Αυτός ο οδηγός είναι γραμμένος από άμεση εμπειρία: 25 χρόνια σχεδίασης Neutronium: Parallel Wars, ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στρατηγικής 4X με 47 διασυνδεδεμένους μηχανισμούς και 12+ δομημένες συνεδρίες δοκιμής παιχνιδιού με παίκτες από 7 έως 7 ετών. Μισή δεκαετίες επανάληψης, αποτυχίας και τελικά σαφήνειας σχετικά με το τι κάνει ένα επιτραπέζιο παιχνίδι να αξίζει να παιχτεί.
Η διαδικασία σχεδιασμού επιτραπέζιων παιχνιδιών δεν είναι μυστηριώδης, αλλά δεν συγχωρεί. Κάθε συντόμευση που κάνετε στα αρχικά στάδια δημιουργεί ένα πρόβλημα που δεν μπορείτε να διορθώσετε στα τελευταία στάδια. Αυτός ο οδηγός καλύπτει τα έξι βήματα που θα ήθελα να είχα ακολουθήσει από την πρώτη μέρα.
Βήμα 1 — Ξεκινήστε με έναν μηχανικό, όχι ένα θέμα
Οι περισσότεροι σχεδιαστές για πρώτη φορά ξεκινούν με ένα θέμα: "Θέλω να φτιάξω ένα διαστημικό παιχνίδι". Το πρόβλημα είναι ότι το θέμα χωρίς μηχανικούς δημιουργεί ένα παιχνίδι που φαίνεται ενδιαφέρον και παίζει άσχημα. Ξεκινήστε με μια μοναδική, κομψή απόφαση. Για το Neutronium: Parallel Wars, αυτή η απόφαση ήταν: "Τι θα γινόταν αν κάθε επικράτεια είχε τρία τμήματα και έπρεπε να δεσμεύσετε ένα διακριτικό στρατού για να διεκδικήσετε ένα;" Αυτό είναι. Ένας μηχανικός. Έλεγχος Επικράτειας. Όλα τα άλλα προέκυψαν από αυτόν τον σπόρο για 25 χρόνια.
Βήμα 2 — Ορίστε τη βασική εμπειρία σας σε μία πρόταση
Πριν προσθέσετε έναν δεύτερο μηχανικό, χρειάζεστε μια πρόταση που να καθορίζει την εμπειρία που προσφέρει το παιχνίδι σας. Η πρόταση του Neutronium: Parallel Wars: "Ένα παιχνίδι 4X όπου 5χρονοι και 40χρονοι μπορούν να παίξουν μαζί και να διασκεδάσουν και οι δύο." Κάθε σχεδιαστική απόφαση έκτοτε έχει αξιολογηθεί σε σχέση με αυτήν την πρόταση. Όσο πιο συγκεκριμένη είναι η πρόταση σας, τόσο πιο χρήσιμη είναι ως εργαλείο σχεδίασης.
Βήμα 3 — Δημιουργήστε το ελάχιστο βιώσιμο παιχνίδι
Η πρώτη σας έκδοση με δυνατότητα αναπαραγωγής θα πρέπει να έχει πέντε μηχανισμούς ή λιγότερους. Δεν μπορείτε να επαναλάβετε γρήγορα με 20 αλληλοεξαρτώμενα συστήματα. Το ελάχιστο βιώσιμο παιχνίδι του Neutronium: Parallel Wars είχε ακριβώς πέντε μηχανισμούς: μετακίνηση, τμήμα αξίωσης, βασικό εισόδημα, παραλαβή αντικειμένων, συνθήκη νίκης. Οι παίκτες μπορούσαν να το παίξουν σε 15 λεπτά, πράγμα που σήμαινε ότι μπορούσα να εκτελέσω τρεις επαναλήψεις σε ένα μόνο απόγευμα.
Το σύστημα προοδευτικού ξεκλειδώματος — αυτό που έγινε ο μηχανικός Recovered Memories — γεννήθηκε απευθείας από αυτόν τον περιορισμό. Οι περιορισμοί που επιβάλλετε για πρακτικούς λόγους γίνονται συχνά τα χαρακτηριστικά σχεδιασμού που καθορίζουν το παιχνίδι.
