Σημειώσεις σχεδιαστή · Πρώτο πρόσωπο

Σημειώσεις σχεδιαστή: Η φιλοσοφία πίσω από τους 47 μηχανικούς του Neutronium: Parallel Wars

VT
Vladislav Tsaran Σχεδιαστής — Vladislav Tsaran

Αυτές είναι οι προσωπικές μου σημειώσεις σχετικά με τις αποφάσεις σχεδιασμού πίσω από Neutronium: Parallel Wars. Όχι ένα έγγραφο μάρκετινγκ — μια γνήσια προσπάθεια να εξηγήσω γιατί έκανα τις επιλογές που έκανα, συμπεριλαμβανομένων αυτών για τις οποίες μετάνιωσα. Αν είστε περίεργοι για το πώς μοιάζουν πραγματικά εκ των έσω 25 χρόνια επαναληπτικού σχεδιασμού επιτραπέζιων παιχνιδιών, αυτός είναι ο λογαριασμός.

47Ενεργητική Μηχανική
13Σύμπαν
5 λεπτάΣημείο εισόδου
ΠολλαπλούςΣτρατηγικές νίκης

Γιατί έφτιαξα αυτό το παιχνίδι

Ξεκίνησα να σχεδιάζω Neutronium: Parallel Wars το 2001 από απογοήτευση. Συγκεκριμένα, η απογοήτευση του να κάθεσαι με φίλους για να παίξεις ένα παιχνίδι στρατηγικής και να περάσεις τα πρώτα 45 λεπτά διαβάζοντας ένα βιβλίο κανόνων προτού κάποιος είχε τοποθετήσει ένα μόνο κομμάτι.

Η εικόνα που οδήγησε ολόκληρο τον σχεδιασμό ήταν απλή: τα καλύτερα σεμινάρια δεν είναι βιβλία κανόνων. Είναι εμπειρίες. Ένα παιχνίδι πρέπει να σας διδάσκει τι πρέπει να γνωρίζετε ακριβώς όταν πρέπει να το γνωρίζετε, όχι να φορτώνετε τα πάντα κατά τη ρύθμιση. Αυτή η διορατικότητα ήταν εύκολο να διατυπωθεί και εξαιρετικά δύσκολο να εφαρμοστεί.

Η βαθμολογία ηλικίας 7+ προήλθε από μια συγκεκριμένη βραδιά οικογενειακού παιχνιδιού που θυμάμαι καθαρά. Δοκίμαζα μια πρώιμη έκδοση με μια μικτή ομάδα και ο νεότερος παίκτης ήταν επτά ετών. Δεν δυσκολευόταν. Κατάλαβε τον βασικό βρόχο από πόρους προς δράση χωρίς εξήγηση και έπαιρνε έγκυρες στρατηγικές αποφάσεις μέχρι την τρίτη της σειρά.

Το 47 Ερώτημα Μηχανικής

Η πιο συνηθισμένη αντίδραση που έχω όταν οι άνθρωποι μαθαίνουν ότι η Neutronium: Parallel Wars έχει 47 ενεργούς μηχανικούς είναι κάποια έκδοση του "δεν είναι πάρα πολλά;" Είναι μια δίκαιη ερώτηση και αξίζει μια άμεση απάντηση: όχι, και να γιατί η ερώτηση βασίζεται σε μια παρεξήγηση.

Ο αριθμός 47 περιγράφει το πλήρες στρατηγικό βάθος του παιχνιδιού και στα 13 σύμπαντα. Δεν περιγράφει τι συναντά ένας παίκτης σε οποιαδήποτε μεμονωμένη συνεδρία. Στο Universe 1, ένας παίκτης μαθαίνει και χρησιμοποιεί περίπου 5 μηχανικούς. Ο αριθμός 47 είναι το ταβάνι του παιχνιδιού, όχι το σημείο εισόδου.

Αυτή η διάκριση — μεταξύ πολυπλοκότητας και βάθους — είναι το πράγμα που θέλω περισσότερο να καταλάβουν οι παίκτες πριν παίξουν. Ένα παιχνίδι μπορεί να είναι χαμηλής πολυπλοκότητας και υψηλού βάθους (Go, Chess) ή υψηλής πολυπλοκότητας και χαμηλού βάθους (πολλά υπερβολικά περίεργα Eurogames). Το Neutronium: Parallel Wars στοχεύει σε υψηλή πολυπλοκότητα και μεγάλο βάθος για έμπειρους παίκτες και χαμηλής πολυπλοκότητας και υψηλού βάθους για αρχάριους — ίδιο παιχνίδι, ίδιο ταμπλό, διαφορετικό σημείο εισόδου στην εξέλιξη.

