Bilješke dizajnera · Prvo lice

Napomene dizajnera: Filozofija iza 47 mehanike Neutronium: Parallel Wars

VT
Vladislav Tsaran Dizajner — Vladislav Tsaran

Ovo su moje lične bilješke o dizajnerskim odlukama iza Neutronium: Parallel Wars. Nije marketinški dokument – ​​pravi pokušaj da objasnim zašto sam napravio izbore koje sam napravio, uključujući i one zbog kojih žalim. Ako vas zanima kako 25 godina iterativnog dizajna društvenih igara zapravo izgleda iznutra, ovo je račun.

47Active Mechanics
13Univerzumi
5 minEntry Point
VišestrukoWin Strategies

Zašto sam napravio ovu igru

Počeo sam dizajnirati Neutronium: Parallel Wars 2001. iz frustracije. Konkretno, frustracija sjedenja s prijateljima da igrate stratešku igru ​​i provođenja prvih 45 minuta čitajući pravilnik prije nego što je bilo ko stavio jedan komad.

Uvid koji je vodio cijeli dizajn bio je jednostavan: najbolji tutorijali nisu pravilnici. Oni su iskustva. Igra treba da vas nauči šta treba da znate tačno kada je potrebno da znate, a ne da sve učitavate unapred prilikom podešavanja. Taj uvid je bilo lako artikulisati i izuzetno teško implementirati.

Ocjena za dob 7+ došla je od specifične večeri porodične igre koje se jasno sjećam. Testirao sam ranu verziju sa mješovitom grupom, a najmlađi igrač je imao sedam godina. Nije se borila. Razumjela je ključnu petlju od resursa do akcije bez objašnjenja i do trećeg puta je donosila valjane strateške odluke.

Pitanje 47 mehanike

Najčešća reakcija koju dobijem kada ljudi saznaju da Neutronium: Parallel Wars ima 47 aktivnih mehanika je neka verzija "zar to nije previše?" To je pošteno pitanje i zaslužuje direktan odgovor: ne, i evo zašto je pitanje zasnovano na nesporazumu.

Broj 47 opisuje punu stratešku dubinu igre u svih 13 univerzuma. Ne opisuje sa čime se igrač susreće u bilo kojoj sesiji. U Univerzumu 1, igrač uči i koristi otprilike 5 mehanika. Broj 47 je plafon igre, a ne ulazna tačka.

Ova razlika – između složenosti i dubine – je stvar koju najviše želim da igrači shvate prije nego što zaigraju. Igra može biti niske složenosti i velike dubine (Go, Chess) ili visoke složenosti i niske dubine (mnoge pretjerano nezgodne Eurogames). Neutronium: Parallel Wars ima za cilj visoku složenost i veliku dubinu za iskusne igrače i nisku složenost i veliku dubinu za početnike — ista igra, ista ploča, različita ulazna tačka u napredovanju.

U praksi, to znači da novi igrač i iskusni igrač mogu sjediti za istim stolom u Univerzumu 1 i oboje će imati značajno iskustvo. Novi igrač uči. Iskusni igrač optimizuje. Igra služi obojici bez snishodljivosti ni prema jednom.

Zašto 13 univerzuma

Broj 13 nije slučajan i nije čisto mehanički. Odabrao sam ga iz razloga koji su istovremeno strukturalni, narativni i praznovjerni, i ugodno mi je priznati sve tri.

Strukturno, 13 univerzuma stvara pravi luk. Univerzumi 1 do 5 su faza učenja. Univerzumi 6 do 10 su puna strateška sredina igre. Univerzumi od 11 do 13 su završnica, gdje svi sistemi igre djeluju punim intenzitetom.

Narativno, 13 je granični broj. Nalazi se izvan zadovoljavajuće potpunosti od 12 — broja mjeseci, sati, znakova zodijaka. 13 je jedan dodatni, nesretan korak preko udobne granice. Objašnjenje znanja - da Mega-struktura ima 13 dimenzionalnih sidra - izvedeno je iz broja, a ne obrnuto.

Filozofija trkačkog dizajna

Četiri trke. Četiri fundamentalno različite pobjedničke strategije. To je bilo ograničenje koje sam postavio rano u razvoju i nikada se nisam opuštao, jer sam tada vjerovao i vjerujem sada da je to pravi broj i prava vrsta asimetrije.

