Hærens bevægelse
Army Movement styrer, hvordan spillerenheder flytter på tværs af hex-brættet. Hver bevægelseshandling flytter én token én hex — en simpel regel, der skaber dybe positioneringsbeslutninger, for hvor din hær er i starten af hver runde, bestemmer, hvad du kan gøre den runde. Overudstrakte kræfter kan ikke forsvare; koncentrerede kræfter kan ikke udvide sig. Enhver bevægelsesbeslutning er en mulighedsomkostning.
Bevægelsesregler
Army tokens er fysiske brikker placeret på hex-brikker. Bevægelsen fungerer som følger:
- Hver army token-bevægelse koster én handling fra din turgodtgørelse.
- Et token flytter præcis én hex pr. handling - ingen multi-hex-bevægelse i en enkelt handling.
- At bevæge sig gennem en venligt kontrolleret hex koster én handling; ingen kamp udløses.
- Bevægelse ind i et modstandsstyret segment udløser kampopløsning med det samme.
- Flere tokens fra samme hex kan flyttes eller begås til kamp i samme tur (hver bevægelse koster sin egen handling).
- Poletter på brættet i slutningen af din tur er din defensive dækning for runden - ubesatte segmenter er sårbare.
Opfølgningsangrebet
Efter at have vundet en kamp med flere forpligtede tokens, kan den vindende spiller straks bruge yderligere poletter fra den vindende stak for at konkurrere tilstødende segmenter - uden at bruge separate bevægelseshandlinger. Denne kædefangstmekaniker belønner hærens koncentration:
- Et enkelt token vinder et segment.
- Tre tokens vinder et segment og kan straks konkurrere med to tilstødende segmenter i samme handling.
- Mi-TOs +1 kampstyrke gælder for opfølgende angreb, hvilket gør deres stablede fremskridt særligt straffende.
Det opfølgende angreb skaber et incitament til styrkekoncentration. Tre tokens i en hex er mere værd end tre tokens fordelt på tre hexes - ikke fordi de genererer mere indkomst, men fordi de skaber en offensiv trussel, som one-hex-forsvarere ikke kan stoppe. Koncentreret kraft vinder kampe og lænker ind i tilstødende segmenter; spredt kraft kan kun bestride enkelte segmenter uafhængigt.
Handling Økonomi og Bevægelse
Enhver handling, der bruges på hærbevægelse, er en handling, der ikke bruges på at bygge strukturer, betale for Nuclear Port konstruktion eller lave diplomati. I Univers 1-3, når kortet er åbent, er bevægelseshandlinger af høj værdi: At nå nyt territorium før modstanderne er afgørende. Ved Universe 6+, når kortet stort set er stabiliseret, konkurrerer repositioneringsstyrker til at reagere på trusler med økonomiske handlinger om prioritet.
Erfarne spillere planlægger deres hærpositioner 1-2 omgange frem, og iscenesætter styrker i positioner, der muliggør flere svarmuligheder i stedet for at begå alle tokens til en enkelt planlagt kamp. En iscenesat position ved siden af tre modstandersegmenter skaber troværdig trussel på tværs af alle tre; en engageret position, der angriber et segment, efterlader de to andre ubestridte.
Wormhole Traversal (Universe 10+)
Ved Universe 10 aktiveres Alpha Core ormehulsmekanikeren. Alpha Core flisen - blandet med forsiden nedad blandt standard hexes ved spillets start - indeholder et ormehul, der tillader hær-tokens at bevæge sig mellem ikke-tilstødende hexes i en enkelt handling. Dette ændrer bevægelsesgeometrien på de højeste universniveauer: fjerne hjørner af brættet er ikke længere taktisk isolerede, og Alpha Core positionen på brættet bliver et strategisk kontrolpunkt, der bestrides af alle spillere.
Strategiske principper
- Placering før du skal svare. Det er normalt for sent at flytte hærpoletter til et truet segment, efter at et angreb er erklæret. Etapereserver i positioner, hvor de kan reagere på flere trusselsvektorer, før runden starter.
- Opfølgningskæder retfærdiggør koncentration. Tre tokens i en hex udkonkurrerer tre tokens spredt ud, fordi kædefangstpotentialet multiplicerer actionværdien af en enkelt kampsejr.
- Beskyt specifikt indskudssegmenter. Radioaktive aflejringssegmenter med Nuclear Ports er de mest værdifulde mål på tavlen. Army tokens ved siden af indbetalingssegmenter er den mest værdifulde defensive placering.
- Mod Mi-TO, overengager ikke. Mi-TO's +1 kampstyrke og områdebenægtelse gør det dyrt at bestride deres segmenter. Ruter omkring deres territorium er ofte mere effektive end ruter gennem det.