Võrgu loomise lauamängud: marsruudid, ühendused ja rõõm infrastruktuurist

Võrgu tahvlile koosneva vaatamises on midagi sügavat rahuldust. Esimene marsruut ühendab kahte lähedalasuvat linna. Teine ulatub kaugema sõlmpunkti poole. Kolmas, neljas ja viies marsruut hakkavad moodustama midagi, mis näeb välja vähem nagu üksikute otsuste kogum, vaid pigem süsteem – ühtne infrastruktuur, millel on loogika, voog ja kombineeritud kasulikkus. See on võrgu loomise mängude eriline rahulolu ja see on erinevalt lauamängude tunnetest.

Võrgu ülesehitamine kui disainikategooria hõlmab kõiki mänge, kus mängijad loovad omavahel ühendatud marsruutide, ühenduste või infrastruktuurielementide süsteeme, mille väärtuse määrab pigem võrgu kollektiivne struktuur kui üksikud osad eraldiseisvalt. Alates Ticket to Ride'i ligipääsetavast elegantsist kuni 18XX-seeria jõhkra ökonoomikani on võrgu loomise mängudel ühine disainiloogika: tervik on rohkem väärt kui selle osade summa ja selle terviku tõhus ülesehitamine sama tehtavate vastaste vastu on keskne strateegiline väljakutse.

Mis võrgu loomine tegelikult on?

Kõige põhilisemalt premeerib võrguehitusmehaanik mängijaid süsteemide ehitamise eest, kus komponendid saavad väärtust nende ühendustest teiste komponentidega. Üks raudteelõik on väga vähe väärt. See sama lõik, mis ühendab kaks juba ehitatud lõiku ja läbib mandritevahelise marsruudi, võib olla väärt kolmkümmend võidupunkti. Väärtus ei ole segmendis – see on segmendi positsioonis laiemas võrgus.

See väärtusstruktuur loob omanäolise planeerimishorisondi. Enamikus lauamängudes on sinu praeguse tegevuse väärtus suhteliselt loetav — saad ressursse, liigutad tükki, ründad vastast. Võrgustiku ehitamisel võib teie praegusel toimingul olla nullilähedane vahetu väärtus ja tohutu lõppväärtus, olenevalt sellest, mida hiljem ehitate. Võrgumängudes tõhus planeerimine tähendab mitme pöörde vaatamist ette, et mõista, millised segmendid on kriitilise tähtsusega infrastruktuur ja millised on lihtsalt meeldivad laiendused.

Võrguehituse konkurentsimõõde tuleneb asjaolust, et enamik võrke jagab piiratud ühenduspunktidega piiratud plaati. Chicago ja Denveri vahelist marsruuti saab Ticket to Ride'is ehitada ainult üks kord – kui vastane ehitab selle esimesena, võib teie kontinentidevaheline plaan saatuslikult häirida. See kriitiliste ühenduste nappus loob blokeerimisvõimalusi, mis muudavad võrgu loomise pasjanssist konkurentsivõimeliseks strateegiliseks võistluseks. Parimad võrgu loomise mängud kalibreerivad seda puudust hoolikalt: piisavalt blokeerimisvõimalusi, et tekitada konkurentsipingeid, mitte nii palju, et mängijavõrgustikud muutuksid puhtalt reaktiivseteks rikkumisstrateegiateks.

Disaini ülevaade: võrgu loomise mängud teevad nende kõige huvitavamaid otsuseid, kui mängijad peavad valima oma võrgu tõhusa lõpuleviimise või vastase kriitilise ühenduse blokeerimise vahel. Puhas optimeerimine ja puhas häirimine on mõlemad nõrgad strateegiad; nendevaheline pinge on koht, kus elavad võrgustiku loomise oskused.

Võrgu loomise Canoni võtmemängud

Pilet sõidule · 2004 · 2–5 mängijat · Keerukus: 1,9/5

Ticket to Ride on lõplik võrguvärava loomise mäng ja see jääb oma lihtsusele vaatamata kategooria üheks elegantseima disainiga mänguks. Mängijad koguvad värvilisi rongikaarte ja kulutavad neid linnadevaheliste marsruutide otsimiseks, kogudes punkte marsruudi pikkuse ja sihtkoha piletite täitmise eest – pikamaa marsruudikaardid, mis koguvad boonuspunkte kindlate linnade ühendamise eest ja karmi karistusi nende mittetäitmise eest.

