Arméns rörelse
Army Movement styr hur spelarenheterna flyttas över hex-tavlan. Varje rörelsehandling flyttar en token en hex - en enkel regel som skapar djupa positioneringsbeslut, för var din armé befinner sig i början av varje omgång avgör vad du kan göra den rundan. Överdrivna krafter kan inte försvara; koncentrerade krafter kan inte expandera. Varje rörelsebeslut är en alternativkostnad.
Rörelseregler
Army tokens är fysiska pjäser placerade på hexade brickor. Rörelsen fungerar enligt följande:
- Varje army token-rörelse kostar en åtgärd från din turtillägg.
- En token flyttar exakt en hex per åtgärd - ingen multi-hex rörelse i en enda åtgärd.
- Att förflytta sig genom en vänligt kontrollerad hex kostar en åtgärd; ingen strid utlöses.
- Att flytta in i ett motståndarkontrollerat segment utlöser stridslösning omedelbart.
- Flera tokens från samma hex kan flyttas eller slåss i samma tur (varje rörelse kostar sin egen handling).
- Tokens på brädet i slutet av din tur är din defensiva täckning för omgången – obesatta segment är sårbara.
Uppföljningsattacken
Efter att ha vunnit en strid med flera engagerade tokens, kan den vinnande spelaren omedelbart spendera ytterligare polletter från den vinnande stapeln för att tävla intilliggande segment – utan att spendera separata rörelseåtgärder. Den här kedjefångningsmekanikern belönar arméns koncentration:
- En enda token vinner ett segment.
- Tre tokens vinner ett segment och kan omedelbart bestrida två intilliggande segment i samma åtgärd.
- Mi-TOs +1 stridsstyrka gäller för uppföljande attacker, vilket gör deras staplade framsteg särskilt straffande.
Uppföljningsattacken skapar ett kraftkoncentrationsincitament. Tre tokens i en hex är värda mer än tre tokens fördelade på tre hexes - inte för att de genererar mer inkomst, utan för att de skapar ett offensivt hot som en-hex-försvarare inte kan stoppa. Koncentrerad kraft vinner strider och kedjor till intilliggande segment; spridd kraft kan bara bekämpa enskilda segment oberoende.
Action Ekonomi och rörelse
Varje åtgärd som spenderas på armérörelse är en åtgärd som inte spenderas på att bygga strukturer, betala för Nuclear Port konstruktion eller göra diplomatiska drag. I universum 1–3 när kartan är öppen är rörelseåtgärder av hög värde: att nå nytt territorium innan motståndarna är avgörande. Genom Universum 6+, när kartan i stort sett har stabiliserats, konkurrerar ompositionering av styrkor för att svara på hot med ekonomiska åtgärder om prioritet.
Erfarna spelare planerar sina armépositioner 1–2 varv framåt och sätter upp styrkor i positioner som möjliggör flera svarsalternativ istället för att begå alla tokens till en enda planerad strid. En iscensatt position intill tre motståndarsegment skapar ett trovärdigt hot över alla tre; en engagerad position som attackerar ett segment lämnar de andra två obestridda.
Wormhole Traversal (Universum 10+)
Vid Universum 10 aktiveras Alpha Core maskhålsmekanikern. Alpha Core-brickan – blandad med framsidan nedåt bland standardhexorna vid spelstart – innehåller ett maskhål som gör att armépoletter kan flyttas mellan icke-intilliggande hexes i en enda åtgärd. Detta ändrar rörelsegeometrin på de högsta universumnivåerna: avlägsna hörn av brädet är inte längre taktiskt isolerade, och Alpha Core positionen på brädet blir en strategisk kontrollpunkt som bestrids av alla spelare.
Strategiska principer
- Placera innan du behöver svara. Att flytta armépolletter till ett hotat segment efter att en attack har förklarats är vanligtvis för sent. Stage reserves in positions where they can respond to multiple threat vectors before the round starts.
- Uppföljningskedjor motiverar koncentration. Tre tokens i en hex överträffar tre tokens utspridda, eftersom kedjefångstpotentialen multiplicerar actionvärdet av en enda stridsvinst.
- Skydda insättningssegment specifikt. Radioaktiva insättningssegment med Nuclear Ports är de mest värdefulla målen i styrelsen. Armépoletter bredvid insättningssegmenten är den mest värdefulla defensiva placeringen.
- Mot Mi-TO, överenta inte. Mi-TOs +1 stridsstyrka och områdesförnekelse gör det dyrt att tävla i deras segment. Rutter runt deras territorium är ofta mer effektiva än rutter genom det.