2 Territórios + 1 Colônia + 1 Depósito de Matéria Escura
Selthis
Nível 3 – Fronteira Externa

Uma estrela hipergigante no estágio final antes da supernova – o relógio está correndo no sentido cosmológico, embora não em qualquer escala de tempo que afete o jogo em 13 universos. Selthis queima quente o suficiente para alimentar métodos de processamento experimentais Neutronium, e o jogador controlador pode usar sua saída estelar para realizar um único enriquecimento rápido fora do processo normal Alpha Core. Isso torna o Selthis um site de enriquecimento alternativo quando Alpha Core é contestado ou inacessível.

Segmentos: 2 Territórios + 1 Processamento Estelar + 1 Nó de Enriquecimento Rápido
Molveth
Nível 3 – Fronteira Externa

O território mais distante do centro — um sistema tão remoto que foi o último ponto descoberto em qualquer sessão de teste. Molveth é um disco protoplanetário em torno de uma estrela jovem, com recursos imaturos e rendimento baixo nos primeiros universos. Mas o território aumenta: cada universo em que Molveth é continuamente mantido sem contestação adiciona um segmento de bônus à sua produção, até um máximo de quatro. A paciência compensa em Molveth de uma forma que não acontece em nenhum outro lugar do tabuleiro.

Segmentos: 1 Território (escala para 4 com ocupação contínua)
Nota de projeto

A estrutura territorial de três níveis foi introduzida para resolver um problema de agrupamento no início do jogo: todos os jogadores convergiam imediatamente para o centro, criando um conflito de ponto único que ignorava o resto do tabuleiro. A divisão em níveis criou arcos de expansão naturais e deu a cada jogador uma ordem lógica para desenvolver sua pegada territorial ao longo dos 13 ciclos do universo do jogo.

Perguntas frequentes

Quantos territórios existem em Neutronium: Parallel Wars?
Existem 18 hexágonos de território padrão em Neutronium: Parallel Wars, mais o 19º hexágono especial Alpha Core. Os 18 territórios são divididos em três níveis: 6 sistemas centrais de nível 1 mais próximos do centro, 6 territórios do anel intermediário de nível 2 a média distância e 6 territórios de fronteira externa de nível 3 nas bordas do tabuleiro.
Os territórios são revelados no início do jogo?
Não. Todos os 18 hexágonos de território (mais Alpha Core) são colocados voltados para baixo na configuração do jogo. Um território é revelado apenas quando um Herói entra nele pela primeira vez. Isso cria uma fase de exploração genuína nos primeiros universos, onde os jogadores descobrem o tabuleiro e também competem por ele.
Qual é a composição do segmento nos territórios?
Cada hexágono territorial é dividido em segmentos que definem quais recursos ou estruturas estratégicas ele contém. Um território pode ter 2 segmentos de território padrão e 1 segmento radioativo, ou 1 segmento de território com um Nuclear Port incorporado. A composição do segmento determina o rendimento de Neutronium de um território, capacidade de construção e regras especiais.
Por que os territórios Neutronium: Parallel Wars têm nomes de fenômenos astronômicos?
A convenção de nomenclatura astronômica reflete a tradição do jogo – as quatro raças herdaram nomes de territórios de antigos mapas estelares que antecedem qualquer uma de suas civilizações. Os nomes são derivados das características físicas de cada sistema: regiões de formação estelar, remanescentes de estrelas de nêutrons, aglomerados de gigantes gasosos e zonas de proximidade de buracos negros, todos apresentados no mapa.