Mga Board Game sa Pagbuo ng Network: Mga Ruta, Koneksyon, at Kagalakan ng Imprastraktura

May isang bagay na lubos na kasiya-siya tungkol sa panonood ng isang network na magkasama sa isang board. Ang unang ruta ay nag-uugnay sa dalawang kalapit na lungsod. Ang pangalawa ay umaabot sa abot patungo sa isang malayong hub. Ang ikatlo, ikaapat, at ikalimang ruta ay nagsisimulang bumuo ng isang bagay na mukhang hindi katulad ng isang koleksyon ng mga indibidwal na desisyon at mas katulad ng isang sistema - isang magkakaugnay na imprastraktura na may lohika, daloy, at pinagsama-samang utility. Ito ang partikular na kasiyahan ng mga laro sa pagbuo ng network, at hindi ito katulad ng iba pang pakiramdam sa board gaming.

Ang pagbuo ng network bilang isang kategorya ng disenyo ay sumasaklaw sa anumang laro kung saan ang mga manlalaro ay gumagawa ng magkakaugnay na mga sistema ng mga ruta, koneksyon, o mga elemento ng imprastraktura na ang halaga ay tinutukoy ng kolektibong istraktura ng network sa halip na sa pamamagitan ng mga indibidwal na piraso nang nakahiwalay. Mula sa naa-access na kagandahan ng Ticket to Ride hanggang sa brutal na ekonomiya ng seryeng 18XX, ang mga laro sa pagbuo ng network ay nagbabahagi ng isang karaniwang lohika ng disenyo: ang kabuuan ay nagkakahalaga ng higit pa sa kabuuan ng mga bahagi nito, at ang pagtatayo ng buo na iyon nang mahusay laban sa mga kalaban na gumagawa ng gayon ay ang pangunahing estratehikong hamon.

Ano ba Talaga ang Network Building

Sa pinaka-pangunahin nito, ang mekaniko ng pagbuo ng network ay nagbibigay ng gantimpala sa mga manlalaro para sa pagbuo ng mga system kung saan ang mga bahagi ay nakakakuha ng halaga mula sa kanilang mga koneksyon sa iba pang mga bahagi. Ang isang solong bahagi ng riles ay napakaliit. Ang parehong segment na iyon, na nagkokonekta sa dalawang segment na ginawa na at kumukumpleto ng isang transcontinental na ruta, ay maaaring nagkakahalaga ng tatlumpung puntos ng tagumpay. Ang value ay wala sa segment — ito ay nasa posisyon na nasa loob ng mas malawak na network.

Ang istraktura ng halaga na ito ay lumilikha ng isang natatanging horizon sa pagpaplano. Sa karamihan ng mga board game, ang halaga ng iyong kasalukuyang aksyon ay medyo nababasa — nakakakuha ka ng mga mapagkukunan, gumagalaw ng isang piraso, inaatake ang isang kalaban. Sa pagbuo ng network, ang iyong kasalukuyang aksyon ay maaaring magkaroon ng malapit sa zero na agarang halaga at napakalaking halaga sa wakas depende sa kung ano ang iyong binuo pagkatapos. Ang epektibong pagpaplano sa mga laro sa network ay nangangahulugan ng pagtingin sa ilang mga liko sa unahan upang maunawaan kung aling mga segment ang kritikal na imprastraktura at kung alin ang mga pagpapalawak lamang na maganda.

Ang mapagkumpitensyang dimensyon ng pagbuo ng network ay nagmumula sa katotohanan na karamihan sa mga network ay nagbabahagi ng isang may hangganang board na may limitadong mga punto ng koneksyon. Ang ruta sa pagitan ng Chicago at Denver ay maaari lamang gawin nang isang beses sa Ticket to Ride — kung ang iyong kalaban ang unang bubuo nito, ang iyong transcontinental plan ay maaaring masira. Ang kakapusan ng mga kritikal na koneksyon ay lumilikha ng pagharang ng mga pagkakataon na nagiging isang mapagkumpitensyang madiskarteng paligsahan mula sa isang solitaire puzzle. Ang pinakamahusay na mga laro sa pagbuo ng network ay maingat na nag-calibrate sa kakapusan na ito: sapat na mga pagkakataon sa pagharang upang lumikha ng mapagkumpitensyang tensyon, hindi napakarami kung kaya't ang mga network ng manlalaro ay napunta sa mga reaktibong diskarte sa pagsira.

