Napomene dizajnera: Filozofija iza 47 mehanike Neutronium: Parallel Wars
Ovo su moje lične bilješke o dizajnerskim odlukama iza Neutronium: Parallel Wars. Nije marketinški dokument – pravi pokušaj da objasnim zašto sam napravio izbore koje sam napravio, uključujući i one zbog kojih žalim. Ako vas zanima kako 25 godina iterativnog dizajna društvenih igara zapravo izgleda iznutra, ovo je račun.
Zašto sam napravio ovu igru
Počeo sam dizajnirati Neutronium: Parallel Wars 2001. iz frustracije. Konkretno, frustracija sjedenja s prijateljima da igrate stratešku igru i provođenja prvih 45 minuta čitajući pravilnik prije nego što je bilo ko stavio jedan komad.
Uvid koji je vodio cijeli dizajn bio je jednostavan: najbolji tutorijali nisu pravilnici. Oni su iskustva. Igra treba da vas nauči šta treba da znate tačno kada je potrebno da znate, a ne da sve učitavate unapred prilikom podešavanja. Taj uvid je bilo lako artikulisati i izuzetno teško implementirati.
Ocjena za dob 7+ došla je od specifične večeri porodične igre koje se jasno sjećam. Testirao sam ranu verziju sa mješovitom grupom, a najmlađi igrač je imao sedam godina. Nije se borila. Razumjela je ključnu petlju od resursa do akcije bez objašnjenja i do trećeg puta je donosila valjane strateške odluke.
Pitanje 47 mehanike
Najčešća reakcija koju dobijem kada ljudi saznaju da Neutronium: Parallel Wars ima 47 aktivnih mehanika je neka verzija "zar to nije previše?" To je pošteno pitanje i zaslužuje direktan odgovor: ne, i evo zašto je pitanje zasnovano na nesporazumu.
Broj 47 opisuje punu stratešku dubinu igre u svih 13 univerzuma. Ne opisuje sa čime se igrač susreće u bilo kojoj sesiji. U Univerzumu 1, igrač uči i koristi otprilike 5 mehanika. Broj 47 je plafon igre, a ne ulazna tačka.
Ova razlika – između složenosti i dubine – je stvar koju najviše želim da igrači shvate prije nego što zaigraju. Igra može biti niske složenosti i velike dubine (Go, Chess) ili visoke složenosti i niske dubine (mnoge pretjerano nezgodne Eurogames). Neutronium: Parallel Wars ima za cilj visoku složenost i veliku dubinu za iskusne igrače i nisku složenost i veliku dubinu za početnike — ista igra, ista ploča, različita ulazna tačka u napredovanju.
U praksi, to znači da novi igrač i iskusni igrač mogu sjediti za istim stolom u Univerzumu 1 i oboje će imati značajno iskustvo. Novi igrač uči. Iskusni igrač optimizuje. Igra služi obojici bez snishodljivosti ni prema jednom.
Zašto 13 univerzuma
Broj 13 nije slučajan i nije čisto mehanički. Odabrao sam ga iz razloga koji su istovremeno strukturalni, narativni i praznovjerni, i ugodno mi je priznati sve tri.
Strukturno, 13 univerzuma stvara pravi luk. Univerzumi 1 do 5 su faza učenja. Univerzumi 6 do 10 su puna strateška sredina igre. Univerzumi od 11 do 13 su završnica, gdje svi sistemi igre djeluju punim intenzitetom.
Narativno, 13 je granični broj. Nalazi se izvan zadovoljavajuće potpunosti od 12 — broja mjeseci, sati, znakova zodijaka. 13 je jedan dodatni, nesretan korak preko udobne granice. Objašnjenje znanja - da Mega-struktura ima 13 dimenzionalnih sidra - izvedeno je iz broja, a ne obrnuto.
Filozofija trkačkog dizajna
Četiri trke. Četiri fundamentalno različite pobjedničke strategije. To je bilo ograničenje koje sam postavio rano u razvoju i nikada se nisam opuštao, jer sam tada vjerovao i vjerujem sada da je to pravi broj i prava vrsta asimetrije.
Četiri trke nisu statističke varijacije iste strategije. Terano pobjeđuje kroz ekonomske mreže i diplomatsko pozicioniranje. Mi-TO pobjeđuje kroz vojnu dominaciju i teritorijalnu kontrolu. Iit pobjeđuje kroz akumulaciju infrastrukture i optimizaciju nuklearne luke. Asteri pobjeđuju kroz tehnološki razvoj i prednosti dimenzionalnog tranzita.
Ravnoteža u ovom kontekstu ne znači 'svaka rasa ima identičan učinak.' To znači 'svaka trka može pobijediti.' Da sam izbalansirao igru tako da sve četiri rase imaju jednake performanse po svim metrikama, stvorio bih četiri identične frakcije sa različitom ikonografijom.
Šta sam pogrešio
Puno. Rane verzije su sahranjivale igrače u održavanju, prvo tehnološko stablo je bila tabela, a čitav ekonomski sistem je prekinut nakon što su testeri prestali da se zabavljaju. Svaki preživjeli mehaničar je zaslužio svoje mjesto tako što je nadživeo verziju koja nije radila.
Originalni dizajn omogućio je igračima da žrtvuju uhvaćene artefakte u Alpha Core-u radi trenutnog eksplozija resursa. U teoriji, ovo je stvorilo zanimljive odluke o vremenu. U praksi je to stvorilo problem odbjeglog vođe koji je bilo nemoguće elegantno balansirati. Mehaničar je u potpunosti uklonjen, a ne ponerfovan.
Igra je prvobitno imala pet trka. Asteri su bili podijeljeni u dvije odvojene frakcije - jedna fokusirana na arhivsko znanje, druga na dimenzionalnu tranzitnu tehnologiju. Ono što je proizvelo u igranju bile su dvije rase koje su se pojedinačno osjećale nekompletnim i zbunjujuće slične posmatračima. Oni su ponovo spojeni u jednu rasu sa obe karakteristike.
Prva iteracija igre uveliko je koristila skrivene informacije: ukupni resursi su bili privatni, položaji vojske bili su skriveni do borbe, a određeni građevinski projekti otkriveni su tek kada su završeni. Takođe je usporio igru do neprihvatljivog stepena — tempo igre je pao za otprilike 40% u poređenju sa verzijom sa otvorenim informacijama.