Lauamängude punktisüsteemid: punktid, rajad ja lõppmängu käivitajad

Skoorimissüsteemid on lauamängude käitumuslikud mootorid. Enne ühe toimingu tegemist, enne mis tahes kaardi loosimist või täringu viskamist, on punktisüsteem juba kindlaks määranud, mida mängijad üritavad teha – milliseid toiminguid nad teevad, mida ignoreerivad ja kui agressiivselt nad võistlevad. Mängu punktistruktuur on selle strateegia, mis on reeglite lugemise hetkest selgesõnaline ja püsiv.

Seetõttu on punktisüsteemi kujundamine mängudisaineri üks kõige mõjuvamaid otsuseid. Valik võidupunktide raja, enamuse punktiarvestuse, võidusõidu-läveni või hübriidse lõppmängu päästiku vahel ei ole kosmeetiline otsus – see on põhimõtteline valik selle kohta, millise strateegilise kogemuse mäng loob. Mõistmine, kuidas erinevad punktisüsteemid mängijate käitumist alates esimesest voorust kujundavad, on oluline selleks, et mõista, miks mängud tunduvad nii, nagu nad tunduvad ja miks võib kahe sarnase teema ja komponendiga mängu tunduda mängimine täiesti erinev.

Võidupunkti rada: kogunemine ja nähtavus

Võidupunkti (VP) rada on tänapäeva lauamängude kõige levinum punktisüsteem ja seda põhjusega. VP rajad on läbipaistvad: iga mängija näeb kogu aeg kõigi teiste skoori, mäng lõpeb kindlaksmääratud punktiläve või pöördelimiidiga ning võitja on see, kes on kogunud kõige rohkem punkte. Sellel läbipaistvusel on selged eelised – puuduvad punktiüllatused, varjatud järelejõudmismehhanismid ega ebaselgus, kes võidab.

Kuid see läbipaistvus tekitab ka konkreetse käitumisprobleemi: põgenenud juhi sündroom. Kui kõik mängijad näevad, kes võidab ja kui palju, on kaotajatel stiimuliks oma strateegiate optimeerimise asemel liidrit sihtida. Mitme mängijaga mängudes loob see kuningliku dünaamika – kaotanud mängija, kes ei suuda võita, saab ikkagi otsustada, kes võidab, valides, millist vastast rünnata. VP-rajamängud, millel on tugev mängijate suhtlus, arenevad sageli metamängudeks "lööma liidrit", mis häirib mängijaid, kes saavutavad varakult suuri punkte.

Tiibade siruulatus · 2019 · 1–5 mängijat · keerukus: 2,4/5

Tiibade siruulatus kasutab VP-rada, mis on üles ehitatud mitme vektori punktidele: igas elupaigas olevad linnud hindavad vooru lõpueesmärke, mängu lõpu boonuskaarte, munade arvu, toidumärke ja peidetud kaarte. VP rada on nähtav kogu mängu vältel, kuid boonuskaartide mängu lõpptulemus on peidetud kuni lõpliku ilmumiseni – see on tahtlik valik, mis takistab täpset skoori arvutamist isegi nähtava jooksva kogusumma korral.

Mitmevektoriline struktuur tähendab, et mängijad optimeerivad samaaegselt erinevaid hindamisteid. Mängija, kes keskendub lõppvooru preeriaeesmärkidele, mängib teistsugust mängu kui mängija, kes ehitab kaartide jaoks tiheda metsamootori. Mõlemad lähenemisviisid on elujõulised ja elujõuliste hindamisteede mitmekesisus vähendab sihtimise tõhusust, kuna "liidri" määratlus sõltub sellest, milliseid hindamisvektoreid te hindate. Wingspan näitab, kuidas hästi läbimõeldud VP-rajamängud lahendavad jooksva liidri probleemi, hinnates pigem vektorite mitmekesisust kui varjatud teavet.

