Mecânico de Movimento • Universo 1+

Movimento do Exército

O Movimento do Exército governa como as unidades dos jogadores se reposicionam no tabuleiro hexagonal. Cada ação de movimento move uma ficha em um hexágono – uma regra simples que cria decisões de posicionamento profundas, porque onde seu exército está no início de cada rodada determina o que você pode fazer naquela rodada. Forças sobrecarregadas não podem defender; forças concentradas não podem expandir-se. Cada decisão de movimento é um custo de oportunidade.

24Tokens/Jogador do Exército
1 hexPor ação
18 tilesTamanho do tabuleiro
6 sidesAdjacência por Hex

Regras de movimento

As fichas de exército são peças físicas colocadas em peças hexagonais. O movimento funciona da seguinte forma:

O ataque de acompanhamento

Após vencer um combate com múltiplas fichas comprometidas, o jogador vencedor pode imediatamente gastar fichas adicionais da pilha vencedora para disputar segmentos adjacentes — sem gastar ações de movimento separadas. Esta mecânica de captura em cadeia recompensa a concentração do exército:

Implicação Estratégica

O ataque subsequente cria um incentivo à concentração de força. Três fichas em um hexágono valem mais do que três fichas espalhadas por três hexágonos – não porque geram mais renda, mas porque criam uma ameaça ofensiva que os defensores de um hexágono não conseguem impedir. A força concentrada vence combates e encadeia em segmentos adjacentes; a força dispersa só pode contestar segmentos únicos de forma independente.

Economia de Ação e Movimento

Cada ação gasta na movimentação do exército é uma ação que não é gasta na construção de estruturas, no pagamento da construção de Nuclear Port ou na realização de movimentos diplomáticos. Nos Universos 1–3, quando o mapa está aberto, as ações de movimento são de alto valor: alcançar um novo território antes dos oponentes é decisivo. No Universo 6+, quando o mapa estiver largamente estabilizado, o reposicionamento das forças para responder às ameaças compete com as ações económicas pela prioridade.

Jogadores experientes planejam suas posições de exército com 1 a 2 turnos de antecedência, organizando forças em posições que permitem múltiplas opções de resposta, em vez de comprometer todas as fichas em um único combate planejado. Uma posição encenada adjacente a três segmentos adversários cria uma ameaça credível em todos os três; uma posição comprometida atacando um segmento deixa os outros dois incontestados.

Travessia do buraco de minhoca (Universo 10+)

No Universo 10, a mecânica do buraco de minhoca Alpha Core é ativada. A peça Alpha Core – embaralhada com a face para baixo entre os hexágonos padrão no início do jogo – contém um buraco de minhoca que permite que fichas de exército se movam entre hexágonos não adjacentes em uma única ação. Isso muda a geometria do movimento nos níveis mais elevados do universo: cantos distantes do tabuleiro não são mais isolados taticamente e a posição Alpha Core no tabuleiro se torna um ponto de controle estratégico contestado por todos os jogadores.

Princípios Estratégicos

  1. Posicione-se antes de precisar responder. Mover fichas de exército para um segmento ameaçado após a declaração de um ataque geralmente é tarde demais. Preparar reservas em posições onde possam responder a múltiplos vetores de ameaça antes do início da rodada.
  2. As cadeias de acompanhamento justificam a concentração. Três fichas em um hexágono superam três fichas espalhadas, porque o potencial de captura da cadeia multiplica o valor da ação de uma única vitória em combate.
  3. Proteja especificamente segmentos de depósitos. Segmentos de depósitos radioativos com Nuclear Ports são os alvos de maior valor no quadro. Os tokens do Exército adjacentes aos segmentos de depósito são a colocação defensiva de maior valor.
  4. Contra Mi-TO, não se comprometa demais. A força de combate +1 de Mi-TO e a negação de área tornam a contestação de seus segmentos cara. As rotas em torno do seu território são frequentemente mais eficientes do que as rotas através dele.

Perguntas frequentes

Como as unidades do exército se movem?
Uma ficha move um hexágono por ação. Cada jogador possui 24 fichas de exército. Mover-se para o segmento do oponente desencadeia o combate. Mover-se através de hexágonos aliados custa uma ação, mas nenhum combate. As ações são um recurso limitado – o movimento do exército compete com a construção, a construção de portos e a diplomacia.
Você pode mover vários tokens em um turno?
Sim. Cada movimento de ficha custa uma ação. Mover três fichas custa três ações do seu turno permitido. A economia de acção força compromissos entre o reposicionamento do exército e outras acções económicas ou de construção.
Qual é o ataque de acompanhamento?
Após vencer o combate com múltiplas fichas, você pode imediatamente gastar fichas adicionais daquele hexágono para disputar segmentos adjacentes sem ações de movimento extras. Esta captura em cadeia recompensa a concentração de força – três fichas em um hexágono podem vencer um combate e ameaçar imediatamente dois segmentos adjacentes.
Como a negação da área Mi-TO afeta o movimento?
No Universo 7+, a zona de negação de área de Mi-TO cobra Nn adicional dos oponentes ao colocar fichas de ocupação perto dos segmentos Mi-TO. O movimento em si não é bloqueado, mas o custo econômico de enviar tokens do exército para o território Mi-TO torna as rotas em torno deles frequentemente mais eficientes.