Notas do designer: a filosofia por trás das 47 mecânicas de Neutronium: Parallel Wars
Estas são minhas notas pessoais sobre as decisões de design por trás de Neutronium: Parallel Wars. Não é um documento de marketing – uma tentativa genuína de explicar por que fiz as escolhas que fiz, incluindo aquelas das quais me arrependo. Se você está curioso para saber como são realmente 25 anos de design iterativo de jogos de tabuleiro por dentro, este é o relato.
Por que fiz este jogo
Comecei a projetar Neutronium: Parallel Wars em 2001 por frustração. Especificamente, a frustração de sentar-se com amigos para jogar um jogo de estratégia e passar os primeiros 45 minutos lendo um livro de regras antes que alguém colocasse uma única peça.
A ideia que norteou todo o design foi simples: os melhores tutoriais não são livros de regras. São experiências. Um jogo deve ensinar o que você precisa saber exatamente quando precisa saber, e não carregar tudo antecipadamente na configuração. Esse insight foi fácil de articular e extraordinariamente difícil de implementar.
A classificação para maiores de 7 anos veio de uma noite de jogos em família específica da qual me lembro claramente. Eu estava testando uma versão inicial com um grupo misto, e o jogador mais novo tinha sete anos. Ela não estava lutando. Ela entendeu o ciclo central de recursos para ação sem explicação e estava tomando decisões estratégicas válidas em seu terceiro turno.
A questão das 47 mecânicas
A reação mais comum que recebo quando as pessoas descobrem que Neutronium: Parallel Wars tem 47 mecânicos ativos é alguma versão de 'não são muitos?' É uma pergunta justa e merece uma resposta direta: não, e é por isso que a pergunta se baseia num mal-entendido.
O número 47 descreve toda a profundidade estratégica do jogo em todos os 13 universos. Não descreve o que um jogador encontra em uma única sessão. No Universo 1, um jogador aprende e usa aproximadamente 5 mecânicas. O número 47 é o teto do jogo, não o ponto de entrada.
Essa distinção – entre complexidade e profundidade – é o que mais quero que os jogadores entendam antes de jogar. Um jogo pode ser de baixa complexidade e alta profundidade (Go, Chess) ou de alta complexidade e baixa profundidade (muitos Eurogames excessivamente complicados). Neutronium: Parallel Wars visa alta complexidade e profundidade para jogadores experientes e baixa complexidade e alta profundidade para iniciantes — mesmo jogo, mesmo tabuleiro, ponto de entrada diferente na progressão.
Na prática, isso significa que um jogador novo e um jogador experiente podem sentar-se na mesma mesa no Universo 1, e ambos terão uma experiência significativa. O novo jogador está aprendendo. O jogador experiente está otimizando. O jogo serve a ambos sem condescender com nenhum deles.
Por que 13 universos
O número 13 não é uma coincidência e nem puramente mecânico. Escolhi-o por razões que são simultaneamente estruturais, narrativas e supersticiosas, e sinto-me confortável em admitir todas as três.
Estruturalmente, 13 universos criam o arco de ritmo correto. Os universos 1 a 5 são a fase de aprendizagem. Os universos 6 a 10 são o meio do jogo estratégico completo. Os universos 11 a 13 são o final do jogo, onde todos os sistemas do jogo interagem com intensidade total.
Narrativamente, 13 é um número liminar. Fica fora da satisfatória completude de 12 – o número de meses, horas, signos do zodíaco. 13 é o passo extra, o infeliz passo além do limite confortável. A explicação da tradição – que a Mega-Estrutura tinha 13 âncoras dimensionais – foi derivada do número, e não o contrário.
A filosofia do design de corrida
Quatro corridas. Quatro estratégias de vitória fundamentalmente diferentes. Essa foi uma restrição que estabeleci no início do desenvolvimento e nunca relaxei, porque eu acreditava então e acredito agora que é o número certo e o tipo certo de assimetria.
As quatro corridas não são variações estatísticas da mesma estratégia. Terano vence através de redes económicas e posicionamento diplomático. Mi-TO vence através do domínio militar e do controle territorial. Vence através da acumulação de infra-estruturas e da optimização do Porto Nuclear. Os Asters vencem por meio do desenvolvimento tecnológico e das vantagens do trânsito dimensional.
Equilíbrio neste contexto não significa “cada raça tem um desempenho idêntico”. Significa 'cada corrida pode vencer'. Se eu equilibrasse o jogo para que todas as quatro raças tivessem desempenho igual em todas as métricas, teria criado quatro facções idênticas com iconografia diferente.
O que eu entendi errado
Bastante. As primeiras versões enterraram os jogadores na manutenção, a primeira árvore tecnológica foi uma planilha e todo um sistema econômico foi cortado depois que os testadores pararam de se divertir. Cada mecânico sobrevivente conquistou seu lugar ao sobreviver a uma versão que não funcionou.
O design original permitia aos jogadores sacrificar artefatos capturados no Alpha Core para obter uma explosão imediata de recursos. Em teoria, isso criou decisões interessantes sobre o tempo. Na prática, criou-se um problema de líder descontrolado que era impossível de equilibrar com elegância. A mecânica foi totalmente removida em vez de nerfada.
O jogo originalmente tinha cinco corridas. Os Asters foram divididos em duas facções distintas – uma focada no conhecimento de arquivo, outra focada na tecnologia de trânsito dimensional. O que produziu nos testes de jogo foram duas raças que pareciam incompletas individualmente e confusamente semelhantes para os observadores. Eles foram fundidos em uma única raça com ambas as características.
A primeira iteração do jogo utilizou extensivamente informações ocultas: os totais de recursos eram privados, as posições do exército eram ocultadas até o combate e certos projetos de construção eram revelados apenas quando concluídos. Também desacelerou o jogo a um nível inaceitável – o ritmo do jogo caiu cerca de 40% em comparação com a versão de informação aberta.