Terraformeeriv Marss · 2016 · 1–5 mängijat · Keerukus: 3,2/5

Terraformeeriv Mars suurendab VP raja keerukust, ühendades punktisüsteemi otse mängu oleku teisendusega. Terraform Rating (TR) suureneb, kui tõstate hapnikku, temperatuuri ja asetate ookeaniplaate – ja TR on ka teie sissetulekute kordaja. See põhipunktiarvestusraja kahekordne funktsioon (see annab nii punkte kui ka teenib) loob strateegilise pinge, mis puudub puhtalt VP-raja mängudel: kas peaksite võistelma TR-i tõstmise nimel või hoidma TR-i paigal, ehitades kaardimootorit, mis hiljem ära tasub?

Terraforming Marsis on mängu lõpptulemused laiaulatuslikud: linna külgnemine rohelusplaatidega, pikim tee verstapostides, auhinnakategooriad ja kümned kaardipõhised mänguboonused. See loob olukorra, kus mängu jooksul jooksev VP rada alahindab oluliselt lõpptulemusi – kogenud mängijad teavad, et nende kogusumma hüppab mängu lõpus märkimisväärselt, tuginedes jälgimata panustele. See ebakindlus hoiab mängu konkurentsis isegi siis, kui ühe mängija TR on oluliselt ees, kuna TR on vaid üks paljudest punktivektoritest.

Enamushinnangud: suhteline positsioon absoluutse edenemise ees

Enamuspunktisüsteemid määravad skoori pigem mängijate suhtelise positsiooni kui absoluutse kogunemise põhjal. Mängija, kes on piirkonnas kõige rohkem kohal, teeb skoori; teised võivad skoori vähem või mitte midagi. See süsteem ilmub ala kontrolli mängudes, oksjonimängudes ja paljudes majandussimulatsioonides.

El Grande · 1995 · 2–5 mängijat · Keerukus: 3,1/5

El Grande on kanooniline enamusväravamäng. Mängijad asetavad Hispaania piirkondadesse caballerosid (mõjutükid) ja punkte kogutakse mängu jooksul kolm korda – 3., 6. ja 9. voorus. Iga punktiarvestuse korral kogub kõige rohkem punkte igas piirkonnas kõige rohkem caballerosid omav mängija, teise ja kolmanda koha punktid vähenevad. Jooksu kogusumma on nähtav punktirajal, kuid igas piirkonnas on konkurentsipositsioon alati vaieldav kuni punktide kogumiseni.

El Grande punktisüsteemi teeb eriliseks see, et see loob kaks samaaegset võistlusmängu: metavõistlus koguskoori saamiseks (mõõdetakse VP rajal) ja piirkondlik võistlus punktiarvestuse vooru kohta (mõõdetakse laual). Mängijad peavad mõlemal võistlusel korraga jaotama piiratud arvu caballerosid ja õige jaotus sõltub lugemisest, mida vastased mõlemas dimensioonis teevad. Enamus punktimängud, kus skoori tehakse mitu korda mängu ajal, mitte ainult mängu lõpus, loovad eriti keerulise strateegilise keskkonna, sest iga punktiarvestus taastab üksikute piirkondade konkurentsiolulisuse.

Enamik punktisüsteemid lahendavad jooksva liidri probleemi erinevalt mitme vektoriga VP mängudest. Kuna punkte antakse pigem vastaste positsioonide, mitte absoluutsete positsioonide alusel, kogub mängija, kes domineerib kõigis piirkondades, palju punkte – kuid ainus viis seda teha on säilitada enamus kõigis piirkondades samaaegselt, mida piiravad füüsiliselt piiratud nupud. Enamuse taotlemine kõikjal vähendab teie enamuse sügavust kõikjal, muutes teid haavatavaks sihipärase ümberpaigutamise suhtes võtmepiirkondades. See domineerimise loomulik kontroll on põhjus, miks enamusskooriga mängud kannatavad harva mängu alguses võitmatute eduseisude all, mis kimbutavad mõnda VP radade kujundust.

