Varjatud teave lauamängudes: saladused, mahaarvamine ja tundmatu jõud

Varjatud teabemängud tekitavad erilise tunde – pidev erksus, millele avatud teabemängud harva vastavad. Kui te ei tea midagi, mida teie vastane teab, muutub iga tema tegevus andmeteks. Iga paus, iga näiliselt ebaoptimaalne liigutus, iga kõhklushetk kannab tähendust. Sa ei mängi enam lihtsalt laual; loed selle vastas olevat inimest.

Varjatud teave on mängukujunduse üks vanimaid ja psühholoogiliselt rikkamaid mehaanikaid. Alates Stratego varjatud armeedest kuni salajase Hitleri petlike identiteetideni – osa mänguseisundi varjamine mõne või kõigi mängijate eest muudab mängukogemust põhjalikult. Mõistmine, millised peidetud teabe kategooriad eksisteerivad, milliseid psühholoogilisi mõjusid igaüks neist tekitab ja kuidas disainerid seda tööriista praktikas kasutavad, on oluline, et mõista, miks need mängud tekitavad selliseid meeldejäävaid hetki, mida mängijad aastaid hiljem kirjeldavad.

Mis varjatud teave tegelikult on?

Varjatud teave on lai kategooria, mis hõlmab kõiki mänguoleku elemente, mis pole kõigile mängijatele võrdselt nähtavad. Kriitiline kujundusmuutuja on kes teab mida – mitte ainult seda teavet ei varjata, vaid ka seda, millised mängijad hoiavad varjatud teadmisi. See asümmeetria on pingete mootor: teie otsuste tegemist piirab ebakindlus, samas kui teie vastase otsuseid kujundab teave, millele te ei pääse.

Varjatud teavet tasub eristada juhuslikkusest. Täringumängus on viskamise tulemus kõigile teadmata, kuni see juhtub — see on ebakindlus, kuid mitte asümmeetriline teave. Varjatud teave eeldab, et kellelgi (mängijal, mänguseisundil endal, määratud rollil) on juba teadmised, mida teistel ei ole. Peidetud kaart mängija käes on peidetud informatsioon; veel veeremata täringut ei ole.

See eristamine on oluline, kuna see muudab optimaalset reaktsiooni ebakindlusele. Juhuslikkuse vastu arvutate eeldatavad väärtused ja teete tõenäosuslikke otsuseid. Varjatud teabe vastu teete ka järeldusi – kasutate peidetu järeldamiseks jälgitavat käitumist. Spioon teie mängus The Resistance ei ole juhuslik; neil on valikuvabadus, nad teevad valikuid ja neid valikuid kujundavad nende varjatud teadmised. Nende valikute lugemine on põhimõtteliselt erinev kognitiivne ülesanne kui täringu tõenäosuste arvutamine.

Disaini põhimõte: varjatud teave on kõige tõhusam, kui peidetud element on asjakohane kõigi mängijate otsuste jaoks kogu mängu jooksul – mitte ainult ilmutamisel. Kui vastased ei saa oma ebakindlusele reageerida, siis teave lihtsalt viibib, mitte ei peideta strateegiliselt.

Neli varjatud teabe kategooriat

Varjatud teabemängud jagunevad nelja suurde kategooriasse, millest igaüks loob erineva mänguviisi ja psühholoogilise tekstuuri.

Varjatud rollid määravad mängijatele salajased identiteedid, mis määravad nende võidutingimused ja tavaliselt nende lojaalsuse. Kogu sotsiaalse deduktsiooni žanr — Libahunt, Vastupanu, Salajane Hitler — tegutseb varjatud rollides. Pinge tuleneb asjaolust, et te ei saa otseselt kontrollida, milline roll on vastastel; saate seda järeldada ainult nende käitumise, häälte ja väidetud põhjenduste põhjal. Varjatud rollimängud on peamiselt psühholoogilised: mängu olek ise on sageli lihtne ja keerukus sõltub täielikult sotsiaalsest järeldusest.