Στην πράξη, αυτό σημαίνει ότι ένας νέος παίκτης και ένας έμπειρος παίκτης μπορούν να καθίσουν στο ίδιο τραπέζι στο Universe 1, και και οι δύο θα έχουν μια ουσιαστική εμπειρία. Ο νέος παίκτης μαθαίνει. Ο έμπειρος παίκτης βελτιστοποιεί. Το παιχνίδι εξυπηρετεί και τα δύο χωρίς να συγκαταλέγεται σε κανένα.

Γιατί 13 Σύμπαντα

Ο αριθμός 13 δεν είναι τυχαίος και δεν είναι καθαρά μηχανικός. Το επέλεξα για λόγους που είναι ταυτόχρονα δομικοί, αφηγηματικοί και δεισιδαιμονικοί, και είμαι άνετος να παραδεχτώ και τα τρία.

Δομικά, τα 13 σύμπαντα δημιουργούν το σωστό τόξο βηματοδότησης. Τα σύμπαντα 1 έως 5 είναι η φάση εκμάθησης. Τα σύμπαντα 6 έως 10 είναι το πλήρες στρατηγικό μέσο του παιχνιδιού. Τα σύμπαντα 11 έως 13 είναι το τελικό παιχνίδι, όπου όλα τα συστήματα του παιχνιδιού αλληλεπιδρούν σε πλήρη ένταση.

Αφηγηματικά, το 13 είναι ένας οριστικός αριθμός. Βρίσκεται έξω από την ικανοποιητική πληρότητα των 12 — τον αριθμό των μηνών, των ωρών, των ζωδίων. Το 13 είναι το ένα επιπλέον, το άτυχο βήμα πέρα ​​από το άνετο όριο. Η εξήγηση - ότι η Mega-Structure είχε 13 διαστάσεις άγκυρες - προήλθε από τον αριθμό και όχι το αντίστροφο.

Η φιλοσοφία του Race Design

Τέσσερις αγώνες. Τέσσερις βασικά διαφορετικές στρατηγικές νίκης. Αυτός ήταν ένας περιορισμός που έθεσα νωρίς στην ανάπτυξη και δεν χαλάρωσα ποτέ, γιατί πίστευα τότε και πιστεύω τώρα ότι είναι ο σωστός αριθμός και το σωστό είδος ασυμμετρίας.

Οι τέσσερις αγώνες δεν είναι στατιστικές παραλλαγές στην ίδια στρατηγική. Ο Terano κερδίζει μέσω των οικονομικών δικτύων και της διπλωματικής τοποθέτησης. Το Mi-TO κερδίζει μέσω της στρατιωτικής κυριαρχίας και του εδαφικού ελέγχου. Κερδίζει μέσω της συσσώρευσης υποδομής και της βελτιστοποίησης του πυρηνικού λιμένα. Οι Asters κερδίζουν μέσω της τεχνολογικής ανάπτυξης και των διαστάσεων πλεονεκτημάτων διαμετακόμισης.

Ισορροπία σε αυτό το πλαίσιο δεν σημαίνει ότι «κάθε αγώνας αποδίδει πανομοιότυπα». Σημαίνει «κάθε αγώνας μπορεί να κερδίσει». Αν εξισορροπούσα το παιχνίδι έτσι ώστε και οι τέσσερις αγώνες να είχαν ίση απόδοση σε όλες τις μετρήσεις, θα είχα δημιουργήσει τέσσερις πανομοιότυπες φατρίες με διαφορετική εικονογραφία.

Τι έκανα λάθος

Αφθονία. Οι πρώτες εκδόσεις έθαψαν τους παίκτες στη συντήρηση, το πρώτο δέντρο τεχνολογίας ήταν ένα υπολογιστικό φύλλο και ένα ολόκληρο σύστημα οικονομίας κόπηκε αφού οι δοκιμαστές παικτών σταμάτησαν να διασκεδάζουν. Κάθε επιζών μηχανικός κέρδισε τη θέση του αντέχοντας μια έκδοση που δεν λειτούργησε.

Artifact Burn στον Alpha Core (καταργήθηκε στο επίπεδο 7+)

Ο αρχικός σχεδιασμός επέτρεπε στους παίκτες να θυσιάσουν καταγεγραμμένα τεχνουργήματα στον Alpha Core για μια άμεση έκρηξη πόρων. Θεωρητικά, αυτό δημιούργησε ενδιαφέρουσες αποφάσεις σχετικά με το χρονοδιάγραμμα. Στην πράξη, δημιούργησε ένα πρόβλημα φυγής ηγέτη που ήταν αδύνατο να εξισορροπηθεί κομψά. Ο μηχανικός απομακρύνθηκε εντελώς αντί να νευριάσει.