Võidujooks läveni: võitmine tingimuste, mitte kogumise järgi

Võistlusest läveni punktisüsteemid hülgavad VP raja täielikult. Selle asemel, et koguda punkte maksimumi poole, võistlevad mängijad kindla võidutingimuse saavutamise nimel – esmalt X territooriumile, esmalt konkreetse komplekti lõpuleviimiseks, esmalt konkreetse mänguseisundi saavutamiseks. Võitja ei ole mängija, kes lõi kõige rohkem skoori, vaid mängija, kes saavutas tingimuse esimesena.

See põhimõtteline erinevus punktiloogikas loob täiesti erineva strateegilise kogemuse. VP-rajamängudes võib isegi skooridest kaugel maha jäänud mängija võita mängu lõpupunktide boonuste kaudu – aritmeetiline lootus on alati olemas. Kui võidutingimus on saavutatud, lõppeb mäng kohe võidujooksus. Pole lohutuspunkte, lõplikku arvestust ega mängu lõppu tagasipööramisi. Võitja võidab asja tehes, mitte kõige rohkem asju tehes.

Disaini tagajärg: Võidujooks künnisele mängud sunnivad mängijaid hindama, kas nad peaksid võidutingimust otse järgima või keskenduma vastaste edasimineku keelamisele. See loob binaarse strateegilise pinge – kiirendamine versus eitamine –, mida VP rajamängud harva sama selgelt tekitavad.

Lävepunktide hindamise käitumuslikud tagajärjed on kohesed ja mängus nähtavad. Mängijad VP-rajamängudes optimeerivad sageli oma mootoreid kuni mängu lõpuni, seejärel suunduvad liidrite sihtimisele. Lävemängudes osalevad mängijad peavad iga tegevuse puhul algusest peale arvestama võidu tingimusega, sest mäng võib lõppeda ootamatult ja ilma hoiatuseta, kui mõni mängija tingimuse täidab. See künnise pidev teadvustamine loob kokkusurutud ja kõrgete panustega tunde, mille poolest võidusõidumängud on tuntud.

Lävipunktide hindamine lahendab omapärasel viisil ka jooksva liidri probleemi. Mängija, kes on lähedal võidutingimusele, ei ole VP raja mõistes "võitja" — ta ähvardab mängu lõpetada. See muudab nende positsiooni järk-järgult vähenevast (nagu VP mängudes) koheseks kriisiks, mis nõuab kohest reageerimist. Sellest tulenev kiireloomulisus erineb kvalitatiivselt VP-rajavõistluste aeglasest survest.

Lõppmängu käivitajad: kes kontrollib mängu pikkust

Lõppmängu päästikud on pigem struktuurne mehhanism kui hindamistüüp, kuid nad suhtlevad hindamissüsteemidega nii tihedalt, et väärivad hindamisalase vestluse osana analüüsi. Lõppmängu päästik on mis tahes tingimus, mis põhjustab mängu lõppemise väljaspool fikseeritud voorude arvu – viimase uurimiskaardi tõmbamine Terraforming Marsil, viimase linna paigutamine Agricolasse või kriitiliste sektorite kindlustamine territooriumi kontrollmängudes.

Mängud, millel on mängija juhitud mängupäästikud, loovad strateegilise metamängu mängu pikkusega. Mängijal, kes saab valida, millal mängu lõpp käivitada, on tohutu jõud: ta saab mängu lõpetada, kui nende positsioon on kõige tugevam. Vastased peavad tasakaalustama oma positsioonide optimeerimise ja lõppmängu käivitamise tingimuse jälgimise (ja potentsiaalselt blokeerimise). See jälgimiskohustus lisab strateegilise kihi, mis fikseeritud ringiga mängudel puudub.

