Designerens noter · First Person

Designerens noter: Filosofien bag Neutronium: Parallel Warss 47 mekanikker

VT
Vladislav Tsaran Designer — Vladislav Tsaran

Dette er mine personlige bemærkninger om designbeslutningerne bag Neutronium: Parallel Wars. Ikke et markedsføringsdokument – ​​et ægte forsøg på at forklare, hvorfor jeg traf de valg, jeg traf, inklusive dem, jeg fortryder. Hvis du er nysgerrig efter, hvordan 25 års iterativt brætspilsdesign faktisk ser ud indefra, er dette kontoen.

47Aktiv mekanik
13Universer
5 minIndgangspunkt
FlereVindstrategier

Hvorfor jeg lavede dette spil

Jeg begyndte at designe Neutronium: Parallel Wars i 2001 af frustration. Specifikt frustrationen ved at sidde ned med venner for at spille et strategispil og bruge de første 45 minutter på at læse en regelbog, før nogen havde placeret en enkelt brik.

Den indsigt, der drev hele designet, var enkel: de bedste tutorials er ikke regelbøger. De er oplevelser. Et spil skal lære dig, hvad du har brug for at vide, præcis når du har brug for at vide det, ikke front-loade alt ved opsætningen. Den indsigt var let at formulere og ekstraordinær svær at implementere.

Alder 7+ vurdering kom fra en specifik familie spil aften, som jeg husker tydeligt. Jeg testede en tidlig version med en blandet gruppe, og den yngste spiller var syv år gammel. Hun kæmpede ikke. Hun forstod den centrale ressource-til-handling-løkke uden forklaring og traf gyldige strategiske beslutninger ved sin tredje tur.

De 47 mekanikere spørgsmål

Den mest almindelige reaktion, jeg får, når folk lærer, at Neutronium: Parallel Wars har 47 aktive mekanikere, er en eller anden version af 'er det ikke for mange?' Det er et retfærdigt spørgsmål, og det fortjener et direkte svar: nej, og her er grunden til, at spørgsmålet er baseret på en misforståelse.

Tallet 47 beskriver spillets fulde strategiske dybde på tværs af alle 13 universer. Den beskriver ikke, hvad en spiller møder i en enkelt session. I Univers 1 lærer og bruger en spiller cirka 5 mekanikker. Tallet 47 er spillets loft, ikke indgangspunktet.

Denne skelnen - mellem kompleksitet og dybde - er den ting, jeg mest ønsker, at spillere skal forstå, før de spiller. Et spil kan være lav kompleksitet og høj dybde (Go, Chess) eller høj kompleksitet og lav dybde (mange alt for besværlige Eurogames). Neutronium: Parallel Wars sigter mod høj kompleksitet og høj dybde for erfarne spillere og lav kompleksitet og høj dybde for begyndere - samme spil, samme bræt, forskelligt indgangspunkt i progressionen.

I praksis betyder det, at en ny spiller og en erfaren spiller kan sidde ved samme bord i Universe 1, og begge vil få en meningsfuld oplevelse. Den nye spiller lærer. Den erfarne spiller optimerer. Spillet tjener begge dele uden at nedladende nogen af ​​dem.

Hvorfor 13 universer

Tallet 13 er ikke tilfældigt og ikke rent mekanisk. Jeg valgte det af grunde, der på én gang er strukturelle, fortællende og overtroiske, og jeg er tryg ved at indrømme alle tre.

Strukturelt skaber 13 universer den rigtige pacingbue. Univers 1 til 5 er indlæringsfasen. Univers 6 til 10 er det fulde strategiske midtspil. Univers 11 til 13 er slutspillet, hvor alle spillets systemer interagerer med fuld intensitet.

Fortællingsmæssigt er 13 et liminalt tal. Det ligger uden for den tilfredsstillende fuldstændighed af 12 - antallet af måneder, timer, stjernetegn. 13 er det ene ekstra, det uheldige skridt forbi den komfortable grænse. Lore-forklaringen - at Mega-Structure havde 13 dimensionelle ankre - blev afledt af antallet, ikke omvendt.