Varjatud käed annavad mängijatele privaatsed kaardikomplektid, mis määravad nende saadaolevad tegevused ja ressursid. See on kaardimängude domineeriv struktuur, alates pokkerist Netrunnerist ja lõpetades enamiku trikkide võtmisega. Peamine dünaamika seisneb siin selles, et teie käsi piirab seda, mida saate teha, kuid teie vastane ei tea neid piiranguid – lubab bluffida, valesti suunata ja mänge, mis annavad märku valest võimest või kavatsusest. Iga peidetud käest mängitav kaart viib läbi toimingu ja paljastab teavet; parimad varjatud mängijad juhivad seda teabeleket sama hoolikalt kui nad ise näidendeid.

Varjatud liikumine varjab ühe või mitme mängija positsiooni jagatud kaardil. Fury of Dracula laseb Dracula mängijal peidetud laual tema positsiooni jälgida, samal ajal kui jahimehed teda otsivad. Nuns on the Run on mängijatel, kes varjavad oma liikumist läbi kloostri. Varjatud liikumismängud loovad oma olemuselt asümmeetrilise kogemuse: varjatud mängija navigeerib eesmärkide poole, juhtides samal ajal avastamisohtu; otsivad mängijad kasutavad võimalike positsioonide kõrvaldamiseks mahaarvamist ja koordineerimist. Sõja udu paljudes strateegiamängudes on varjatud liikumise laiem vorm – varjates mitte ainult asukohta, vaid kogu uurimata territooriumi seisukorda.

Varjatud eesmärgid annavad mängijatele salajased võidutingimused või mängu lõpus väravad, mida teised mängijad ei saa otseselt jälgida. Twilight Imperium salajased eesmärgid, paljude poliitiliste mängude varjatud päevakorrad, Sushi Go varjatud boonuste punktikaardid – kõik see loob olukordi, kus mängija prioriteedid ei ole tema tegevusest otseselt loetavad. Kogenud mängijad loevad vastase käitumismustreid, et järeldada peidetud eesmärke, kuid see järeldus on alati tõenäosuslik ega ole kunagi kindel.

Klassikalised varjatud teabe kujundused

Lahingulaev · 1967 · 2 mängijat · Keerukus: 1,2/5

Lahingulaev on võib-olla puhtaim peidetud teabemäng, mis on olemas – mäng, kus kogu mängu olek väljaspool teie lennukiparki on peidetud ja ainus uus teave, mille saate, pärineb teie enda uurimistoimingutest. Iga lask tabab või läheb mööda, kõrvaldades järk-järgult võimalikud laevastiku asukohad, kuni saate laevade asukoha kindlalt kindlaks määrata.

Battleship demonstreerib varjatud infodisaini puhul midagi olulist: isegi ilma sotsiaalse järeldamise või blufimiseta loob võimaluste süstemaatiline kõrvaldamine tõelise kognitiivse kaasatuse. Mäng on sisuliselt otsimisprobleem ja rahulolu laeva asukoha kitsendamisega loogilise deduktsiooni abil on deduktsioonimängude laiema veetluse mikrokosmos. Piirang seisneb selles, et kui olete otsingumehhanismist aru saanud, pole enam sügavust – vastase käitumist pole lugeda ega teavet, mida hallata. See on põhjus, miks Battleship haarab lapsi, kuid tüütab kogenud mängijaid.

Clue (Cluedo) · 1949 · 3–6 mängijat · Keerukus: 1,5/5

Clue tutvustab peidetud teabekujunduse järgmist kihti: teavet, mida teised mängijad aktiivselt hoiavad ja mida saate küsida. Kui teete Clue'is ettepaneku, näitavad mängijad, kes suudavad selle ümber lükata, teile kaarti – ühte kaarti, mille nad valivad. See loob mitmekihilise teabeprobleemi: saate teada, mida ühel vastasel on, kuid jälgite ka seda, mida ta otsustab näidata (kui neil on mitu võimalust), ja teised mängijad jälgivad, et nad näitasid midagi, teadmata mida.