Πρωτότυπο σχέδιο 5 φυλών (Το Asters Split then Merged)

Το παιχνίδι είχε αρχικά πέντε αγώνες. Οι Asters χωρίστηκαν σε δύο ξεχωριστές φατρίες — η μία επικεντρώθηκε στην αρχειακή γνώση και μία επικεντρώθηκε στην τεχνολογία διαστασιολογικής μεταφοράς. Αυτό που παρήγαγε στο playtesting ήταν δύο αγώνες που αισθάνονταν ημιτελείς μεμονωμένα και μπερδεμένα παρόμοια με τους παρατηρητές. Συγχωνεύτηκαν ξανά σε μια ενιαία φυλή και με τα δύο χαρακτηριστικά.

Κρυφό Πληροφοριακό Σύστημα (Πρώτη Επανάληψη)

Η πρώτη επανάληψη του παιχνιδιού χρησιμοποίησε εκτενώς κρυφές πληροφορίες: τα σύνολα πόρων ήταν ιδιωτικά, οι θέσεις του στρατού ήταν κρυμμένες μέχρι τη μάχη και ορισμένα κατασκευαστικά έργα αποκαλύφθηκαν μόνο όταν ολοκληρωνόταν. Επίσης, επιβράδυνε το παιχνίδι σε απαράδεκτο βαθμό — ο ρυθμός του παιχνιδιού έπεσε κατά περίπου 40% σε σύγκριση με την έκδοση ανοιχτών πληροφοριών.

Συχνές Ερωτήσεις

Γιατί η Neutronium: Parallel Wars έχει 47 μηχανικούς;
Οι 47 μηχανικοί δεν παρουσιάζονται ταυτόχρονα — εισάγονται προοδευτικά σε όλη την εξέλιξη των 13 σύμπαντων. Ένας νέος παίκτης στο Σύμπαν 1 συναντά περίπου 5 μηχανικούς. Ο αριθμός αντικατοπτρίζει το πλήρες στρατηγικό βάθος του παιχνιδιού σε ολόκληρη την εξέλιξή του, όχι την πολυπλοκότητα οποιασδήποτε μεμονωμένης συνεδρίας.
Γιατί το Neutronium: Parallel Wars είναι κατάλληλο για παίκτες ηλικίας 7 ετών;
Επειδή το Σύμπαν 1 έχει σχεδιαστεί για να μπορεί να διδαχθεί σε ένα παιδί 7 ετών. Η εμπειρία του χαμηλού σύμπαντος περιλαμβάνει έναν μικρό αριθμό μηχανικών, έναν σαφή βρόχο από πόρους σε δράση και συνέπειες που είναι ορατές και άμεσες. Η βαθμολογία ηλικίας 7+ αντανακλά το σημείο εισόδου και όχι το ανώτατο όριο.
Ποια σχεδιαστικά λάθη έκανε ο Vladislav Tsaran σε 25 χρόνια ανάπτυξης;
Αρκετοί μηχανικοί αφαιρέθηκαν κατά τη διάρκεια της 25ετούς ανάπτυξης. Ο μηχανικός καύσης τεχνουργημάτων στον Alpha Core δημιούργησε προβλήματα φυγής αρχηγού. Ένας αρχικός σχεδιασμός 5 αγώνων απλοποιήθηκε όταν τα Asters χωρίστηκαν σε δύο κούρσες και στη συνέχεια συγχωνεύτηκαν ξανά. Μια πρώτη επανάληψη χρησιμοποίησε εκτενώς κρυφές πληροφορίες — γεγονός που επιβράδυνε το παιχνίδι σε απαράδεκτο βαθμό.
Τι κάνει το Neutronium: Parallel Wars διαφορετικό από άλλα 4X επιτραπέζια παιχνίδια;
Τρία πράγματα: το προοδευτικό σύστημα ξεκλειδώματος 13 συμπάντων που εξαλείφει την εκ των προτέρων διδασκαλία κανόνων, ο ασύμμετρος σχεδιασμός αγώνων όπου κάθε ένας από τους 4 αγώνες έχει μια ουσιαστικά διαφορετική στρατηγική νίκης και το εύρος ηλικιών — ένα παιχνίδι πραγματικά προσβάσιμο στην ηλικία των 7 ετών που παραμένει στρατηγικά προκλητικό για έμπειρους ενήλικες παίκτες.