Race Design Filosofi

Fire løb. Fire fundamentalt forskellige vindestrategier. Dette var en begrænsning, jeg satte tidligt i udviklingen og aldrig slappede af, fordi jeg troede dengang og tror nu, at det er det rigtige tal og den rigtige form for asymmetri.

De fire løb er ikke statistiske variationer på den samme strategi. Terano vinder gennem økonomiske netværk og diplomatisk positionering. Mi-TO vinder gennem militær dominans og territorial kontrol. Den vinder gennem infrastrukturakkumulering og optimering af nuklear porte. Asters vinder gennem teknologisk udvikling og dimensionelle transitfordele.

Balance i denne sammenhæng betyder ikke 'hver race præsterer identisk'. Det betyder 'hvert løb kan vinde'. Hvis jeg afbalancerede spillet, så alle fire racer havde samme præstation på tværs af alle målinger, ville jeg have skabt fire identiske fraktioner med forskellig ikonografi.

Hvad jeg tog fejl

Masser. Tidlige versioner begravede spillere i vedligeholdelse, det første teknologitræ var et regneark, og et helt økonomisystem blev skåret efter, at playtestere holdt op med at have det sjovt. Hver overlevende mekaniker fik sin plads ved at overleve en version, der ikke virkede.

Artefaktbrænding ved Alpha Core (fjernet på niveau 7+)

Det originale design tillod spillere at ofre fangede artefakter ved Alpha Core for en øjeblikkelig ressourceudbrud. I teorien skabte dette interessante beslutninger om timing. I praksis skabte det et løbsk lederproblem, som var umuligt at balancere elegant. Mekanikeren blev fjernet helt i stedet for at blive nervøs.

Originalt 5-løbsdesign (Asters delt og smeltet sammen)

Spillet havde oprindeligt fem løb. Asters blev opdelt i to separate fraktioner - en fokuseret på arkivviden, en fokuseret på dimensionel transitteknologi. Hvad det producerede i playtesting var to racer, der føltes ufuldstændige individuelt og til forveksling lig iagttagere. De blev slået sammen til en enkelt race med begge egenskaber.

Skjult informationssystem (første iteration)

Den første gentagelse af spillet brugte i vid udstrækning skjult information: ressourcetotaler var private, hærens stillinger blev skjult indtil kamp, ​​og visse byggeprojekter blev først afsløret, når de var færdige. Det bremsede også spillet i en uacceptabel grad - spillets tempo faldt med omkring 40 % sammenlignet med versionen med åben information.

Ofte stillede spørgsmål

Hvorfor har Neutronium: Parallel Wars 47 mekanikere?
De 47 mekanikker præsenteres ikke samtidigt - de introduceres gradvist på tværs af 13-universets progression. En ny spiller i Universe 1 støder på omkring 5 mekanikere. Tallet afspejler spillets fulde strategiske dybde på tværs af hele dets progression, ikke kompleksiteten af ​​en enkelt session.
Hvorfor er Neutronium: Parallel Wars egnet til spillere helt ned til 7 år?
Fordi Universe 1 er designet til at kunne læres af en 7-årig. Den lave univers oplevelse involverer et lille antal mekanikker, en klar ressource-til-handling loop og konsekvenser, der er synlige og umiddelbare. Alder 7+-klassificeringen afspejler indgangspunktet, ikke loftet.
Hvilke designfejl lavede Vladislav Tsaran i 25 års udvikling?
Flere mekanikere blev fjernet i løbet af den 25-årige udvikling. Artefaktbrændingsmekanikeren hos Alpha Core skabte problemer med løbsk leder. Et originalt 5-løbsdesign blev forenklet, da Asters blev opdelt i to løb og derefter senere fusioneret tilbage. En første iteration brugte i vid udstrækning skjult information - hvilket bremsede spillet i en uacceptabel grad.
Hvad adskiller Neutronium: Parallel Wars fra andre 4X brætspil?
Tre ting: det progressive 13-univers oplåsningssystem, der eliminerer front-loaded regelundervisning, det asymmetriske løbsdesign, hvor hvert af de 4 løb har en fundamentalt forskellig vinderstrategi, og aldersintervallet - et spil, der virkelig er tilgængeligt i en alder af 7, og som fortsat er strategisk udfordrende for erfarne voksne spillere.