ملاحظات المصمم: الفلسفة وراء ميكانيكا Neutronium: Parallel Wars الـ 47
هذه هي ملاحظاتي الشخصية حول قرارات التصميم وراء Neutronium: Parallel Wars. ليست وثيقة تسويقية، بل هي محاولة حقيقية لشرح سبب قيامي بالاختيارات التي قمت بها، بما في ذلك الخيارات التي ندمت عليها. إذا كنت مهتمًا بمعرفة الشكل الفعلي لـ 25 عامًا من تصميم الألعاب اللوحية التكرارية من الداخل، فهذا هو الحساب.
لماذا صنعت هذه اللعبة
لقد بدأت بتصميم Neutronium: Parallel Wars في عام 2001 بسبب الإحباط. على وجه التحديد، الإحباط الناتج عن الجلوس مع الأصدقاء للعب لعبة استراتيجية وقضاء أول 45 دقيقة في قراءة كتاب القواعد قبل أن يضع أي شخص قطعة واحدة.
كانت الفكرة التي قادت التصميم بأكمله بسيطة: أفضل البرامج التعليمية ليست كتب قواعد. إنها تجارب. يجب أن تعلمك اللعبة ما تحتاج إلى معرفته بالضبط عندما تحتاج إلى معرفته، وليس تحميل كل شيء مسبقًا عند الإعداد. وكان من السهل التعبير عن هذه الرؤية، وكان من الصعب للغاية تنفيذها.
جاء التصنيف لعمر 7 سنوات فما فوق من ليلة ألعاب عائلية معينة أتذكرها بوضوح. كنت أختبر نسخة مبكرة مع مجموعة مختلطة، وكان أصغر لاعب يبلغ من العمر سبع سنوات. لم تكن تكافح. لقد فهمت حلقة الموارد إلى العمل الأساسية دون تفسير، وكانت تتخذ قرارات استراتيجية صحيحة بحلول دورها الثالث.
سؤال الميكانيكا 47
رد الفعل الأكثر شيوعًا الذي أحصل عليه عندما يعلم الأشخاص أن Neutronium: Parallel Wars لديه 47 ميكانيكيًا نشطًا هو نسخة من "أليس هذا عددًا كبيرًا جدًا؟" إنه سؤال عادل ويستحق إجابة مباشرة: لا، ولهذا السبب بني السؤال على سوء فهم.
يصف الرقم 47 العمق الاستراتيجي الكامل للعبة في جميع الأكوان الثلاثة عشر. ولا يصف ما يواجهه اللاعب في أي جلسة واحدة. في الكون 1، يتعلم اللاعب ويستخدم ما يقرب من 5 آليات. الرقم 47 هو سقف اللعبة وليس نقطة الدخول.
هذا التمييز – بين التعقيد والعمق – هو أكثر ما أريد أن يفهمه اللاعبون قبل اللعب. يمكن أن تكون اللعبة منخفضة التعقيد وعالية العمق (Go، Chess)، أو شديدة التعقيد ومنخفضة العمق (العديد من ألعاب Eurogames المفرطة في العبث). يهدف Neutronium: Parallel Wars إلى مستوى عالٍ من التعقيد والعمق للاعبين ذوي الخبرة، ومستوى منخفض من التعقيد وعالي العمق للمبتدئين - نفس اللعبة، ونفس اللوحة، ونقطة دخول مختلفة في التقدم.
من الناحية العملية، هذا يعني أنه يمكن للاعب جديد ولاعب ذو خبرة الجلوس على نفس الطاولة في الكون 1، وسيتمتع كلاهما بتجربة ذات معنى. اللاعب الجديد يتعلم. اللاعب ذو الخبرة يتحسن. فاللعبة تخدم كلاهما دون التنازل عن أي منهما.
لماذا 13 الأكوان
الرقم 13 ليس من قبيل الصدفة وليس ميكانيكيًا بحتًا. لقد اخترته لأسباب بنيوية وسردية وخرافية في الوقت نفسه، وأنا مرتاح للاعتراف بهذه الأسباب الثلاثة.
