Tasarımcının Notları: Neutronium: Parallel Wars'nin 47 Mekaniğinin Arkasındaki Felsefe
Bunlar Neutronium: Parallel Wars arkasındaki tasarım kararlarına ilişkin kişisel notlarımdır. Bir pazarlama belgesi değil; pişman olduklarım da dahil, yaptığım seçimleri neden yaptığımı açıklamaya yönelik gerçek bir girişim. 25 yıllık yinelemeli masa oyunu tasarımının gerçekte içeriden nasıl göründüğünü merak ediyorsanız, bu hesap.
Bu Oyunu Neden Yaptım
2001 yılında hayal kırıklığı nedeniyle Neutronium: Parallel Wars tasarlamaya başladım. Spesifik olarak, bir strateji oyunu oynamak için arkadaşlarla oturup ilk 45 dakikayı kimse tek bir taş yerleştirmeden önce bir kural kitabını okuyarak geçirmenin yarattığı hayal kırıklığı.
Tüm tasarımı yönlendiren fikir basitti: En iyi eğitimler kural kitapları değildir. Onlar deneyimlerdir. Bir oyun size bilmeniz gerekenleri tam olarak bilmeniz gerektiğinde öğretmelidir, kurulum sırasında her şeyi önden yüklememelidir. Bu içgörüyü dile getirmek kolaydı, uygulaması ise olağanüstü derecede zordu.
7+ yaş derecelendirmesi, açıkça hatırladığım belirli bir aile oyun gecesinden geliyordu. Oyunun ilk versiyonunu karma bir grupla test ediyordum ve en genç oyuncu yedi yaşındaydı. Mücadele etmiyordu. Açıklama yapmadan temel kaynaktan eyleme geçme döngüsünü anladı ve üçüncü turunda geçerli stratejik kararlar almaya başladı.
47 Mekanik Sorusu
İnsanlar Neutronium: Parallel Wars'nin 47 aktif mekaniğe sahip olduğunu öğrendiğinde aldığım en yaygın tepki 'bu çok fazla değil mi?' Bu adil bir soru ve doğrudan bir cevabı hak ediyor: Hayır ve işte bu yüzden soru bir yanlış anlaşılmaya dayanıyor.
47 sayısı, oyunun 13 evrenin tamamındaki stratejik derinliğini tanımlıyor. Bir oyuncunun herhangi bir oturumda neyle karşılaştığını açıklamaz. Evren 1'de bir oyuncu yaklaşık 5 mekaniği öğrenir ve kullanır. 47 sayısı oyunun tavanıdır, giriş noktası değil.
Karmaşıklık ve derinlik arasındaki bu ayrım, oyuncuların oynamadan önce anlamasını en çok istediğim şeydir. Bir oyun düşük karmaşıklık ve yüksek derinlik (Go, Satranç) veya yüksek karmaşıklık ve düşük derinlik (çoğu aşırı karmaşık Eurogames) olabilir. Neutronium: Parallel Wars deneyimli oyuncular için yüksek karmaşıklık ve yüksek derinliği, yeni başlayanlar için ise düşük karmaşıklık ve yüksek derinliği hedefler; ilerlemede aynı oyun, aynı tahta, farklı giriş noktası.
Uygulamada bu, Evren 1'de yeni bir oyuncunun ve deneyimli bir oyuncunun aynı masada oturabileceği ve her ikisinin de anlamlı bir deneyim yaşayacağı anlamına geliyor. Yeni oyuncu öğreniyor. Deneyimli oyuncu optimizasyon yapıyor. Oyun ikisine de küçümsemeden hizmet ediyor.
Neden 13 Evren
13 sayısı tesadüfi veya tamamen mekanik değildir. Bunu aynı anda yapısal, anlatısal ve batıl inançlı nedenlerden dolayı seçtim ve üçünü de rahatlıkla kabul ediyorum.
Yapısal olarak 13 evren doğru tempoyu yaratıyor. 1'den 5'e kadar olan evrenler öğrenme aşamasıdır. 6'dan 10'a kadar olan evrenler oyunun tam stratejik ortasıdır. 11'den 13'e kadar olan evrenler, oyunun tüm sistemlerinin tam yoğunlukta etkileşime girdiği oyun sonudur.
Anlatısal olarak 13 sınır bir sayıdır. 12'nin (ayların, saatlerin, zodyak burçlarının sayısı) tatmin edici bütünlüğünün dışında yer alır. 13, rahat sınırı aşan tek ekstra, şanssız adımdır. Mega Yapının 13 boyutlu çapalara sahip olduğu şeklindeki bilgi açıklaması, sayıdan türetilmiştir, tersi değil.
Yarış Tasarımı Felsefesi
Dört yarış. Dört temel olarak farklı kazanma stratejisi. Bu, geliştirme sürecinin başlarında belirlediğim ve hiçbir zaman gevşemediğim bir kısıtlamaydı, çünkü o zaman da şimdi de bunun doğru sayı ve doğru türde bir asimetri olduğuna inanıyordum.
Dört yarış aynı stratejinin istatistiksel varyasyonları değildir. Terano ekonomik ağlar ve diplomatik konumlandırma yoluyla kazanıyor. Mi-TO, askeri hakimiyet ve bölgesel kontrol yoluyla kazanır. Altyapı birikimi ve Nükleer Liman optimizasyonu yoluyla kazanır. Asterler teknolojik gelişme ve boyutsal geçiş avantajlarıyla kazanır.
Bu bağlamda denge 'her ırkın aynı performansı gösterdiği' anlamına gelmez. 'Her yarış kazanabilir' anlamına geliyor. Oyunu, dört ırkın da tüm ölçütlerde eşit performansa sahip olacağı şekilde dengeleseydim, farklı ikonografiye sahip dört özdeş grup yaratırdım.
Neyi Yanlış Anladım
Bolca. İlk versiyonlar oyuncuları bakıma boğdu, ilk teknoloji ağacı bir elektronik tabloydu ve oyun testçilerinin eğlenmeyi bırakmasının ardından bütün bir ekonomi sistemi kesildi. Hayatta kalan her tamirci, çalışmayan bir versiyondan daha uzun süre dayanarak yerini aldı.
Orijinal tasarım, oyuncuların anında kaynak patlaması için Alfa Çekirdeğinde ele geçirilen eserleri feda etmelerine olanak tanıdı. Teorik olarak bu, zamanlamayla ilgili ilginç kararların alınmasına neden oldu. Uygulamada bu, zarif bir şekilde dengelenmesi imkansız olan, kontrolden çıkan bir lider sorunu yarattı. Mekanik zayıflatılmak yerine tamamen kaldırıldı.
Oyunun başlangıçta beş yarışı vardı. Asterler iki ayrı gruba ayrılmıştı; biri arşiv bilgisine, diğeri boyutsal geçiş teknolojisine odaklanmıştı. Oyun testinde ortaya çıkan şey, bireysel olarak tamamlanmamış ve gözlemcilere kafa karıştırıcı derecede benzer görünen iki ırktı. Her iki özelliği de içeren tek bir ırkta birleştirildiler.
Oyunun ilk versiyonunda gizli bilgiler yoğun bir şekilde kullanıldı: kaynak toplamları özeldi, ordu pozisyonları savaşa kadar gizlendi ve bazı inşaat projeleri ancak tamamlandığında ortaya çıktı. Bu aynı zamanda oyunu kabul edilemez derecede yavaşlattı; açık bilgi versiyonuyla karşılaştırıldığında oyunun hızı yaklaşık %40 düştü.