Clue'i geenius muudab teabehalduse märkmiku mehhanismi kaudu selgeks ja õpetatavaks. Mängijatel antakse sõna otseses mõttes juhised salvestada ja kõrvaldada võimalused – mäng arendab probleemi struktureerides deduktiivseid arutlusoskusi. See lähenemine on põhjus, miks Clue on oma mehaanilisest lihtsusest hoolimata lüüsimänguna vastu pidanud. See õpetab hõõrdumatus pakendis peidetud teabemängude põhioskusi – süstemaatilised järeldused osaandmete põhjal.

Salajane Hitler · 2016 · 5–10 mängijat · Keerukus: 2,0/5

Salajane Hitler tõstab sotsiaalse mahaarvamise poliitiliseks simulatsiooniks. Mängijad määratakse salaja liberaalide või fašistlikusse meeskonda, kusjuures üks mängija on salaja määratud Hitleriks. Seadusandlik mehaanik – mängijad tõmbavad poliitikakaarte ja annavad selle edasi järgmisele mängijale, kes selle kehtestab – loob jälgitava käitumise, mis on süstemaatiliselt mitmetähenduslik. Rakendatav fašistlik poliitika ei tõesta, et mängija on fašist; neile võidi jagada ainult fašistlikke kaarte. See usutav eitamine on kujunduse meisterlik löök: see loob mängu, kus süüdistamine nõuab argumenteerimist, mitte ainult väiteid.

Võimurada kiirendab mängu lahenduse poole: fašistid saavad võimu poliitika edenedes, liberaalid uurimisvõimed. See loob kasvavaid panuseid, mis hoiavad kõiki mängijaid kaasatuna isegi siis, kui infokeskkond on sügavalt ebakindel. Salajane Hitler on parim kaasaegne näide sellest, kuidas varjatud rollid võivad tekitada mitte ainult psühholoogilist pinget, vaid ka tõelist koostööpõhist arutlust võistlevates tingimustes.

Netrunner · 2012 · 2 mängijat · Keerukus: 3,8/5

Netrunner (Android: Netrunner) loob kõige keerukama peidetud teabesüsteemi võistlevates lauamängudes oma põhimõttelise asümmeetria kaudu: korporatsiooni mängija paigaldab kaardid näoga allapoole ja Runneri mängija peab otsustama, kas joosta (juurdepääs neile kaartidele, mis võib põhjustada kahjulikke mõjusid) või oodata (võimaldades korporatsioonil võidu suunas liikuda). Iga näoga allapoole suunatud kaart on küsimus: kas see on lõks, kaitsevärskendus või skooritav päevakava?

Netrunneri teeb erakordseks see, et sama füüsiline kaart täidab kontekstist, installitud positsioonist ja korporatsiooni mängija bluffimisvalikutest olenevalt erinevaid strateegilisi funktsioone. Serveri kaitseks paigaldatud jääkaart võib olla võimas barjäär või jooksja aja raiskamiseks paigaldatud bluff. Jooksja otsus serveris töötada on alati tõenäosuslik hinnang selle kohta, mida ettevõte on investeerinud ja miks – ning kogu ettevõtte strateegia hõlmab nende tõenäosushinnangutega manipuleerimist. See rekursiivne bluffimine loob erakordse sügavusega peidetud infosüsteemi.

Drakula raev · 1987/2015 · 2–5 mängijat · keerukus: 3,2/5

Fury of Dracula on kindel peidetud liikumise mäng. Dracula reisib salaja mööda Euroopat, jättes maha peidetud asukohakaartide jälje, mis paljastatakse, kui jahimehed tema teele jõuavad. Pinge on asümmeetriline ja püsiv: Dracula on alati ühe ebatäiusliku otsuse kaugusel kokkupuutest, samas kui jahimehed peavad koordineerima suure kaardi, millel on piiratud teave selle kohta, kus Dracula tegelikult asub.

Fury of Dracula demonstreerib, et varjatud liikumismängud toimivad kõige paremini siis, kui varjatud mängijal on tähendusrikas tegutsemisvõime – Dracula mitte ainult ei varja end, vaid levitab aktiivselt oma mõju, luues varitsusi ja arendades lõppmängu. Varjatud liikumismäng, kus varjatud mängija lihtsalt kõrvale hiilib, muutub otsimisprobleemiks. Varjatud liikumismäng, kus varjatud mängija püüdleb aktiivsete eesmärkide poole, samal ajal kõrvale hiilides, muutub kahekihiliseks strateegiliseks võistluseks, millel on mõlemal poolel tõeline sügavus.

