Opmerkingen van de ontwerper · Eerste persoon

Opmerkingen van de ontwerper: de filosofie achter de 47 mechanica van Neutronium: Parallel Wars

VT
Vladislav Tsaran Ontwerper — Vladislav Tsaran

Dit zijn mijn persoonlijke opmerkingen over de ontwerpbeslissingen achter Neutronium: Parallel Wars. Geen marketingdocument – ​​een oprechte poging om uit te leggen waarom ik de keuzes heb gemaakt die ik heb gemaakt, inclusief de keuzes waar ik spijt van heb. Als je nieuwsgierig bent naar hoe 25 jaar iteratief bordspelontwerp er van binnenuit uitziet, dan is dit het verhaal.

47Actieve mechanica
13Universums
5 minutenIngangspunt
MeerdereWinstrategieën

Waarom ik dit spel heb gemaakt

Uit frustratie begon ik in 2001 met het ontwerpen van Neutronium: Parallel Wars. In het bijzonder de frustratie van het samen met vrienden gaan zitten om een ​​strategiespel te spelen en de eerste 45 minuten besteden aan het lezen van een spelregelboek voordat iemand ook maar één stuk had geplaatst.

Het inzicht dat ten grondslag lag aan het hele ontwerp was eenvoudig: de beste tutorials zijn geen regelboeken. Het zijn ervaringen. Een game moet je leren wat je precies moet weten wanneer je het moet weten, en niet alles vooraf laden bij de installatie. Dat inzicht was gemakkelijk te verwoorden en buitengewoon moeilijk te implementeren.

De leeftijdsclassificatie voor 7+ kwam van een specifieke familiespelavond die ik me duidelijk herinner. Ik was een vroege versie aan het testen met een gemengde groep, en de jongste speler was zeven jaar oud. Ze worstelde niet. Ze begreep de kern van de cirkel van resource-to-action zonder uitleg, en nam in haar derde beurt geldige strategische beslissingen.

De 47 mechanica-vraag

De meest voorkomende reactie die ik krijg als mensen ontdekken dat Neutronium: Parallel Wars 47 actieve mechanismen heeft, is een versie van 'is dat niet te veel?' Het is een terechte vraag en verdient een direct antwoord: nee, en daarom is de vraag gebaseerd op een misverstand.

Het getal 47 beschrijft de volledige strategische diepte van het spel in alle 13 universums. Het beschrijft niet wat een speler in een enkele sessie tegenkomt. In Universum 1 leert en gebruikt een speler ongeveer 5 mechanismen. Het getal 47 is het plafond van het spel, niet het startpunt.

Dit onderscheid – tussen complexiteit en diepgang – is wat ik het liefst wil dat spelers begrijpen voordat ze spelen. Een spel kan een lage complexiteit en veel diepgang hebben (Go, Chess), of een hoge complexiteit en weinig diepgang (veel overdreven onhandige Eurogames). Neutronium: Parallel Wars richt zich op een hoge complexiteit en veel diepgang voor ervaren spelers, en een lage complexiteit en veel diepgang voor beginners: hetzelfde spel, hetzelfde bord, een ander beginpunt in de voortgang.

In de praktijk betekent dit dat een nieuwe speler en een ervaren speler aan dezelfde tafel kunnen zitten in Universum 1, en beiden een betekenisvolle ervaring zullen hebben. De nieuwe speler leert. De ervaren speler is aan het optimaliseren. Het spel dient beide, zonder zich aan een van beide te neerbuigen.

Waarom 13 universums

Het getal 13 is niet toevallig en niet puur mechanisch. Ik heb ervoor gekozen om redenen die tegelijkertijd structureel, narratief en bijgelovig zijn, en ik durf ze alle drie toe te geven.

Structureel creëren 13 universums de juiste tempoboog. Universa 1 tot en met 5 zijn de leerfase. Universes 6 tot en met 10 zijn het volledige strategische middenspel. Universums 11 tot en met 13 zijn het eindspel, waarin alle systemen van het spel op volle intensiteit samenwerken.

Narratief gezien is 13 een liminaal getal. Het valt buiten de bevredigende volledigheid van 12 – het aantal maanden, uren, tekens van de dierenriem. 13 is de enige extra, de ongelukkige stap voorbij de comfortabele grens. De traditionele verklaring – dat de megastructuur dertiendimensionale ankers had – was afgeleid van het aantal, en niet andersom.

De raceontwerpfilosofie

Vier races. Vier fundamenteel verschillende winstrategieën. Dit was een beperking die ik al vroeg in de ontwikkeling stelde en die ik nooit heb ontspannen, omdat ik toen en nu geloofde dat dit het juiste aantal en de juiste soort asymmetrie was.