Četiri trke nisu statističke varijacije iste strategije. Terano pobjeđuje kroz ekonomske mreže i diplomatsko pozicioniranje. Mi-TO pobjeđuje kroz vojnu dominaciju i teritorijalnu kontrolu. Iit pobjeđuje kroz akumulaciju infrastrukture i optimizaciju nuklearne luke. Asteri pobjeđuju kroz tehnološki razvoj i prednosti dimenzionalnog tranzita.

Ravnoteža u ovom kontekstu ne znači 'svaka rasa ima identičan učinak.' To znači 'svaka trka može pobijediti.' Da sam izbalansirao igru ​​tako da sve četiri rase imaju jednake performanse po svim metrikama, stvorio bih četiri identične frakcije sa različitom ikonografijom.

Šta sam pogrešio

Puno. Rane verzije su sahranjivale igrače u održavanju, prvo tehnološko stablo je bila tabela, a čitav ekonomski sistem je prekinut nakon što su testeri prestali da se zabavljaju. Svaki preživjeli mehaničar je zaslužio svoje mjesto tako što je nadživeo verziju koja nije radila.

Izgaranje artefakata u Alpha Core (uklonjeno na nivou 7+)

Originalni dizajn omogućio je igračima da žrtvuju uhvaćene artefakte u Alpha Core-u radi trenutnog eksplozija resursa. U teoriji, ovo je stvorilo zanimljive odluke o vremenu. U praksi je to stvorilo problem odbjeglog vođe koji je bilo nemoguće elegantno balansirati. Mehaničar je u potpunosti uklonjen, a ne ponerfovan.

Originalni dizajn sa 5 rasa (Asters se podijeli, a zatim spoji)

Igra je prvobitno imala pet trka. Asteri su bili podijeljeni u dvije odvojene frakcije - jedna fokusirana na arhivsko znanje, druga na dimenzionalnu tranzitnu tehnologiju. Ono što je proizvelo u igranju bile su dvije rase koje su se pojedinačno osjećale nekompletnim i zbunjujuće slične posmatračima. Oni su ponovo spojeni u jednu rasu sa obe karakteristike.

Skriveni informacioni sistem (prva iteracija)

Prva iteracija igre uveliko je koristila skrivene informacije: ukupni resursi su bili privatni, položaji vojske bili su skriveni do borbe, a određeni građevinski projekti otkriveni su tek kada su završeni. Takođe je usporio igru ​​do neprihvatljivog stepena — tempo igre je pao za otprilike 40% u poređenju sa verzijom sa otvorenim informacijama.

Često postavljana pitanja

Zašto Neutronium: Parallel Wars ima 47 mehanika?
47 mehanika nije predstavljeno istovremeno – oni se uvode progresivno kroz progresiju od 13 univerzuma. Novi igrač u Univerzumu 1 susreće se s otprilike 5 mehanika. Broj odražava punu stratešku dubinu igre u cijelom njenom napredovanju, a ne složenost bilo koje pojedinačne sesije.
Zašto je Neutronium: Parallel Wars pogodan za igrače od 7 godina?
Jer Universe 1 je dizajniran tako da se može naučiti 7-godišnjaku. Iskustvo niskog univerzuma uključuje mali broj mehanike, jasnu petlju od resursa do akcije i posljedice koje su vidljive i trenutne. Ocjena od 7+ godina odražava ulaznu tačku, a ne plafon.
Koje je greške u dizajnu napravio Vladislav Tsaran u 25 godina razvoja?
Nekoliko mehaničara je uklonjeno tokom 25-godišnjeg razvoja. Mehanik sagorevanja artefakata u Alpha Core-u je stvorio probleme sa odbeglim vođom. Originalni dizajn sa 5 rasa je pojednostavljen kada su Asteri podeljeni u dve rase, a zatim ponovo spojeni. Prva iteracija je u velikoj meri koristila skrivene informacije - što je usporilo igru ​​do neprihvatljivog stepena.
Po čemu se Neutronium: Parallel Wars razlikuje od ostalih 4X društvenih igara?
Tri stvari: progresivni sistem za otključavanje od 13 univerzuma koji eliminiše učenje pravila unapred, asimetričan dizajn trke gde svaka od 4 trke ima fundamentalno drugačiju strategiju pobede, i raspon godina - igra koja je zaista dostupna sa 7 godina i ostaje strateški izazovna za iskusne odrasle igrače.