Ebateadmise psühholoogia

Varjatud teabe psühholoogiline mõju mängija käitumisele on hästi dokumenteeritud ja ühtlane kõigi mängutüüpide lõikes. Nende mõjude mõistmine aitab selgitada, miks varjatud teabemängud tekitavad teatud tüüpi pingeid ja kaasatust.

Paranoia ja liigne järeldus ilmnevad siis, kui mängijad omistavad vastase tegevusele liiga palju tähendust. Sotsiaalsetes deduktsioonimängudes kipuvad teabesurve all olevad mängijad käsitlema mitmetähenduslikke tegevusi kui kindlaid tõendeid varjatud rollide kohta - see on klassikaline kognitiivne viga, kus mustri tuvastamine alistab tõenäosusliku arutluskäigu. See loob sotsiaalsete deduktsioonimängude meeldejäävad hetked: kirglik süüdistus, mis põhineb järelduste ahelal, iga samm on usutav, kuid järeldus ebakindel. Parimad mängijad juhivad oma järelduste tegemise protsesse ise, tuvastades, millal nad loevad mustreid, või leiavad tõelisi tõendeid.

Teave kui võimendus muudab võimsuse dünaamikat mängudes, kus mõned mängijad teavad rohkem kui teised. Mängija, kes on leidnud peidetud eesmärgi, järeldanud vastase salajase rolli või tuvastanud varjatud ressursi, saab valida, millal nende teadmiste põhjal tegutseda – kasutades strateegilise vahendina ilmutuse ajastust. Teabe hoidmine on sageli võimsam kui sellele viivitamatu tegutsemine. See loob teabe ajastuse ümber metamängu, mis lisab põhimehaanikast kaugemale strateegilist sügavust.

Kaitsesignaal toimub siis, kui mängijad teevad nähtavaid toiminguid konkreetselt selleks, et kujundada vastaste peidetud oleku kohta järeldusi, olenemata nende tegevuste otsesest väärtusest. Netrunneris võib madala väärtusega serveris töötamine olla seda väärt, et muuta korporatsioon ebakindlaks teie kavatsustes kõrge väärtusega serveritega. See nähtavate toimingute strateegiline kasutamine vastase uskumustega manipuleerimiseks on üks peidetud teabemängude kõige keerukamaid käitumisviise – ja üks kõige rahuldust pakkuvamaid selle edukaks elluviimiseks.

Ka varjatud infomängude emotsionaalsed panused erinevad avatud infomängudest. Males on nupu kaotamine selge, nähtav, pöörduv (parema mängu kaudu) tagasilöök. Sotsiaalses mahaarvamismängus loob edukas petmine mängija poolt, keda te usaldasite, emotsionaalselt kõlavama kogemuse – teid ei mängitud üle mitte arvutustes, vaid teise inimese hinnangus. See sotsiaalne ja psühholoogiline mõõde on põhjus, miks peidetud teabemängud loovad lugusid, mida mängijad kõige sagedamini räägivad.

Kuidas Neutronium alfatuuma kasutab?

Neutronium: Parallel Wars on 4X kosmosestrateegiamäng, mis sisaldab peidetud teavet keskse strateegilise kihina läbi Alpha Core mehaaniku. Alpha Core on väärtuslik lauaelement, mille asukoht on mängu alguses varjatud – see on kuskil kolmeteistkümne universumi kaardil olemas, kuid ükski mängija ei alusta mängu, teades kust.

Alfatuum loob varjatud teabedünaamika, mis erineb sotsiaalsest deduktsioonist, kuid tugineb samadele psühholoogilistele põhimõtetele. Mängijad peavad investeerima toimingud uurimisse ja Inteli operatsioonidesse, et Alpha Core'i asukohta kitsendada. Neli rassi suhtlevad selle otsinguga erinevalt, luues asümmeetrilised võimalused, mis muudavad peidetud teabevõistluse pigem rassist sõltuvaks kui puhtalt ruumiliseks.