Insight sa disenyo: Ang mga laro sa pagbuo ng network ay bumubuo ng kanilang mga pinakakawili-wiling desisyon kapag ang mga manlalaro ay dapat pumili sa pagitan ng mahusay na pagkumpleto ng kanilang sariling network at pagharang sa kritikal na koneksyon ng isang kalaban. Ang dalisay na pag-optimize at dalisay na pagkagambala ay parehong mahinang mga diskarte; ang tensyon sa pagitan nila ay kung saan nabubuhay ang kasanayan sa pagbuo ng network.

Mga Pangunahing Laro sa Network Building Canon

Ticket to Ride · 2004 · 2-5 Manlalaro · Kumplikado: 1.9/5
Ang

Ticket to Ride ay ang tiyak na gateway network building game, at nananatili itong isa sa mga pinaka-eleganteng dinisenyong laro sa kategorya sa kabila ng pagiging simple nito. Kinokolekta ng mga manlalaro ang mga may-kulay na train card at ginugugol ang mga ito para mag-claim ng mga ruta sa pagitan ng mga lungsod, pag-iskor ng mga puntos para sa haba ng ruta at para sa pagkumpleto ng mga tiket sa patutunguhan — mga long-distance na route card na nagbibigay ng mga bonus na puntos para sa pagkonekta sa mga tinukoy na lungsod at mabibigat na parusa sa hindi pagkumpleto sa mga ito.

Ang sistema ng tiket ay ang masterstroke ng disenyo. Kung walang mga tiket sa patutunguhan, ang Ticket to Ride ay magiging isang purong ruta-claiming race na may minimal na strategic depth — ang mga manlalaro ay kukunin lang ang pinakamahabang ruta na maaari nilang marating. Ang mga tiket sa destinasyon ay gumagawa ng mga partikular na obligasyong pang-heyograpi na nag-iiba-iba ang istraktura ng network ng bawat manlalaro, na ginagawang hindi mahalaga ang desisyon sa pagharang: isang ruta na humaharang sa mga pagkumpleto ng ticket ng dalawang kalaban habang ang pag-aayos sa sarili mong network ay isang mabisang hakbang, ngunit ang pagtukoy sa mga sitwasyong iyon ay nangangailangan ng pag-unawa sa mga malamang na network ng mga kalaban bago sila mabuo.

Ang Ticket sa iba't ibang mga mapa ng Ride (Europe, Nordic Countries, Asia) ay nagpapakilala ng iba't ibang mekanika — mga tunnel, ferry, mga ruta na dapat dumaan sa mga partikular na istasyon — na nagpapabago sa karanasan sa pagbuo ng network nang hindi umaalis sa naa-access na core. Ang mapa ng Europa sa partikular, kasama ang mekaniko ng istasyon ng tren nito na nagpapahintulot sa limitadong paggamit ng mga ruta ng mga kalaban, ay lubos na nagbabago sa ekonomiya ng pagharang.

Power Grid · 2004 · 2-6 na Manlalaro · Kumplikado: 3.2/5
Ang

Power Grid ay isang network building game na bumabalot sa heyograpikong imprastraktura nito sa isang economic simulation ng nakagugulat na kagandahan. Ang mga manlalaro ay nagtatayo ng mga power network sa isang mapa ng mga lungsod, nagbi-bid sa mga power plant card na tumutukoy sa kanilang kapasidad sa pagbuo, pagkatapos ay bumili ng gasolina at nagpapagana ng mga lungsod sa bawat round upang kumita. Ang network ay ang paraan ng paghahatid — maaari ka lamang magpalakas ng mga lungsod kung saan ka konektado — ngunit ang tunay na laro ay nasa auction ng power plant at pagmamanipula sa merkado ng gasolina.

Ang kritikal na inobasyon ng disenyo ng Power Grid ay ang step structure nito at ang "bureaucracy" turn order system: ang manlalarong nagpapagana sa pinakamaraming lungsod ay huling napupunta sa auction ng power plant at huling bumili ng gasolina, na nagbabayad nang mas malaki dahil sa pagtaas ng mga presyo. Pinipigilan ng mekanismong ito ng catch-up ang mga tumakas na lider at pinapanatiling makabuluhan ang mga desisyon sa pagbuo ng network sa buong laro. Malakas ang pagbuo ng isang napakahusay na network nang maaga, ngunit ang pagiging nasa unang lugar ay nagdadala ng mga gastos na nakakapinsala sa nangunguna sa mga susunod na round.