من الناحية الهيكلية، 13 كونًا تخلق قوس السرعة الصحيح. الأكوان من 1 إلى 5 هي مرحلة التعلم. الأكوان من 6 إلى 10 هي منتصف اللعبة الإستراتيجية الكاملة. الأكوان من 11 إلى 13 هي نهاية اللعبة، حيث تتفاعل جميع أنظمة اللعبة بأقصى كثافة.
من الناحية السردية، 13 هو رقم حدي. إنه يقع خارج الاكتمال المُرضي لـ 12 - عدد الأشهر والساعات وعلامات الأبراج. 13 هي الخطوة الإضافية، الخطوة غير المحظوظة لتجاوز الحدود المريحة. التفسير التقليدي - أن الهيكل الضخم كان به 13 مرساة بعدية - مشتق من الرقم، وليس العكس.
فلسفة تصميم السباق
أربعة سباقات. أربع استراتيجيات فوز مختلفة بشكل أساسي. لقد كان هذا قيدًا وضعته في وقت مبكر من التطوير ولم أرخِه أبدًا، لأنني كنت أؤمن آنذاك وأؤمن الآن أن هذا هو الرقم الصحيح والنوع الصحيح من عدم التماثل.
السباقات الأربعة ليست اختلافات إحصائية على نفس الاستراتيجية. تيرانو يفوز من خلال الشبكات الاقتصادية والمواقع الدبلوماسية. تفوز Mi-TO من خلال الهيمنة العسكرية والسيطرة الإقليمية. إنها تفوز من خلال تراكم البنية التحتية وتحسين الموانئ النووية. يفوز النجمون من خلال التطور التكنولوجي ومزايا العبور الأبعاد.
التوازن في هذا السياق لا يعني أن "كل سباق يؤدي بشكل متماثل". وهذا يعني أن "كل سباق يمكن أن يفوز". إذا قمت بموازنة اللعبة بحيث تتمتع جميع السباقات الأربعة بأداء متساوٍ عبر جميع المقاييس، كنت سأقوم بإنشاء أربعة فصائل متطابقة ذات أيقونات مختلفة.
ما أخطأت
كثير. دفنت الإصدارات المبكرة اللاعبين في حالة صيانة، وكانت أول شجرة تقنية عبارة عن جدول بيانات، وتم قطع نظام اقتصادي بالكامل بعد توقف اختبار اللعب عن الاستمتاع. حصل كل ميكانيكي على قيد الحياة على مكانه من خلال الصمود في وجه النسخة التي لم تنجح.
سمح التصميم الأصلي للاعبين بالتضحية بالقطع الأثرية التي تم الاستيلاء عليها في Alpha Core من أجل انفجار فوري للموارد. من الناحية النظرية، أدى هذا إلى اتخاذ قرارات مثيرة للاهتمام بشأن التوقيت. ومن الناحية العملية، فقد خلقت مشكلة القائد الهارب الذي كان من المستحيل تحقيق التوازن بشكل أنيق. تمت إزالة الميكانيكي بالكامل بدلاً من إنقاص قوته.
كانت اللعبة في الأصل تحتوي على خمسة سباقات. تم تقسيم عائلة أستر إلى فصيلين منفصلين - أحدهما يركز على المعرفة الأرشيفية، والآخر يركز على تكنولوجيا النقل الأبعاد. ما أنتجته في اختبار اللعب كان سباقين بداا غير مكتملين على المستوى الفردي ومتشابهين بشكل مربك للمراقبين. تم دمجهم مرة أخرى في سباق واحد بكلتا الخاصيتين.
استخدم الإصدار الأول من اللعبة المعلومات المخفية على نطاق واسع: كان إجمالي الموارد خاصًا، وتم إخفاء مواقع الجيش حتى القتال، ولم يتم الكشف عن بعض مشاريع البناء إلا عند اكتمالها. كما أدى ذلك إلى إبطاء اللعبة إلى درجة غير مقبولة - حيث انخفضت وتيرة اللعبة بنسبة 40% تقريبًا مقارنة بإصدار المعلومات المفتوحة.