Kõige keerukamad lõppmängu päästikukujundused muudavad päästiku tingimuse pigem nähtavaks ja vaidlustatuks, mitte varjatuks ja äkiliseks. Kui kõik mängijad näevad, kui lähedal on keegi mängu lõpu käivitamisele, muutub otsus selle käivitamise kiirendamiseks või aeglustamiseks ühiseks lauavestluseks. Mõned mängijad võivad soovida, et mäng lõppeks kiiresti; teised võivad vajada rohkem aega lünkade kõrvaldamiseks. Lõpumängu ajastamise poliitika – kes saab lühikesest mängust kasu, kes vajab pikka – on täiendav strateegiline mõõde, millele VP jälgib mänge ilma mängija juhitavate päästikuteta.

Mitmevektoriline hindamine: keerukuse juhtimine

Mitmevektoriline punktiarvestus annab mängijatele mitu sõltumatut teed punktideni, millest igaüks nõuab erinevaid ressursse, lauapositsioone või strateegilisi investeeringuid. Kui need on hästi läbimõeldud, loovad mitmed vektorid strateegilise mitmekesisuse – elujõulised lähenemisviisid, mis meeldivad erinevatele mängijastiilidele ja mida saab erinevate mängude puhul erinevatel viisidel sisukalt kombineerida või spetsialiseeruda.

Mitmevektorilise hinde määramise oht on analüüsi halvatus ja skooride ebaselgus. Liiga palju hindamisvektoreid loovad mugavaks töötlemiseks liiga suured otsustuspuud ja raskesti prognoositavad hinded muudavad strateegilise planeerimise keeruliseks. Parimad mitmevektorilised kujundused kalibreerivad vektori ligipääsetavuse keerukuseni: mõned vektorid on lihtsad (skoor 1 punkt muna kohta), teised nõuavad strateegilist investeeringut (saate 2 punkti muna kohta, kui teil on bioloogikaart) ja teised nõuavad pikaajalist planeerimist (jagage oma munade koguarv mängu lõpus 3-ga). See juurdepääsetavuse gradient võimaldab mängijatel kasutada vektoreid, mis vastavad nende kogemuste tasemele ja planeerimishorisontile.

Skoorimine käitumise kujundajana toimib erinevatele vektoritele määratud suhteliste väärtuste kaudu. Mäng, kus territooriumid saavad 3 punkti ja kaardid 1 punkti, ütleb mängijatele, et territoorium on kolm korda olulisem kui kaardid. Mängijad reageerivad nendele signaalidele isegi siis, kui nad pole sellest selgesõnaliselt teadlikud – optimeerimine kõrge väärtusega punktivektorite suunas on iga punktisüsteemi loomulik tagajärg. Disainerid, kes seda mõistavad, kasutavad punktiväärtusi, et kujundada mängu sisu, sõltumata temaatilisest raamist.

Kuidas Neutronium: Parallel Wars punktiarvestus strateegiat ümber kujundab

Neutronium: Parallel Wars kasutab hübriidset punktisüsteemi, mis ühendab pideva enamuse punktiarvestuse võidujooksust läveni jõudva lõppmängu päästikuga – vältides teadlikult VP rajastruktuuri, mis domineerib enamikus 4X lauamängudes.

Sissetulekukiht – sektorid A, B ja C, mis genereerivad igas voorus enamuse kontrollil põhinevaid ressursse Neutronium (Nn) – toimib pideva enamuse hindamismehhanismina. See sissetulek ulatub 2Nn-st tuumasadama 1. tasemel kuni 220Nn-ni tasemel 10, muutes sissetulekukonkurentsi märkimisväärseks isegi varajases voorus. Kuna seda sissetulekut ei salvestata VP-rajale, vaid kulutatakse tegudele, on käimasoleval enamusvõistlusel ka tulemuslikud tagajärjed: teie sissetulekupositsioon määrab, mida saate teha, mitte ainult see, kui palju punkte teil on.

Lõppmängukiht – sektorite D, E ja F juhtimine käivitab samaaegselt kohese võidu – on puhas lävitingimus ilma VP-de kogunemiseta. Mängija, kes kindlustab kõik kolm lõppmängusektorit, võidab olenemata sellest, kui palju tulu konkurendid on teeninud või kui palju muid sektoreid nad kontrollivad. See puhas lävi loob terava strateegilise fookuse: kõik liigub kas selle kolme sektori kontrolli saavutamise või vastase takistamise poole.