Ang geographic na layer sa Power Grid ay nagdaragdag ng istraktura ng gastos sa koneksyon na wala sa Ticket to Ride: ang pagkonekta sa isang bagong lungsod ay nagkakahalaga ng pera batay sa distansya ng lungsod na iyon mula sa iyong kasalukuyang network. Lumilikha ito ng tunay na problema sa pag-optimize sa paligid ng topology ng network — binabawasan ng mga hub-and-spoke na network ang mga gastos sa pagpapalawak ng malayuan ngunit maaaring mag-iwan ng mahahalagang malalayong lungsod na hindi maabot; pinapaliit ng mga siksik na network ng rehiyon ang mga gastos sa koneksyon ngunit nililimitahan ang pag-abot sa heograpiya.

Russian Railroads · 2013 · 2-4 na Manlalaro · Kumplikado: 3.3/5
Gumagamit ang

Russian Railroads ng paglalagay ng manggagawa upang himukin ang isang network building engine na inuuna ang pag-develop ng track kaysa sa geographic na pagpapalawak. Ang mga manlalaro ay bumuo ng tatlong parallel na linya ng riles sa buong Russia, na ina-upgrade ang mga ito mula sa mga pangunahing track upang ipahayag ang mga linya sa pamamagitan ng mga intermediate na yugto ng pag-unlad. Ang network dito ay higit sa lahat tungkol sa lalim ng pag-unlad sa halip na heograpikong lawak — ang pagbuo ng higit pa sa bawat linya ay mas marami ang marka kaysa sa pagbuo ng maraming mababaw na linya.

Ang dahilan kung bakit natatangi ang Russian Railroads ay ang paghihiwalay nito sa pagbuo ng network mula sa heograpikong salungatan sa halos kabuuan. Ang mga manlalaro ay bumuo ng kanilang sariling mga parallel na network nang hindi direktang hinaharangan ang mga ruta ng bawat isa; nagaganap ang kumpetisyon sa antas ng paglalagay ng manggagawa (pagharang sa pag-access sa mga pangunahing aksyon sa pagpapaunlad) sa halip na sa mga track mismo. Dahil dito, ang Russian Railroads ay isang mas tahimik at karanasang nakatuon sa pag-optimize kaysa sa Ticket to Ride, na nakikipagkalakalan sa mapagkumpitensyang tensyon para sa kasiyahan sa pagbuo ng engine. Ang laro ay tungkol sa pagbuo ng pinaka mahusay na development engine, at ang mga linya ng riles ay ang scorable na output ng engine na iyon.

Edad ng Steam · 2002 · 2-6 na Manlalaro · Kumplikado: 3.9/5
Ang

Age of Steam (ang masterwork ni Martin Wallace) ay ang pinaka-hinihingi at kapakipakinabang na mid-weight na laro ng pagbuo ng network. Ang mga manlalaro ay gumagawa ng track sa isang hex grid, pagkatapos ay naghahatid ng mga produkto sa kanilang mga network sa mga lungsod na humihiling sa kanila, na kumikita batay sa distansya ng paghahatid. Ang malupit na mahusay na track ng kita — na bumababa sa bawat pag-ikot at dapat mapanatili sa pamamagitan ng mga paghahatid — ay lumilikha ng patuloy na presyon upang bumuo ng mga produktibong network at gamitin ang mga ito nang epektibo.

Ang edad ng pagtukoy sa kalidad ng Steam ay ang bawat desisyon ay may pinansiyal na bigat: ang pagbuo ng track ay nangangailangan ng pagkuha ng mga pautang, ang mga pautang ay nagbabawas ng kita, nabawasan ang kita sa pagka-insolvency, at ang isang manlalaro na nawalan ng solvency ay aalisin. Lumilikha ito ng layer ng pamamahala sa peligro sa itaas ng gusali ng network na kulang sa Ticket to Ride at Power Grid. Ang pinakamainam na network ay hindi ang pinakamalaking network — ito ang network na bumubuo ng pinakamaraming kita kaugnay ng utang sa pagtatayo nito. Ang pagtatayo ng mamahaling long-distance na track ay magbabayad lamang kung magagamit mo ito para sa mga paghahatid na may mataas na halaga bago ubusin ng interes ang iyong lead.

