Hærens bevegelse
Army Movement styrer hvordan spillerenheter reposisjonerer seg over sekskantbordet. Hver bevegelseshandling flytter én token én sekskant – en enkel regel som skaper dype posisjoneringsbeslutninger, fordi hvor hæren din er ved starten av hver runde, avgjør hva du kan gjøre den runden. Overutstrakte styrker kan ikke forsvare; konsentrerte krefter kan ikke utvide seg. Hver bevegelsesbeslutning er en mulighetskostnad.
Bevegelsesregler
Army tokens er fysiske brikker plassert på sekskantede brikker. Bevegelsen fungerer som følger:
- Hver army token-bevegelse koster én handling fra din turgodtgjørelse.
- En token flytter nøyaktig én sekskant per handling – ingen multi-hex-bevegelse i en enkelt handling.
- Å bevege seg gjennom en vennlig kontrollert sekskant koster én handling; ingen kamp utløses.
- Å flytte inn i et motstanderkontrollert segment utløser kampoppløsning umiddelbart.
- Flere tokens fra samme sekskant kan flyttes eller forpliktes til kamp i samme sving (hver bevegelse koster sin egen handling).
- Tokens på brettet på slutten av din tur er din defensive dekning for runden – ubesatte segmenter er sårbare.
Oppfølgingsangrepet
Etter å ha vunnet en kamp med flere forpliktede tokens, kan den vinnende spilleren umiddelbart bruke ytterligere tokens fra vinnerbunken for å konkurrere tilstøtende segmenter - uten å bruke separate bevegelseshandlinger. Denne kjedefangstmekanikeren belønner hærens konsentrasjon:
- Et enkelt token vinner ett segment.
- Tre tokens vinner ett segment og kan umiddelbart konkurrere med to tilstøtende segmenter i samme handling.
- Mi-TOs +1 kampstyrke gjelder for oppfølgingsangrep, noe som gjør deres stablede fremskritt spesielt straffende.
Oppfølgingsangrepet skaper et styrkekonsentrasjonsincentiv. Tre tokens i en hex er verdt mer enn tre tokens fordelt på tre hexes - ikke fordi de genererer mer inntekt, men fordi de skaper en offensiv trussel som one-hex-forsvarere ikke kan stoppe. Konsentrert kraft vinner kamper og lenker inn til tilstøtende segmenter; spredt kraft kan bare konkurrere med enkeltsegmenter uavhengig.
Handling Økonomi og bevegelse
Hver handling brukt på hærbevegelse er en handling som ikke brukes på å bygge strukturer, betale for Nuclear Port konstruksjon eller gjøre diplomati. I univers 1–3 når kartet er åpent, er bevegelseshandlinger av høy verdi: å nå nytt territorium før motstanderne er avgjørende. Etter Universe 6+, når kartet stort sett har stabilisert seg, konkurrerer reposisjoneringsstyrker for å svare på trusler med økonomiske handlinger om prioritet.
Erfarne spillere planlegger sine hærposisjoner 1–2 omdreininger fremover, og setter opp styrker i posisjoner som muliggjør flere responsalternativer i stedet for å forplikte alle tokens til en enkelt planlagt kamp. En iscenesatt posisjon ved siden av tre motstandersegmenter skaper troverdig trussel på tvers av alle tre; en forpliktet posisjon som angriper ett segment etterlater de to andre ubestridte.
Wormhole Traversal (Universe 10+)
I Universe 10 aktiveres Alpha Core ormehullsmekanikeren. Alpha Core-brikken – stokket med forsiden ned blant standard hexes ved spillstart – inneholder et ormehull som lar hærsymboler bevege seg mellom ikke-tilstøtende hexes i en enkelt handling. Dette endrer bevegelsesgeometrien på de høyeste universnivåene: fjerne hjørner av brettet er ikke lenger taktisk isolert, og Alpha Core-posisjonen på brettet blir et strategisk kontrollpunkt som bestrides av alle spillere.
Strategiske prinsipper
- Plasser før du må svare. Det er vanligvis for sent å flytte hærsymboler til et truet segment etter at et angrep er erklært. Etappereserver i posisjoner der de kan svare på flere trusselvektorer før runden starter.
- Oppfølgingskjeder rettferdiggjør konsentrasjon. Tre tokens i en hex utkonkurrerer tre tokens spredt utover, fordi kjedefangstpotensialet multipliserer handlingsverdien til en enkelt kampseier.
- Beskytt innskuddssegmenter spesifikt. Radioaktive avsetningssegmenter med Nuclear Ports er målene med høyest verdi på styret. Army tokens ved siden av innskuddssegmenter er den defensive plasseringen med høyest verdi.
- Mot Mi-TO, ikke overeng. Mi-TOs +1 kampstyrke og områdenekt gjør det dyrt å konkurrere i segmentene deres. Ruter rundt deres territorium er ofte mer effektive enn ruter gjennom det.