Nende kahe kihi koostoime loob Neutronium omapärase strateegilise tekstuuri. Sissetulekusektorid rahastavad lõppmängu tõuke — ilma sektoritest A–C saadava sissetulekuta ei saa te endale lubada, et sõjalised jõud kindlustaksid ja hoiaksid D, E ja F kinni. Kuid sissetulekusektorite otsimine lõppmängusektorite arvelt võib võimaldada vastastel haarata võidu päästiku enne, kui olete selle vastu võitlemiseks valmis. Mängijad peavad pidevalt hindama tasakaalu sissetulekute investeeringute ja lõppmängu positsioneerimise vahel ning see hinnang muutub iga vooru järel, kui laua olek areneb.

Neli rassi suhtlevad selle punktistruktuuriga erinevalt. Mi-TO (blue tech) võidujooks teenib ressursiboonuseid, mis muudavad nad eriti tõhusaks tulu hankimisel sektoritest A–C – nende punktieeline on sissetulekukihis. Iit (oranž sõjavägi) võidusõidul on võitlusjõudu, et võtta ja hoida lõppmängusektorid D-F, kuid nende sissetulek on keskmine – nende punktistrateegia viib läbi lävekihi. Rass Terano (roosa maa) suudab lüüa vaenlase armeed lõppmängusektorites, pakkudes ainulaadset keeldumisvahendit lävekatsete vastu. Astrid (roheline stealth) saavad kasutada ussiauke, et projitseerida kohalolekut lõppmängu sektoritesse ootamatutest suundadest, muutes nende lävemängud raskemaks ennustada ja vastu pidada.

See rassi asümmeetriline interaktsioon jagatud punktisüsteemiga on disaini peamine eesmärk: igal võistlusel on loomulik strateegiline orientatsioon tulukihi või lävekihi poole, kuid ükski rass ei saa kumbagi ignoreerida. Sellest tulenev strateegiline mitmekesisus tähendab, et nelja mängijaga mängudel, kus osalevad kõik rassid, on kahe mängijaga mängudest tõeliselt erinev punktide dünaamika, sest sissetulekule ja lävele keskenduvate strateegiate suhteline tugevus sõltub konkreetsest mängus olevast rassist.

Punktisüsteemi võrdlus

Mäng Süsteemi tüüp Nähtavus Lõppmängu käivitaja Järeljõudmine Tiibade siruulatus VP rada (mitmevektoriline) Osaline (peidetud boonused) Fikseeritud ringide arv Mängu lõpu boonuskaardid Terraformeeriv Marss VP rada (TR + lõppmäng) Osaline (TR nähtav) Parameetri täitmine Kaardi mootori skaleerimine El Grande Enamus (3 punktivooru) Täis Fikseeritud 9. ring Torni paigutus Võidujooks galaktika nimel VP (kaardid + žetoonid) Osaline (peidetud VP kiibid) 12-kaardiline tabloo Uurige toiminguid Neutronium: Parallel Wars Enamuse sissetulek + lävi Täis (laua olek) Sektori D+E+F juhtimine Rassist sõltuvad võimed