Piletisüsteem on disaini meisterlik löök. Ilma sihtkoha piletiteta oleks Ticket to Ride puhas marsruudi taotlemise võidujooks minimaalse strateegilise sügavusega – mängijad valiksid lihtsalt pikima marsruudi, kuhu nad jõuavad. Sihtkoha piletid loovad konkreetsed geograafilised kohustused, mis struktureerivad iga mängija võrgustiku erinevalt, muutes blokeerimisotsuse mittetriviaalseks: marsruut, mis blokeerib kahe vastase pileti täitmist, sobitades samal ajal teie enda võrku, on võimas samm, kuid selliste olukordade tuvastamine nõuab vastaste tõenäoliste võrgustike mõistmist enne, kui need on üles ehitatud.

Ticket to Ride'i erinevad kaardid (Euroopa, Põhjamaad, Aasia) tutvustavad erinevaid mehaanikaid – tunnelid, parvlaevad, marsruudid, mis peavad läbima kindlaid jaamu –, mis moduleerivad võrgu loomise kogemust ligipääsetavast tuumast lahkumata. Eelkõige Euroopa kaart, mille raudteejaama mehaanik võimaldab vastaste marsruute piiratud kasutada, muudab blokeerimise ökonoomsust oluliselt.

Toitevõrk · 2004 · 2–6 mängijat · Keerukus: 3,2/5

Power Grid on võrgu loomise mäng, mis ümbritseb oma geograafilise infrastruktuuri jahmatava elegantsi majandusliku simulatsiooniga. Mängijad ehitavad elektrivõrke üle linnade kaardi, tehes pakkumisi elektrijaamade kaartidele, mis määravad nende tootmisvõimsuse, seejärel ostavad tulu teenimiseks igal ringil kütust ja toidavad linnu. Võrk on kohaletoimetamise vahend – saate toita ainult neid linnu, millega olete ühendatud, kuid tegelik mäng on elektrijaamade oksjon ja kütuseturu manipuleerimine.

Power Gridi kriitiliseks disainiuuenduseks on selle astmeline struktuur ja "bürokraatia" pöördejärjestuse süsteem: enamiku linnade vooluga mängija jääb elektrijaamade oksjonil viimaseks ja ostab kütust viimasena, makstes hindade tõusu tõttu rohkem. See järelejõudmismehhanism hoiab ära põgenenud juhid ja hoiab võrgustiku loomise otsused kogu mängu jooksul tähendusrikkana. Väga tõhusa võrgu loomine varakult on võimas, kuid esikohal olemisega kaasnevad kulud, mis seavad liidri järgmistes voorudes ebasoodsasse olukorda.

Power Gridi geograafiline kiht lisab ühenduse kulustruktuuri, mida Pilet sõidule ei eksisteeri: uue linnaga ühenduse loomine maksab raha, võttes aluseks selle linna kauguse teie olemasolevast võrgust. See loob tõelise optimeerimisprobleemi võrgu topoloogia ümber – jaoturi ja kodaraga võrgud vähendavad pikamaa laiendamise kulusid, kuid võivad jätta väärtuslikud kauged linnad kättesaamatuks; tihedad piirkondlikud võrgud minimeerivad ühenduskulud, kuid piiravad geograafilist ulatust.

Venemaa raudteed · 2013 · 2–4 mängijat · keerukus: 3,3/5

Russian Railroads kasutab töötajate paigutust võrgu loomise mootori juhtimiseks, mis eelistab rööbastee arendamist geograafilisele laienemisele. Mängijad arendavad üle Venemaa kolme paralleelset raudteeliini, uuendades need põhirööbastelt kiirliinideks läbi vahepealsete arendusetappide. Siinne võrgustik puudutab peamiselt arendussügavust, mitte geograafilist laiust – iga liini edasi ehitamine annab rohkem tulemusi kui paljude madalate joonte ehitamine.

Vene Raudtee teeb eriliseks see, et see lahutab võrgu ehitamise peaaegu täielikult geograafilisest konfliktist. Mängijad arendavad oma paralleelseid võrke ilma üksteise marsruute otseselt blokeerimata; konkurents toimub pigem töötajate praktika tasandil (blokeerib juurdepääsu peamistele arendusmeetmetele), mitte radadel endil. See muudab Venemaa Raudteed rahulikumaks ja optimeerimisele keskendunud kogemuseks kui Ticket to Ride, müües konkurentsipinget mootoriehitusega rahulolu nimel. Mängu eesmärk on luua kõige tõhusam arendusmootor ja raudteeliinid on selle mootori tulemus.