Astrid (roheline hiilimisjooks) saavad kasutada oma ussiaukude võrku, et projitseerida uurimise ulatust mittekülgnevates sektorites ilma sõjalisi vägesid kaasamata, võimaldades neil uurida potentsiaalseid alfatuuma asukohti, avaldamata vastastele oma otsinguprioriteete. Mi-TO (sinine tehnoloogiavõistlus) saab osta Inteli versiooniuuendusi, mis paljastavad peidetud plaadid kiiremini kui teised võistlused, muutes nad kõige tõhusamateks alfatuumade jahtijateks, kuid ressursikuluga. Iit (oranž sõjaline võidujooks) tuvastab tavaliselt alfatuuma asukoha hiljem, kuid suudab avastatud asukohtadele reageerida ülekaaluka sõjalise jõuga. Terano (roosa maa rass) suudab tabada vaenlase luure, kes on juba Alpha Core'i tuvastanud, hankides selle asukohateabe oma ainulaadse püüdmismehaaniku kaudu.

See loob mitmekihilise peidetud teabevõistluse. Mängija, kes tuvastab Alpha Core'i varakult, peab otsustama, kas tegutseda kohe – avaldades asukoha kõigile mängijatele, kes saavad teie liikumist jälgida – või hoidma teavet strateegilise hoovana, kasutades seda koordineeritud rünnaku kavandamiseks, samal ajal kui teised mängijad alles otsivad. Mängija, kes kahtlustab, et vastane on Alpha Core'i leidnud, peab otsustama, kas intensiivistada oma otsingut või varjutada vastane, kasutades nende paljastatud liigutusi kaudsete asukohaandmetena.

Neutronium kujundusmärkus: kõigi 13 universumi konfiguratsiooni mängutestides tuvastas esimene mängija Alpha Core'i keskmiselt 4. voorus 10-st. Kuid ligikaudu kolmandikus mängudest otsustas asukoha tuvastav mängija positsiooniteabe asümmeetria abil tegutsemise 1–3 täiendava vooru võrra edasi lükata. See viivituskäitumine – mis puudub mängudes ilma varjatud teabeta – on üks strateegiliselt huvitavamaid käitumisviise, mida mehaanik genereerib.

Alpha Core'i peidetud teabe mehaanik suhtleb ka tuumasadama tulusüsteemiga. Sissetulek Neutronium skaalal 2Nn tasemel 1 kuni 220Nn tasemel 10 ja kogu mängu jooksul tehtud investeerimisotsused mõjutavad teie võimet Alpha Core'i intelligentsusega kiiresti tegutseda. Mängija, kes on sissetulekusse vähe investeerinud, võib leida alfatuuma, kuid tal puuduvad vahendid selle kindlustamiseks enne, kui vastased reageerivad – luues olukorra, kus teabe eelise neutraliseerib ressursipuudus. See peidetud teabekihi ja majanduskihi vaheline seos annab Alpha Core'i mehaanikale sügavuse, mida puhtalt sotsiaalsed või puhtalt deduktiivsed peidetud teabemängud ei suuda replitseerida.

Varjatud teabe mehaanika võrdlus

Mäng Tüüp Kes omab teavet Järeldusmeetod Ilmutus Lahingulaev Peidetud asukoht Iga mängija (oma laevastik) Eemaldamise ruudustik Tabamuste sunnil Aimugi Peidetud objekt Jaotatud mängijate vahel Päring + kõrvaldamine Süüdistus Salajane Hitler Varjatud rollid Iga mängija (oma roll) Käitumuslik järeldus Süüdistus / mängu lõpp Netrunner Peidetud käed + kaardid Ettevõte (installitud kaardid) Riski hindamine / jooksud Juurdepääs / paljastamine Drakula raev Varjatud liikumine Dracula mängija Raja mahaarvamine Kohtumine / vahemaa Neutronium: Parallel Wars Peidetud asukoht Mängu olek (Alpha Core) Uurimine / Inteli toimingud Uurimine või tegevus

