Designerens notater: Filosofien bak Neutronium: Parallel Warss 47 mekanikk
Dette er mine personlige notater om designbeslutningene bak Neutronium: Parallel Wars. Ikke et markedsføringsdokument – et ekte forsøk på å forklare hvorfor jeg tok de valgene jeg tok, inkludert de jeg angrer på. Hvis du er nysgjerrig på hvordan 25 år med iterativt brettspilldesign faktisk ser ut fra innsiden, er dette kontoen.
Hvorfor jeg laget dette spillet
Jeg begynte å designe Neutronium: Parallel Wars i 2001 av frustrasjon. Nærmere bestemt frustrasjonen over å sette seg ned med venner for å spille et strategispill og bruke de første 45 minuttene på å lese en regelbok før noen hadde plassert en enkelt brikke.
Innsikten som drev hele designet var enkel: de beste opplæringene er ikke regelbøker. De er opplevelser. Et spill skal lære deg det du trenger å vite nøyaktig når du trenger å vite det, ikke forhåndslaste alt ved oppsett. Den innsikten var lett å artikulere og usedvanlig vanskelig å implementere.
Alder 7+ rangeringen kom fra en spesifikk familiespillkveld som jeg husker tydelig. Jeg testet en tidlig versjon med en blandet gruppe, og den yngste spilleren var syv år gammel. Hun slet ikke. Hun forsto kjernen ressurs-til-handling loop uten forklaring, og tok gyldige strategiske beslutninger ved sin tredje tur.
47 Mekanikk-spørsmålet
Den vanligste reaksjonen jeg får når folk får vite at Neutronium: Parallel Wars har 47 aktive mekanikere, er en versjon av "er ikke det for mange?" Det er et rettferdig spørsmål og det fortjener et direkte svar: nei, og her er hvorfor spørsmålet er basert på en misforståelse.
Tallet 47 beskriver hele den strategiske dybden av spillet på tvers av alle 13 universer. Den beskriver ikke hva en spiller møter i en enkelt økt. I univers 1 lærer og bruker en spiller omtrent 5 mekanikere. Tallet 47 er taket i spillet, ikke inngangspunktet.
Dette skillet – mellom kompleksitet og dybde – er det jeg mest ønsker at spillere skal forstå før de spiller. Et spill kan ha lav kompleksitet og høy dybde (Go, Chess), eller høy kompleksitet og lav dybde (mange altfor vanskelige eurospill). Neutronium: Parallel Wars tar sikte på høy kompleksitet og høy dybde for erfarne spillere og lav kompleksitet og høy dybde for nybegynnere - samme spill, samme brett, forskjellig inngangspunkt i progresjonen.
I praksis betyr dette at en ny spiller og en erfaren spiller kan sitte ved samme bord i Universe 1, og begge vil få en meningsfull opplevelse. Den nye spilleren lærer. Den erfarne spilleren optimaliserer. Spillet serverer begge uten å nedlate seg til noen av dem.
Hvorfor 13 universer
Tallet 13 er ikke tilfeldig og ikke rent mekanisk. Jeg valgte det av grunner som samtidig er strukturelle, narrative og overtroiske, og jeg er komfortabel med å innrømme alle tre.
Strukturelt sett skaper 13 universer den riktige pacingbuen. Univers 1 til 5 er læringsfasen. Univers 6 til 10 er den fullstendige strategiske midtspillet. Univers 11 til 13 er sluttspillet, der alle spillets systemer samhandler med full intensitet.
Fortellingsmessig er 13 et liminaltall. Den ligger utenfor den tilfredsstillende fullstendigheten av 12 - antall måneder, timer, tegn på dyrekretsen. 13 er den ene ekstra, det uheldige skrittet forbi den komfortable grensen. Læreforklaringen - at Mega-Structure hadde 13 dimensjonale ankere - ble avledet fra tallet, ikke omvendt.
Race Design-filosofien
Fire løp. Fire fundamentalt forskjellige vinnerstrategier. Dette var en begrensning jeg satte tidlig i utviklingen og aldri slappet av, fordi jeg trodde da og tror nå at det er riktig tall og riktig type asymmetri.
De fire løpene er ikke statistiske variasjoner på samme strategi. Terano vinner gjennom økonomiske nettverk og diplomatisk posisjonering. Mi-TO vinner gjennom militær dominans og territoriell kontroll. Den vinner gjennom infrastrukturakkumulering og optimalisering av kjernefysiske havner. Asters vinner gjennom teknologisk utvikling og dimensjonale transportfordeler.
Balanse i denne sammenhengen betyr ikke "hver rase presterer identisk." Det betyr "hvert løp kan vinne." Hvis jeg balanserte spillet slik at alle fire rasene hadde lik ytelse på tvers av alle beregninger, ville jeg ha laget fire identiske fraksjoner med forskjellig ikonografi.
Hva jeg tok feil
Massevis. Tidlige versjoner begravde spillere i vedlikehold, det første teknologitreet var et regneark, og et helt økonomisystem ble kuttet etter at playtesterne sluttet å ha det gøy. Hver overlevende mekaniker fikk sin plass ved å overleve en versjon som ikke fungerte.
Den originale designen tillot spillere å ofre fangede gjenstander ved Alpha Core for en umiddelbar ressursutbrudd. I teorien skapte dette interessante beslutninger om timing. I praksis skapte det et løpsk lederproblem som var umulig å balansere elegant. Mekanikeren ble fjernet helt i stedet for å bli nervøs.
Spillet hadde opprinnelig fem løp. Asters ble delt inn i to separate fraksjoner - en fokusert på arkivkunnskap, en fokusert på dimensjonal transittteknologi. Det den produserte i leketesting var to løp som føltes ufullstendige individuelt og forvirrende like observatører. De ble slått sammen tilbake til en enkelt rase med begge egenskapene.
Den første gjentakelsen av spillet brukte skjult informasjon mye: ressurstotalene var private, hærens stillinger ble skjult frem til kamp, og visse byggeprosjekter ble avslørt først når de var fullført. Det bremset også spillet i en uakseptabel grad - spillets tempo falt med omtrent 40 % sammenlignet med versjonen med åpen informasjon.