Ang mapagkumpitensyang dinamika sa Age of Steam ay partikular na mayaman dahil ang sistema ng pagpili ng aksyon (nagbi-bid ang mga manlalaro para sa pagkakasunud-sunod ng turn at mga partikular na aksyon sa bawat pag-ikot) ay nangangahulugan na ang karapatang bumuo ng mga partikular na segment ng track ay isang kakaunting pinagtatalunang mapagkukunan. Ang isang manlalaro na nangangailangan ng isang partikular na hex na segment upang makumpleto ang isang mahalagang ruta ng paghahatid ay dapat mag-bid nang naaayon — at alam ito ng mga kalaban, na lumilikha ng mga pagkakataon upang matukoy ang presyo sa mga kritikal na posisyon ng junction.

Bakit Lumilikha ang Mga Network ng Madiskarteng Kasiyahan

Ang sikolohikal na kasiyahan ng mga laro sa pagbuo ng network ay may malinaw na estruktural na paliwanag: ang mga network ay lumilikha ng nagsasama-sama ng mga pagbalik sa pagpaplano sa paraang agad na nakikita at nakakatugon sa damdamin.

Kapag naglagay ka ng ruta sa Ticket to Ride na kumukumpleto sa isang destinasyong ticket, agad kang nakakuha ng marka at makabuluhang — ngunit ang kasiyahan ay lalakas dahil pinlano mo ang pagkumpleto ng maraming liko nang maaga, pinrotektahan ang mga kritikal na koneksyon mula sa pagharang, at naisakatuparan ang plano sa kabila ng pagkaantala sa kompetisyon. Ang marka ay isang gantimpala para sa foresight, hindi lamang pagkilos. Ang mga board game na nagbibigay ng gantimpala sa foresight ay lumilikha ng kakaibang uri ng kasiyahan kaysa sa mga larong nagbibigay ng gantimpala sa reaktibong paggawa ng desisyon, dahil ang kabayaran ay proporsyonal sa pagpaplanong nauna rito.

Gumagawa din ang mga network ng isang partikular na nababasang anyo ng madiskarteng komunikasyon. Kapag ang isang kalaban ay bumuo ng isang ruta na lumilitaw na patungo sa isang lungsod na kailangan mo, dapat kang magpasya kung sila ay isang tunay na banta sa koneksyon na iyon o gusali patungo sa isang bagay na ganap. Ang pagbabasa na ito ng mga bahagyang nabuong network — na naghihinuha ng mga nilalayong destinasyon mula sa mga natapos na segment — ay isang kasanayang nabubuo nang may karanasan at lumilikha ng uri ng kaalaman sa talahanayan na nabubuo ng mga bihasang tagabuo ng network sa maraming laro.

Sa sandaling ang isang network ay naging kumpleto — kapag ang huling segment ay nag-uugnay sa huling lungsod, kapag ang track ay umabot sa target na dulo nito, kapag ang linya ng kuryente ay umabot sa kritikal na hub — ay bumubuo ng kung ano ang tinatawag ng mga designer ng laro kung minsan ay isang "pag-click" na sandali: ang biglaang visibility ng pagkumpleto ng isang plano. Ang sandali ng pag-click na ito ay kung bakit ang mga laro sa pagbuo ng network ay nagpapanatili ng replayability kahit na pagkatapos ay pinagkadalubhasaan ang mga panuntunan. Ang partikular na hugis ng network ng bawat laro, ang mga partikular na pagkagambala at mga adaptasyon na humubog dito, ay lumilikha ng isang salaysay na natatangi sa bawat paglalaro.

Network Dynamics sa 4X Space Strategy

Ang genre na 4X ay lumalapit sa teritoryo na naiiba sa mga nakalaang laro sa pagbuo ng network — ang teritoryo sa 4X ay karaniwang tungkol sa kontrol at pagsasamantala sa halip na koneksyon at daloy. Ngunit ang hex grid na tumutukoy sa karamihan ng 4X na mga board game ay lumilikha ng isang implicit na istraktura ng network na humuhubog sa madiskarteng paglalaro sa mga paraang malapit na magkatulad ang mga nakalaang disenyo ng paggawa ng ruta.

