Mecánico de movimiento • Universo 1+

Movimiento del ejército

El movimiento del ejército gobierna cómo se reposicionan las unidades de los jugadores en el tablero hexagonal. Cada acción de movimiento mueve una ficha un hexágono: una regla simple que crea decisiones de posicionamiento profundas, porque el lugar donde se encuentra tu ejército al comienzo de cada ronda determina lo que puedes hacer en esa ronda. Las fuerzas demasiado extendidas no pueden defender; las fuerzas concentradas no pueden expandirse. Cada decisión de movimiento es un costo de oportunidad.

24Fichas de ejército/jugador
1 hexPor acción
18 tilesTamaño del tablero
6 sidesAdyacencia por hexágono

Reglas de movimiento

Las fichas de ejército son piezas físicas colocadas en fichas hexagonales. El movimiento funciona de la siguiente manera:

El ataque de seguimiento

Después de ganar un combate con varias fichas comprometidas, el jugador ganador puede gastar inmediatamente fichas adicionales de la pila ganadora para disputar segmentos adyacentes, sin gastar acciones de movimiento separadas. Esta mecánica de captura en cadena recompensa la concentración del ejército:

Implicación estratégica

El ataque de seguimiento crea un incentivo de concentración de fuerza. Tres fichas en un hexágono valen más que tres fichas repartidas en tres hexágonos, no porque generen más ingresos, sino porque crean una amenaza ofensiva que los defensores de un hexágono no pueden detener. La fuerza concentrada gana combates y se encadena en segmentos adyacentes; La fuerza dispersa sólo puede disputar segmentos individuales de forma independiente.

Economía de Acción y Movimiento

Cada acción gastada en el movimiento del ejército es una acción que no se gasta en construir estructuras, pagar la construcción de Nuclear Port o realizar movimientos diplomáticos. En los Universos 1-3, cuando el mapa está abierto, las acciones de movimiento son de gran valor: llegar a un nuevo territorio antes que los oponentes es decisivo. Para el Universo 6+, cuando el mapa se ha estabilizado en gran medida, el reposicionamiento de fuerzas para responder a las amenazas compite con las acciones económicas por la prioridad.

Los jugadores experimentados planifican las posiciones de su ejército con 1 o 2 turnos de anticipación, organizando fuerzas en posiciones que permitan múltiples opciones de respuesta en lugar de comprometer todas las fichas en un único combate planificado. Una posición preparada adyacente a tres segmentos del oponente crea una amenaza creíble en los tres; una posición comprometida que ataca un segmento deja a los otros dos sin oposición.

Recorrido del agujero de gusano (Universo 10+)

En el Universo 10, se activa la mecánica del agujero de gusano Alpha Core. La ficha Alpha Core, barajada boca abajo entre los hexágonos estándar al inicio del juego, contiene un agujero de gusano que permite que las fichas de ejército se muevan entre hexágonos no adyacentes en una sola acción. Esto cambia la geometría del movimiento en los niveles más altos del universo: las esquinas distantes del tablero ya no están tácticamente aisladas y la posición Alpha Core en el tablero se convierte en un punto de control estratégico disputado por todos los jugadores.

Principios Estratégicos

  1. Posición antes de tener que responder. Mover fichas de ejército a un segmento amenazado después de que se declara un ataque suele ser demasiado tarde. Coloque las reservas en posiciones donde puedan responder a múltiples vectores de amenazas antes de que comience la ronda.
  2. Las cadenas de seguimiento justifican la concentración. Tres fichas en un hexágono superan a tres fichas dispersas, porque el potencial de captura de la cadena multiplica el valor de acción de una sola victoria en combate.
  3. Proteger los segmentos de depósitos específicamente. Los segmentos de depósitos radiactivos con Nuclear Ports son los objetivos de mayor valor en el tablero. Las fichas de ejército adyacentes a los segmentos de depósito son la ubicación defensiva de mayor valor.
  4. Contra Mi-TO, no te comprometas demasiado. La fuerza de combate +1 de Mi-TO y la negación de área hacen que disputar sus segmentos sea costoso. Las rutas que rodean su territorio suelen ser más eficientes que las que lo atraviesan.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se mueven las unidades del ejército?
Una ficha mueve un hexágono por acción. Cada jugador tiene 24 fichas de ejército. Moverse hacia el segmento de un oponente desencadena el combate. Moverse a través de hexágonos amigos cuesta una acción pero no combate. Las acciones son un recurso limitado: el movimiento del ejército compite con la construcción, la construcción de puertos y la diplomacia.
¿Puedes mover varias fichas en un turno?
Sí. Cada movimiento de ficha cuesta una acción. Mover tres fichas cuesta tres acciones de tu asignación de turno. La economía de acción obliga a hacer concesiones entre el reposicionamiento del ejército y otras acciones económicas o de construcción.
¿Cuál es el ataque de seguimiento?
Después de ganar el combate con múltiples fichas, puedes gastar inmediatamente fichas adicionales de ese hexágono para disputar segmentos adyacentes sin acciones de movimiento adicionales. Esta captura en cadena recompensa la concentración de fuerza: tres fichas en un hexágono pueden ganar un combate y amenazar inmediatamente dos segmentos adyacentes.
¿Cómo afecta el movimiento la denegación de área Mi-TO?
En el Universo 7+, la zona de negación del área de Mi-TO cobra a los oponentes Nn adicionales al colocar fichas de ocupación cerca de los segmentos Mi-TO. El movimiento en sí no está bloqueado, pero el costo económico de comprometer fichas de ejército en el territorio Mi-TO hace que las rutas alrededor de ellos sean frecuentemente más eficientes.