Korduma kippuvad küsimused

Mis on lauamängude peidetud teabemehaanika?
Varjatud teabemehaanika on mängusüsteemid, kus mängijatel on juurdepääs kogu mängu oleku erinevatele alamhulkadele. See asümmeetria tähendab, et üks mängija teab midagi, mida teine ​​ei tea – salajane roll, varjatud kaardikäsi, tundmatu lauapositsioon või paljastamata eesmärk. Põhipinge tuleneb lõhest selle vahel, mida sa tead, mida sa kahtlustad ja mida vastased teavad sinu teadmistest. Varjatud teabemehaanika hõlmab varjatud rolle (Salajane Hitler), varjatud käsi (Netrunner), varjatud liikumist (Drakula raev) ja sõja udu (paljud sõjamängud ja 4X pealkirjad).
Miks tekitavad peidetud infomängud rohkem psühholoogilist pinget kui avatud infomängud?
Avatud infomängud lahendatakse arvutamise teel — piisava aja ja kognitiivse võimekuse juures saab põhimõtteliselt välja selgitada optimaalse käigu. Varjatud infomänge ei saa täielikult lahendada, sest mängu olek ise on teadmata. See sunnib mängijaid tõenäosuslikule mõtlemisele ja psühholoogilisele järeldusele: mida paljastab vastase tegevus nende varjatud seisundi kohta? Kas nad tegutsevad järjekindlalt teatud rolli, käe või positsiooniga? Suutmatus eeldusi kontrollida hoiab mängijad produktiivse ebakindluse seisundis, mida avatud mängude pidev arvutamine ei suuda korrata.See ebakindlus muudab blufimise elujõuliseks, lisades sotsiaalse ja psühholoogilise mõõtme, mis puudub täielikult avatud mängudest.
Milline on parim peidetud teabelauamäng algajatele?
Clue (Cluedo) jääb peidetud teabemängude parimaks sisenemispunktiks, kuna selle mahaarvamise struktuur on selgesõnaline ja mehaaniliselt jõustatud – mäng õpetab sõna otseses mõttes salvestama, millise teabe olete eemaldanud. Täpsemalt sotsiaalseks mahaarvamiseks on The Resistance kõige puhtam algaja disain: lihtsad rollid, selged võidutingimused ja ühtne teabe asümmeetria, mida on lihtne seletada, kuid mida on sügav mängida. Salajane Hitler lisab seadusandliku mehaaniku, mis loob jälgitavaid käitumismustreid, muutes selle suurepäraseks mängijatele, kes on valmis liikuma kaugemale kui The Resistance'i puhas sotsiaalne lugemine.
Kuidas Neutronium: Parallel Wars peidetud teavet kasutab?
Neutronium: Parallel Wars kasutab Alpha Core'i asukohta oma peamise peidetud teabe mehaanikuna. Alpha Core on kõrge väärtusega eesmärk, mille laua asend on mängu alguses varjatud ja ilmub ainult konkreetsete uurimistoimingute või Inteli võimete kaudu. Kuna kõigil neljal võistlusel on Alpha Core'i asukoha leidmiseks erinevad tööriistad – Asters saab kasutada ussiaukude võrke mittekülgnevate sektorite otsimiseks, saab Mi-TO osta Inteli uuendusi, mis paljastavad peidetud plaadid – võidujooks selle asukoha ja turvalisuse leidmiseks kulgeb olenevalt sellest, millised rassid on mängus. Mängija, kes leiab Alpha Core'i varakult, peab otsustama, kas ta liigub kohe edasi (asukoha avaldamine kõigile mängijatele) või peab seda teavet strateegiliseks eeliseks, ähvardades seda paljastada kui võimendust.

Varjatud teave vastab 4X strateegiale

Neutronium: Parallel Wars Alpha Core mehaanik toob varjatud teabe sügavuse 4X kosmosestrateegia mängu – 13 universumis ja 4 asümmeetrilises rassis. Liituge 2026. aasta ootenimekirjaga Kickstarter.

Liitu ootenimekirjaga →