Korduma kippuvad küsimused

Mis vahe on VP-rajal ja võidusõidust läveni jõudmise punktisüsteemi vahel?
VP-raja punktisüsteem kogub punkte järk-järgult kogu mängu jooksul, võitja määratakse mängu lõpus saavutatud suurima summa järgi. Mängijad võivad igal hetkel olla väga erinevas punktisummas ja lõpptulemus pole teada enne, kui kogu mängu lõpptulemus on lahendatud. Võistlusläveni süsteemil on fikseeritud võidutingimus – mängija, kes esimesena konkreetsesse olekusse jõuab või saavutab, võidab kohe. Käitumise erinevus on märkimisväärne: VP rajamängud premeerivad kõikehõlmavat optimeerimist kõigis punktivektorites, samal ajal kui võidusõidust läveni suunatud mängud premeerivad keskendunud võiduseisundi saavutamist isegi muude optimeerimisvõimaluste hinnaga. Neutronium: Parallel Wars kasutab võidusõidu-läveni süsteemi: sektorite D, E ja F juhtimine lõpetab samaaegselt mängu.
Miks mõned lauamängud lõpptulemusi lõpuni peidavad?
Lõpptulemuste peitmine (peidetud eesmärgikaartide, salajaste lõppmänguboonuste või varjatud punktide kogusumma kaudu) tekitab ebakindlust, mis hoiab ära põgenenud liidri rünnakud ja hoiab kõik mängijad kuni viimase paljastamiseni konkurentsis. Kui mängijad ei suuda skoorivahet täpselt hinnata, ei saa nad liidrit tõhusalt sihikule võtta – kaitsvat kuninglikkust on raskem teostada. Varjatud punktiarvestus hoiab ära ka meeleheite, mis tekib siis, kui mängija arvutab, et on võitmiseks liiga palju maha jäänud, ja eraldub.Negatiivne külg on see, et varjatud punktiarvestus vähendab mängijate võimet teha täielikult teadlikke strateegilisi otsuseid, kuna te ei saa teada, kas teatud boonuskategooria tagaajamine mängu ka tegelikult võidab.
Mis on mitmevektoriline punktiarvestus lauamängudes ja miks see oluline on?
Mitmevektoriline punktiarvestus tähendab, et mängul on mitu sõltumatut punktikategooriat, mis annavad panuse lõpptulemusesse – erinevad ressursid, erinevad territooriumitüübid, erinevad saavutuste rajad. Terraformeeriv Mars annab samaaegselt tulemusi ookeaniplaatide, linnade naabruse, roheluse, Terraformi reitingu ja kaardiefektide kaudu. Mitmevektoriline punktiarvestus on oluline, sest see loob strateegilise mitmekesisuse: mängijad saavad spetsialiseeruda erinevatele punktivektoritele ja jääda konkurentsivõimeliseks, vältides ühe domineeriva strateegia probleemi. Samuti loob see huvitavaid kompromissiotsuseid, kui otsite ühe punktivektori konflikti teisega. Risk on analüüsihalvatus, kui liiga palju vektoreid võistleb tähelepanu pärast, ja skoor muutub ebaselgeks, kui erinevate vektorite suhtelist väärtust ei edastata selgelt.
Kuidas Neutronium: Parallel Wars punktisüsteem töötab võrreldes VP rajamängudega?
Neutronium: Parallel Wars asendab traditsioonilise VP-raja kahekihilise süsteemiga: pidev sissetulekuvõistlus ja lõppmängu käivitamise tingimus. Sektorid A, B ja C teenivad igas voorus Neutronium (Nn) tulu, mis põhineb enamuse kontrollil – see on pidev punktivõistlus, millel pole fikseeritud lõpp-punkti. Sektorid D, E ja F on lõppmängu päästikuks: mängija, kes kontrollib kõiki kolme korraga, võidab mängu. See struktuur tähendab, et optimeerimiseks pole jooksvat tulemust; selle asemel kasutavad mängijad sektorikontrolli lõppmängu, kasutades samal ajal selle püüdluse rahastamiseks sissetulekusektoreid. VP-raja puudumine takistab skoori jälgimise metamängu, mis domineerib VP-mängude hilistes etappides, asendades selle nähtava, lauaseisundis loetava võidutingimusega, mida kõik mängijad saavad jälgida ja millele reageerida.

VP rada puudub. Just Board State.

Neutronium: Parallel Wars asendab punktide kogumise sektori juhtimise ja lõppmängu käivitajatega – punktisüsteemiga, kus laud ütleb teile kõike. Liituge 2026. aasta ootenimekirjaga Kickstarter.

Liitu ootenimekirjaga →