De vier races zijn geen statistische variaties op dezelfde strategie. Terano wint door economische netwerken en diplomatieke positionering. Mi-TO wint door militaire dominantie en territoriale controle. Iit wint door de accumulatie van infrastructuur en optimalisatie van nucleaire havens. Asters winnen door technologische ontwikkeling en dimensionale transitvoordelen.

Balans betekent in deze context niet dat 'elke race identiek presteert'. Het betekent 'elke race kan winnen.' Als ik het spel zo in evenwicht had gebracht dat alle vier de rassen op alle maatstaven gelijke prestaties leverden, zou ik vier identieke facties met een verschillende iconografie hebben gecreëerd.

Wat ik fout heb

Veel. Vroege versies begroeven spelers met onderhoud, de eerste technologieboom was een spreadsheet en een heel economisch systeem werd geschrapt nadat playtesters geen plezier meer hadden. Elke overlevende monteur verdiende zijn plaats door een versie te overleven die niet werkte.

Artefactverbranding bij Alpha Core (verwijderd op niveau 7+)

Dankzij het originele ontwerp konden spelers veroverde artefacten bij de Alpha Core opofferen voor een onmiddellijke uitbarsting van grondstoffen. In theorie zorgde dit voor interessante beslissingen over timing. In de praktijk creëerde het een op hol geslagen leidersprobleem dat onmogelijk op een elegante manier in evenwicht kon worden gebracht. De monteur werd volledig verwijderd in plaats van generfeerd.

Origineel ontwerp met 5 races (Asters gesplitst en vervolgens samengevoegd)

De game kende oorspronkelijk vijf races. De Asters werden opgesplitst in twee afzonderlijke facties: één gericht op archiefkennis, één gericht op dimensionale transittechnologie. Wat het tijdens het testen opleverde, waren twee rassen die individueel onvolledig aanvoelden en verwarrend veel op waarnemers leken. Ze werden weer samengevoegd tot één ras met beide kenmerken.

Verborgen informatiesysteem (eerste iteratie)

De eerste versie van het spel maakte op grote schaal gebruik van verborgen informatie: de totalen van de grondstoffen waren privé, legerposities werden verborgen tot gevechten en bepaalde bouwprojecten werden pas onthuld als ze voltooid waren. Het vertraagde het spel ook in een onaanvaardbare mate: het tempo van het spel daalde met ongeveer 40% vergeleken met de versie met open informatie.

Veelgestelde vragen

Waarom heeft Neutronium: Parallel Wars 47 mechanismen?
De 47 mechanismen worden niet tegelijkertijd gepresenteerd; ze worden geleidelijk geïntroduceerd in de voortgang van 13 universums. Een nieuwe speler in Universum 1 komt ongeveer 5 mechanismen tegen. Het getal weerspiegelt de volledige strategische diepgang van het spel over de gehele voortgang, en niet de complexiteit van een enkele sessie.
Waarom is Neutronium: Parallel Wars geschikt voor spelers vanaf 7 jaar?
Omdat Universum 1 is ontworpen om leerbaar te zijn voor een 7-jarige. De ervaring in het lage universum omvat een klein aantal mechanismen, een duidelijke resource-to-action-lus en consequenties die zichtbaar en onmiddellijk zijn. De leeftijdsclassificatie voor 7+ weerspiegelt het startpunt, niet het plafond.
Welke ontwerpfouten heeft Vladislav Tsaran gemaakt in 25 jaar ontwikkeling?
Tijdens de 25-jarige ontwikkeling zijn verschillende mechanismen verwijderd. De artefactverbrandingsmonteur bij Alpha Core zorgde voor problemen met weggelopen leiders. Een origineel ontwerp met vijf races werd vereenvoudigd toen de Asters in twee races werden opgesplitst en later weer werden samengevoegd. Bij een eerste versie werd op grote schaal verborgen informatie gebruikt, wat het spel in onaanvaardbare mate vertraagde.
Wat maakt Neutronium: Parallel Wars anders dan andere 4X bordspellen?
Drie dingen: het progressieve ontgrendelingssysteem voor 13 universums dat het aanleren van regels aan de voorkant elimineert, het asymmetrische raceontwerp waarbij elk van de vier races een fundamenteel andere winstrategie heeft, en de leeftijdscategorie – een spel dat echt toegankelijk is vanaf 7-jarige leeftijd en strategisch uitdagend blijft voor ervaren volwassen spelers.