Opmerkingen van de ontwerper: de filosofie achter de 47 mechanica van Neutronium: Parallel Wars
Dit zijn mijn persoonlijke opmerkingen over de ontwerpbeslissingen achter Neutronium: Parallel Wars. Geen marketingdocument – een oprechte poging om uit te leggen waarom ik de keuzes heb gemaakt die ik heb gemaakt, inclusief de keuzes waar ik spijt van heb. Als je nieuwsgierig bent naar hoe 25 jaar iteratief bordspelontwerp er van binnenuit uitziet, dan is dit het verhaal.
Waarom ik dit spel heb gemaakt
Uit frustratie begon ik in 2001 met het ontwerpen van Neutronium: Parallel Wars. In het bijzonder de frustratie van het samen met vrienden gaan zitten om een strategiespel te spelen en de eerste 45 minuten besteden aan het lezen van een spelregelboek voordat iemand ook maar één stuk had geplaatst.
Het inzicht dat ten grondslag lag aan het hele ontwerp was eenvoudig: de beste tutorials zijn geen regelboeken. Het zijn ervaringen. Een game moet je leren wat je precies moet weten wanneer je het moet weten, en niet alles vooraf laden bij de installatie. Dat inzicht was gemakkelijk te verwoorden en buitengewoon moeilijk te implementeren.
De leeftijdsclassificatie voor 7+ kwam van een specifieke familiespelavond die ik me duidelijk herinner. Ik was een vroege versie aan het testen met een gemengde groep, en de jongste speler was zeven jaar oud. Ze worstelde niet. Ze begreep de kern van de cirkel van resource-to-action zonder uitleg, en nam in haar derde beurt geldige strategische beslissingen.
De 47 mechanica-vraag
De meest voorkomende reactie die ik krijg als mensen ontdekken dat Neutronium: Parallel Wars 47 actieve mechanismen heeft, is een versie van 'is dat niet te veel?' Het is een terechte vraag en verdient een direct antwoord: nee, en daarom is de vraag gebaseerd op een misverstand.
Het getal 47 beschrijft de volledige strategische diepte van het spel in alle 13 universums. Het beschrijft niet wat een speler in een enkele sessie tegenkomt. In Universum 1 leert en gebruikt een speler ongeveer 5 mechanismen. Het getal 47 is het plafond van het spel, niet het startpunt.
Dit onderscheid – tussen complexiteit en diepgang – is wat ik het liefst wil dat spelers begrijpen voordat ze spelen. Een spel kan een lage complexiteit en veel diepgang hebben (Go, Chess), of een hoge complexiteit en weinig diepgang (veel overdreven onhandige Eurogames). Neutronium: Parallel Wars richt zich op een hoge complexiteit en veel diepgang voor ervaren spelers, en een lage complexiteit en veel diepgang voor beginners: hetzelfde spel, hetzelfde bord, een ander beginpunt in de voortgang.
In de praktijk betekent dit dat een nieuwe speler en een ervaren speler aan dezelfde tafel kunnen zitten in Universum 1, en beiden een betekenisvolle ervaring zullen hebben. De nieuwe speler leert. De ervaren speler is aan het optimaliseren. Het spel dient beide, zonder zich aan een van beide te neerbuigen.
Waarom 13 universums
Het getal 13 is niet toevallig en niet puur mechanisch. Ik heb ervoor gekozen om redenen die tegelijkertijd structureel, narratief en bijgelovig zijn, en ik durf ze alle drie toe te geven.
Structureel creëren 13 universums de juiste tempoboog. Universa 1 tot en met 5 zijn de leerfase. Universes 6 tot en met 10 zijn het volledige strategische middenspel. Universums 11 tot en met 13 zijn het eindspel, waarin alle systemen van het spel op volle intensiteit samenwerken.
Narratief gezien is 13 een liminaal getal. Het valt buiten de bevredigende volledigheid van 12 – het aantal maanden, uren, tekens van de dierenriem. 13 is de enige extra, de ongelukkige stap voorbij de comfortabele grens. De traditionele verklaring – dat de megastructuur dertiendimensionale ankers had – was afgeleid van het aantal, en niet andersom.
De raceontwerpfilosofie
Vier races. Vier fundamenteel verschillende winstrategieën. Dit was een beperking die ik al vroeg in de ontwikkeling stelde en die ik nooit heb ontspannen, omdat ik toen en nu geloofde dat dit het juiste aantal en de juiste soort asymmetrie was.
De vier races zijn geen statistische variaties op dezelfde strategie. Terano wint door economische netwerken en diplomatieke positionering. Mi-TO wint door militaire dominantie en territoriale controle. Iit wint door de accumulatie van infrastructuur en optimalisatie van nucleaire havens. Asters winnen door technologische ontwikkeling en dimensionale transitvoordelen.
Balans betekent in deze context niet dat 'elke race identiek presteert'. Het betekent 'elke race kan winnen.' Als ik het spel zo in evenwicht had gebracht dat alle vier de rassen op alle maatstaven gelijke prestaties leverden, zou ik vier identieke facties met een verschillende iconografie hebben gecreëerd.
Wat ik fout heb
Veel. Vroege versies begroeven spelers met onderhoud, de eerste technologieboom was een spreadsheet en een heel economisch systeem werd geschrapt nadat playtesters geen plezier meer hadden. Elke overlevende monteur verdiende zijn plaats door een versie te overleven die niet werkte.
Dankzij het originele ontwerp konden spelers veroverde artefacten bij de Alpha Core opofferen voor een onmiddellijke uitbarsting van grondstoffen. In theorie zorgde dit voor interessante beslissingen over timing. In de praktijk creëerde het een op hol geslagen leidersprobleem dat onmogelijk op een elegante manier in evenwicht kon worden gebracht. De monteur werd volledig verwijderd in plaats van generfeerd.
De game kende oorspronkelijk vijf races. De Asters werden opgesplitst in twee afzonderlijke facties: één gericht op archiefkennis, één gericht op dimensionale transittechnologie. Wat het tijdens het testen opleverde, waren twee rassen die individueel onvolledig aanvoelden en verwarrend veel op waarnemers leken. Ze werden weer samengevoegd tot één ras met beide kenmerken.
De eerste versie van het spel maakte op grote schaal gebruik van verborgen informatie: de totalen van de grondstoffen waren privé, legerposities werden verborgen tot gevechten en bepaalde bouwprojecten werden pas onthuld als ze voltooid waren. Het vertraagde het spel ook in een onaanvaardbare mate: het tempo van het spel daalde met ongeveer 40% vergeleken met de versie met open informatie.