Steami vanus · 2002 · 2–6 mängijat · Keerukus: 3,9/5

Age of Steam (Martin Wallace'i meistritöö) on kõige nõudlikum ja rahuldust pakkuv keskmise raskusega võrgu loomise mäng. Mängijad ehitavad raja üle kuusnurkse ruudustiku ja tarnivad seejärel kaupu mööda oma võrke linnadesse, mis neid nõuavad, teenides tulu tarnekauguse alusel. Jõhkralt tõhus sissetulekurada – mis kahaneb iga ringiga ja mida tuleb tarnete kaudu säilitada – tekitab pideva surve luua tootlikke võrke ja neid tõhusalt kasutada.

Age of Steami tunnusjoon seisneb selles, et igal otsusel on rahaline kaal: raja loomine nõuab laenu võtmist, laenud vähendavad sissetulekuid, vähenenud sissetulek viib maksejõuetuseni ja maksevõime kaotanud mängija elimineeritakse. See loob võrguhoone peale riskihalduskihi, mis puudub Ticket to Ride'il ja Power Gridil. Optimaalne võrk ei ole kõige suurem võrk – see on võrk, mis toodab oma ehitusvõlaga kõige rohkem tulu. Kalli kaugraja ehitamine tasub end ära ainult siis, kui saate seda kasutada väärtuslike tarnete jaoks, enne kui intressid teie müügivihje ära kasutavad.

Age of Steami konkurentsidünaamika on eriti rikas, kuna tegevuste valikusüsteem (mängijad teevad pakkumisi pöördejärjekorra ja iga vooru konkreetsete tegevuste järgi) tähendab, et õigus ehitada konkreetseid rajalõike on iseenesest napp vaidlustatud ressurss. Mängija, kes vajab väärtusliku tarnetee lõpuleviimiseks konkreetset kuusnurkset segmenti, peab vastavalt pakkuma – ja vastased teavad seda, luues võimaluse kriitiliste ristmike positsioonide hinna määramiseks.

Miks võrgustikud loovad strateegilist rahulolu

Võrgustiku loomise mängudega kaasneval psühholoogilisel rahulolul on selge struktuurne seletus: võrgustikud loovad planeerimisel täiendavat tulu viisil, mis on kohe nähtav ja emotsionaalselt kõlav.

Kui asetate teenusesse Pilet sõidule marsruudi, mis lõpetab sihtkoha pileti, saate kohe ja märkimisväärselt skoori – kuid rahulolu suureneb veelgi, kuna planeerisite selle mitu pööret ette, kaitsesite kriitilisi ühendusi blokeerimise eest ja täitsite plaani konkurentsihäiretest hoolimata. Skoor on tasu ettenägelikkuse, mitte ainult tegevuse eest. Lauamängud, mis premeerivad ettenägelikkust, tekitavad kvalitatiivselt teistsuguse rahulolu kui mängud, mis premeerivad reaktiivset otsustamist, sest tasu on võrdeline sellele eelnenud planeerimisega.

Võrgustikud loovad ka eriti loetava strateegilise kommunikatsiooni vormi. Kui vastane ehitab marsruudi, mis näib suunduvat teile vajaliku linna poole, peate otsustama, kas see on sellele ühendusele tõeline oht või hoopis millegi muu suunas. See osaliselt üles ehitatud võrkude lugemine – lõpetatud segmentide järgi kavandatud sihtkohtade tuletamine – on oskus, mis areneb kogemustega ja loob tabeliteadlikkuse, mida kogenud võrguehitajad arendavad paljude mängude käigus.

See hetk, mil võrk saab valmis – kui viimane lõik ühendab viimast linna, kui rada jõuab sihtotsani, kui elektriliin jõuab kriitilise sõlmpunktini – genereerib mängudisainerid mõnikord klõpsuhetkeks: plaani valmimise äkiline nähtavus. See klikihetk on põhjus, miks võrgu loomise mängud säilitavad taasesitavuse isegi pärast reeglite omandamist. Iga mängu võrgustiku konkreetne kuju, konkreetsed häired ja kohandused, mis seda kujundasid, loovad narratiivi, mis on iga mängu jaoks ainulaadne.