Sa Neutronium: Parallel Wars, ang hex grid ng 13 universe ay lumilikha ng lumilitaw na dynamics ng network sa pamamagitan ng army movement system. Ang mga hukbo sa Neutronium ay gumagalaw sa mga konektadong hex — bawat hakbang ng paggalaw ay nangangailangan ng pagdaan sa isang katabing hex. Nangangahulugan ito na ang spatial na pag-aayos ng iyong mga posisyon sa hukbo ay tumutukoy hindi lamang kung ano ang iyong kasalukuyang kontrolin ngunit kung ano ang maaari mong maabot at mapalakas nang mabilis. Ang isang manlalaro na may tuluy-tuloy na hanay ng presensya ng hukbo mula sa kanilang sariling sektor hanggang sa pinagtatalunang mga panlabas na sektor ay maaaring mabilis na makapagpalabas ng puwersa; ang isang manlalaro na may mga gaps sa kanilang hex coverage ay dapat gumawa ng magastos na mga detour o tumanggap ng estratehikong paghihiwalay.

Ang movement-chain dynamic na ito ay lumilikha ng corridor thinking na magiging pamilyar kaagad sa mga may karanasang tagabuo ng network. Ang tanong ay hindi lang "saan ko gusto ang mga hukbo?" ngunit "anong mga corridors ng hex connectivity ang kailangan kong i-proyekto ang puwersa patungo sa aking mga layunin?" Ang pagtatayo at pagpapanatili ng mga corridors na iyon — pagtiyak na mayroon kang hex presence para ilipat ang mga hukbo kung saan kailangan nilang pumunta nang walang detour — ay isang problema sa pagpaplano ng spatial na halos kapareho ng pagpaplano ng mahusay na mga ruta sa Ticket to Ride o track sa Age of Steam.

Ang Asters race (green stealth) ay nagpapakilala ng isang tahasang network shortcut mechanic sa pamamagitan ng kanilang kakayahan sa wormhole. Ang mga Asters ay maaaring magtatag ng mga koneksyon sa wormhole sa pagitan ng mga di-katabing hex, na lumilikha ng mga direktang link ng paggalaw na lumalampas sa normal na mga hadlang sa kalapit. Ang isang maayos na pagkakalagay na wormhole network ay nagbibigay-daan sa manlalaro ng Asters na mag-proyekto ng puwersang militar sa buong board nang hindi pinapanatili ang isang tuluy-tuloy na hex corridor — ang kanilang "network" ay isang hub-and-spoke na istraktura ng mga wormhole endpoint sa halip na isang tuluy-tuloy na chain ng mga katabing posisyon.

Ginagawa nito ang paglalaro ng Asters na isang pangunahing kakaibang problema sa spatial na pangangatwiran kaysa sa paglalaro ng iba pang mga karera. Habang ang mga manlalaro ng Terano, Mi-TO, at Iit ay dapat mag-isip tungkol sa tuluy-tuloy na mga koridor, ang mga manlalaro ng Asters ay nag-iisip tungkol sa paglalagay ng wormhole hub — aling mga posisyon ang nag-aalok ng pinakamalaking madiskarteng abot kung konektado ng wormhole? Ang sagot ay depende sa partikular na 13-universe na configuration sa paglalaro, na ginagawang bagong hamon sa disenyo ng network ang bawat laro ng Asters.

Neutronium tala ng disenyo: Ang 13 na na-configure na mapa ng uniberso ay partikular na idinisenyo upang lumikha ng iba't ibang pinakamainam na istruktura ng hex corridor, na tinitiyak na ang problema sa network ng paggalaw ay walang pangkalahatang solusyon. Ang isang diskarte sa koridor na nangingibabaw sa isang configuration ng mapa ay maaaring kapansin-pansing suboptimal sa isa pa.

Paghahambing ng Laro sa Pagbuo ng Network

Laro Uri ng Network Blocking Trigger ng Pagmamarka Pagiging kumplikado Ticket to Ride Point-to-point na mga ruta Mataas Mga destinasyong ticket Mababa Power Grid Web ng koneksyon sa lungsod Katamtaman Mga lungsod na pinapagana bawat round Katamtaman-Mataas Russian Railroads Pagbuo ng parallel line Mababa (pag-block ng pagkilos) Haba ng linya + mga upgrade Katamtaman-Mataas Edad ng Steam Delivery network Mataas Paghahatid ng mga kalakal Mataas Neutronium: Parallel Wars Hex movement corridors Katamtaman (mga pinagtatalunang hex) Kita ng sektor + trigger ng tagumpay Katamtaman