Βήμα 4 — Η πειθαρχία του Playtesting
Το Playtesting δεν ζητά από τους φίλους να παίξουν το παιχνίδι σας. Το Playtesting είναι συστηματική επικύρωση ισορροπίας με έναν κανόνα που παραβιάζουν οι περισσότεροι σχεδιαστές: ποτέ μην αλλάζετε περισσότερες από μία μεταβλητές ανά περίοδο δοκιμής αναπαραγωγής.
Για δομημένες δοκιμές αναπαραγωγής, ανέπτυξα το MEQA Framework — μια συστηματική μεθοδολογία που καλύπτει τη δυνατότητα μέτρησης, την αφοσίωση, τον ποιοτικό έλεγχο και την προσαρμοστικότητα. Η βασική αρχή: αντικαταστήστε το "αισθάνθηκε ισορροπημένο;" με συγκεκριμένες αριθμητικές μετρήσεις.
<πίνακας class="data-table"> <κεφάλι>Βήμα 5 — Το υπόλοιπο είναι ένας κινούμενος στόχος
Κάθε μηχανικός που προσθέτετε αλλάζει την ισορροπία κάθε υπάρχοντος μηχανικού. Ο τύπος εισοδήματος Nuclear Port στο Neutronium είναι εκθετικός από τη σχεδίασή του: 1 θύρα δημιουργεί 2 Nn ανά γύρο, 10 θύρες δημιουργούν 220 Nn. Ο μηχανισμός catch-up — καταστροφή θυρών — ανακαλύφθηκε το έτος ανάπτυξης 18, όχι το έτος 2. Ένα επιτραπέζιο παιχνίδι φτάνει στην κατάσταση πλοίου όταν η μέτρηση διασκέδαση ανά περίοδο σύνδεσης σταματά να βελτιώνεται σε τρεις διαδοχικές περιόδους δοκιμής παιχνιδιού.
Βήμα 6 — Η ασυμμετρία δημιουργεί δυνατότητα αναπαραγωγής
Τα συμμετρικά παιχνίδια — όπου όλοι οι παίκτες έχουν τις ίδιες επιλογές — έχουν μία σωστή στρατηγική. Το Neutronium: Parallel Wars έχει τέσσερις αγώνες με ριζικά διαφορετικούς στρατηγικούς προσανατολισμούς:
- Terano — παράταξη διπλωματίας. Κερδίστε μέσω συμμαχιών και τοποθέτησης εδαφών.
- Mi-TO — μαχητική φατρία. Νίκη μέσω επιθετικής επέκτασης και άμεσης αντιπαράθεσης.
- Iit — φατρία οικονομίας. Κερδίστε μέσω του πλεονεκτήματος συσσώρευσης και εισοδήματος Nuclear Port.
- Asters — φατρία τεχνολογίας. Κερδίστε μέσω του ελέγχου τεχνουργημάτων και των μηχανικών ξεκλειδωμάτων στο τέλος του παιχνιδιού.
Το πιο δύσκολο μέρος
Τίποτα από τα παραπάνω δεν είναι το πιο δύσκολο κομμάτι του σχεδιασμού ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού. Το πιο δύσκολο μέρος είναι η πρώτη συνεδρία δοκιμής παιχνιδιού όπου κάποιος λέει "αυτό είναι μπερδεμένο". Η σωστή απάντηση: αν προκαλεί σύγχυση, είναι σπασμένο. Ένας μηχανικός που απαιτεί εξηγήσεις είναι ένας μηχανικός που δεν θα επιβιώσει σε μια συνεδρία τραπεζιού κουζίνας χωρίς την παρουσία του σχεδιαστή.
25 χρόνια ανάπτυξης του Neutronium: Parallel Wars είναι περίπου 23 χρόνια όταν κάθεσαι απέναντι από τους παίκτες που είπαν "αυτό είναι μπερδεμένο" και 2 χρόνια κάθεται απέναντι σε παίκτες που είπαν "αυτό είναι διασκεδαστικό". Η αναλογία είναι ακριβής. Να το περιμένετε.
Συχνές ερωτήσεις
Βλ. 47 Μηχανική σε δράση
Τα 47 διασυνδεδεμένα μηχανικά στοιχεία του Neutronium: Parallel Wars τεκμηριώνονται στη σελίδα μηχανικής — το καθένα με τις αποφάσεις σχεδιασμού και το ιστορικό ισορροπίας πίσω από αυτό.
Εξερευνήστε και τα 47 μηχανικά →