Võrgudünaamika 4X kosmosestrateegias

Žanr 4X läheneb territooriumile erinevalt kui spetsiaalsetest võrgu loomise mängudest – 4X territoorium on tavaliselt seotud kontrolli ja ärakasutamisega, mitte ühenduse ja vooga. Kuid enamikku 4X lauamänge määratlev kuusnurkne ruudustik loob kaudse võrgustruktuuri, mis kujundab strateegilist mängu viisil, mis on tihedalt paralleelne spetsiaalse marsruudi loomise kujundusega.

Programmis Neutronium: Parallel Wars loob 13 universumist koosnev kuuskantvõrk armee liikumissüsteemi kaudu esilekerkiva võrgudünaamika. Neutronium armeed liiguvad läbi ühendatud kuusnurkade – iga liikumise samm nõuab külgneva kuuepunkti läbimist. See tähendab, et teie armee positsioonide ruumiline paigutus ei määra mitte ainult seda, mida te praegu kontrollite, vaid ka seda, mida saate kiiresti jõuda ja tugevdada. Mängija, kellel on pidev sõjaväe kohalolek oma kodusektorist vaidlusaluste välissektoriteni, suudab jõudu kiiresti projitseerida; mängija, kelle hex-kattes on lünki, peab tegema kulukaid kõrvalepõikeid või leppima strateegilise isolatsiooniga.

See liikumisahela dünaamika loob koridormõtlemise, mis on kogenud võrguehitajatele kohe tuttav. Küsimus ei ole ainult "kuhu ma armeed tahan?" aga "millisi hex-ühenduvuse koridore ma vajan, et jõudu oma eesmärkide poole projitseerida?" Nende koridoride ehitamine ja hooldamine – tagamine, et teil on kuusnurkne kohalolek, et viia armeed sinna, kuhu nad peavad minema, ilma ümbersõiduta – on ruumilise planeerimise probleem, mis sarnaneb tõhusate marsruutide planeerimisega Ticket to Ride'is või Age of Steami radades.

Astrite võidujooks (roheline stealth) tutvustab selgesõnalist võrgu otsetee mehaanikut nende ussiaugu võime kaudu. Astrid võivad luua ussiaukude ühendusi mittekülgnevate kuusnurkade vahel, luues otseseid liikumislinke, mis lähevad mööda tavalistest külgnemispiirangutest. Hästi paigutatud ussiaukude võrk võimaldab Astersi mängijal projitseerida sõjalist jõudu kõikjale ilma pidevat kuuskantkoridori säilitamata – nende "võrk" on pigem ussiaugu lõpp-punktide rummu ja kodaraga struktuur, mitte külgnevate positsioonide pidev ahel.

See muudab Astrite mängimise põhimõtteliselt erinevaks ruumilise mõtlemise probleemiks kui teiste rasside mängimine. Kui Terano, Mi-TO ja Iit mängijad peavad mõtlema pidevatele koridoridele, siis Astersi mängijad mõtlevad ussiaukude rummu paigutusele – millised positsioonid pakuvad suurimat strateegilist ulatust, kui need on ühendatud ussiavaga? Vastus sõltub konkreetsest 13-universumi konfiguratsioonist, mis muudab iga Astersi mängu uueks võrgukujunduse väljakutseks.

Neutronium kujundusmärkus: 13 konfigureeritavat universumikaarti loodi spetsiaalselt erinevate optimaalsete kuuskantkoridori struktuuride loomiseks, tagades, et liikumisahela võrguprobleemile pole universaalset lahendust. Koridoristrateegia, mis domineerib ühes kaardikonfiguratsioonis, võib teises olla dramaatiliselt ebaoptimaalne.