Mga Madalas Itanong

Ano ang dahilan ng pagbuo ng network na isang kasiya-siyang board game mechanic?
Ang pagbuo ng network ay kasiya-siya dahil pinagsasama nito ang spatial planning at compounding returns. Ang bawat koneksyon na idaragdag mo sa iyong network ay nagpapataas ng halaga ng bawat iba pang koneksyon — ang isang linya ng tren ay maliit ang halaga, ngunit ang isang linya ng tren na kumukumpleto sa isang transcontinental na ruta ay higit na nagkakahalaga. Ang pagsasama-sama na ito ay lumilikha ng isang malinaw na kahulugan ng pag-unlad at ang natatanging kasiyahan sa panonood ng isang plano na magkakasama sa maraming mga pagliko. Ang pagbuo ng network ay lumilikha din ng nakikita, patuloy na pagbabago sa estado ng board na nagpapabatid sa iyong madiskarteng layunin at pag-unlad sa paraang hindi magagawa ng abstract point accumulation.
Ano ang pagkakaiba sa pagitan ng pagbuo ng ruta at pagbuo ng network sa mga board game?
Karaniwang tumutukoy ang paggawa ng ruta sa paggawa ng isang partikular na landas sa pagitan ng dalawang tinukoy na mga endpoint — isang direktang koneksyon sa pagitan ng lungsod A at lungsod B. Ang gusali ng network ay mas malawak: kabilang dito ang pagbuo ng magkakaugnay na sistema ng mga ruta kung saan ang halaga ng network ay nagmumula sa kabuuang istraktura nito, hindi lamang ng mga indibidwal na koneksyon. Sa Ticket to Ride, kinukumpleto mo ang mga card ng ruta na nakakakuha ng mga partikular na koneksyon — pangunahin itong pagbuo ng ruta. Sa Power Grid, bubuo ka ng power distribution network na ang halaga ay nagmumula sa kolektibong kapasidad at heograpikong abot nito — ito ay pagbuo ng network.Mahalaga ang pagkakaiba dahil ang pagbuo ng network ay lumilikha ng mas matibay na pagtutulungan sa pagitan ng mga indibidwal na desisyon sa pagtatayo.
Nararapat bang matutunan ang 18XX na laro para sa mga tagahanga ng pagbuo ng network?
Oo, ngunit may mahahalagang caveat. Ang serye ng 18XX ay kumakatawan sa mga pinaka-sopistikadong disenyo ng pagbuo ng network na magagamit, na may mga mekanika ng stock market, pagkaluma ng tren, at pag-optimize ng ruta na lumilikha ng pambihirang lalim ng diskarte. Gayunpaman, ang curve ng pag-aaral ay matarik — 1830 (ang pinaka-naa-access na entry) ay tumatagal ng 4-8 na oras at nangangailangan ng pag-unawa sa parehong network economics at share market manipulation nang sabay-sabay. Ang mga manlalaro na nakabisado ang Ticket to Ride at Age of Steam at gusto ng mas kumplikado ay makakahanap ng 18XX na lubos na kapaki-pakinabang. Dapat kumpletuhin ng mga manlalarong mas bago sa pagbuo ng network ang pag-unlad sa pamamagitan ng mga larong gateway na iyon bago subukan ang 18XX na mga pamagat.
Paano gumagawa ang Neutronium: Parallel Wars ng mala-network na dynamics sa hex grid nito?
Neutronium: Parallel Wars ay gumagamit ng mga chain ng paggalaw ng hex grid upang lumikha ng lumilitaw na paglalaro sa network nang walang tahasang mekanika sa paggawa ng ruta. Gumagalaw ang mga hukbo sa mga konektadong hex, ibig sabihin, ang presensya ng militar mo sa isang sektor ay lumilikha ng koridor para sa force projection sa mga katabing sektor. Ang mga manlalaro na nagtatag ng malalakas na kadena ng presensya ng hukbo ay maaaring mabilis na mapalakas ang malalayong sektor; ang mga manlalaro na may mga gaps sa kanilang hex coverage ay dapat gumawa ng magastos na mga detour o bumuo ng mga bridging position. Ang wormhole ability ng Asters race ay nagdaragdag ng network shortcut mechanic — wormhole connections sa pagitan ng mga hindi katabing hex na gumagana tulad ng hub connections sa isang hub-and-spoke network, na kapansin-pansing nagbabago sa movement heography para sa player na iyon.

Buuin ang Iyong Network sa 13 Uniberso

Ang hex grid ng Neutronium: Parallel Wars ay lumilikha ng lumilitaw na network play sa pamamagitan ng army movement corridors at Asters wormhole — sa 13 nako-configure na mapa ng uniberso. Sumali sa Kickstarter waitlist para sa 2026.

Sumali sa Waitlist →