Võrgu loomise mängude võrdlus

Mäng Võrgu tüüp Blokeerimine Skoorimise päästik Keerukus Pilet sõidule Punkt-punkti marsruudid Kõrge Sihtkoha piletid Madal Toitevõrk Linnaühenduse veeb Keskmine Linnad, mida kasutatakse ringi kohta Keskmine-kõrge Venemaa raudteed Rööpliini arendamine Madal (tegevuse blokeerimine) Rea pikkus + täiendused Keskmine-kõrge Age of Steam Tarnevõrk Kõrge Kaupade kohaletoimetamine Kõrge Neutronium: Parallel Wars Kuuenurksed liikumiskoridorid Keskmine (vaidlustatud kuusikud) Sektori sissetulek + võidupäästik Keskmine

Korduma kippuvad küsimused

Mis teeb võrgu loomisest rahuldava lauamängumehaaniku?
Võrgu ülesehitamine pakub rahuldust, sest see ühendab ruumilise planeerimise ja kombineeritud tulu. Iga ühendus, mille oma võrku lisate, suurendab iga teise ühenduse väärtust – üks raudteeliin on vähe väärt, kuid raudteeliin, mis lõpetab kontinentidevahelise marsruudi, on oluliselt rohkem väärt. See segamine loob selge tunde edusammudest ja erilise rahulolu, mida pakub kava vaatamine mitmel pöördel. Võrgustiku loomine loob ka nähtavaid ja püsivaid tahvli oleku muutusi, mis edastavad teie strateegilist kavatsust ja edusamme viisil, mida abstraktsete punktide kogumine ei saa.
Mis vahe on marsruudi loomisel ja võrgu loomisel lauamängudes?
Marsruudi koostamine viitab tavaliselt konkreetse tee rajamisele kahe määratletud lõpp-punkti vahel – otseühendus linna A ja linna B vahel. Võrgu ehitamine on laiem: see hõlmab omavahel ühendatud marsruutide süsteemi ehitamist, kus võrgu väärtus tuleneb selle kogustruktuurist, mitte ainult üksikutest ühendustest. Piletis sõidule täidate marsruudikaardid, mis hindavad konkreetseid ühendusi – see on peamiselt marsruudi koostamine. Power Gridis ehitate elektrijaotusvõrgu, mille väärtus tuleneb selle kollektiivsest võimsusest ja geograafilisest haardest – see on võrgu ehitamine.Eristamine on oluline, sest võrgustiku loomine loob üksikute ehitusotsuste vahel tugevama vastastikuse sõltuvuse.
Kas 18XX mänge tasub võrgu loomise fännidel õppida?
Jah, kuid oluliste hoiatustega. 18XX-seeria esindab kõige keerukamaid saadaolevaid võrguehituse kujundusi koos aktsiaturu mehaanika, rongide vananemise ja marsruudi optimeerimisega, mis loovad erakordse strateegilise sügavuse. Õppimiskõver on aga järsk — 1830 (kõige ligipääsetavam kanne) võtab aega 4–8 tundi ja nõuab üheaegselt nii võrgumajanduse kui ka aktsiaturu manipuleerimise mõistmist. Mängijad, kes on õppinud Ticket to Ride ja Age of Steami ning soovivad rohkem keerukust, leiavad, et 18XX on väga rahuldustpakkuv. Uuemad mängijad, kes on võrgu loomisega tegelenud, peaksid enne 18XX mängu proovimist läbima nende lüüsimängude edenemise.
Kuidas Neutronium: Parallel Wars loob oma kuuskantvõrgus võrgulaadse dünaamika?
Neutronium: Parallel Wars kasutab hex grid liikumisahelaid, et luua esilekerkiv võrgumäng ilma selge marsruudi koostamise mehaanikata. Armeed liiguvad läbi ühendatud kuusnurkade, mis tähendab, et teie sõjaline kohalolek ühes sektoris loob koridori jõu projitseerimiseks külgnevatesse sektoritesse. Mängijad, kes loovad tugevad armee kohaloleku ahelad, võivad kiiresti tugevdada kaugeid sektoreid; mängijad, kelle kuusnurkade katvuses on lünki, peavad tegema kulukaid kõrvalepõikeid või ehitama sildasid. Astersi rassi ussiaukude võime lisab võrgu otsetee mehaanika – ussiaugu ühendused mittekülgnevate kuusnurkade vahel toimivad nagu rummuühendused rummu ja kodaraga võrgus, muutes dramaatiliselt selle mängija liikumisgeograafiat.

Ehitage oma võrk üle 13 universumi

Neutronium: Parallel Wars kuuskantruudustik loob esilekerkiva võrgumängu läbi armee liikumiskoridoride ja Astersi ussiaukude – 13 konfigureeritava universumikaardi kaudu. Liituge 2026. aasta ootenimekirjaga Kickstarter.

Liitu ootenimekirjaga →