Ontwerper se notas: die filosofie agter Neutronium: Parallel Wars se 47 meganika
Hierdie is my persoonlike notas oor die ontwerpbesluite agter Neutronium: Parallel Wars. Nie 'n bemarkingsdokument nie - 'n opregte poging om te verduidelik hoekom ek die keuses gemaak het wat ek gemaak het, insluitend die wat ek spyt is. As jy nuuskierig is oor hoe 25 jaar se iteratiewe bordspeletjie-ontwerp eintlik van binne af lyk, is dit die rekening.
Hoekom ek hierdie speletjie gemaak het
Ek het in 2001 uit frustrasie begin om Neutronium: Parallel Wars te ontwerp. Spesifiek, die frustrasie om saam met vriende te sit om 'n strategiespeletjie te speel en die eerste 45 minute te spandeer om 'n reëlboek te lees voordat iemand 'n enkele stuk geplaas het.
Die insig wat die hele ontwerp gedryf het, was eenvoudig: die beste tutoriale is nie reëlboeke nie. Hulle is ervarings. 'n Speletjie moet jou leer wat jy moet weet presies wanneer jy dit moet weet, nie alles vooraflaai by die opstelling nie. Daardie insig was maklik om te verwoord en buitengewoon moeilik om te implementeer.
Die ouderdom 7+-gradering het gekom van 'n spesifieke familie-speletjiesaand wat ek duidelik onthou. Ek het 'n vroeë weergawe met 'n gemengde groep getoets, en die jongste speler was sewe jaar oud. Sy het nie gesukkel nie. Sy het die kern hulpbron-tot-aksie-lus sonder verduideliking verstaan en was besig om geldige strategiese besluite te neem teen haar derde beurt.
Die 47 Meganika-vraag
Die mees algemene reaksie wat ek kry wanneer mense leer dat Neutronium: Parallel Wars 47 aktiewe meganika het, is een of ander weergawe van 'is dit nie te veel nie?' Dit is 'n regverdige vraag en dit verdien 'n direkte antwoord: nee, en hier is hoekom die vraag op 'n misverstand gebaseer is.
Die nommer 47 beskryf die volle strategiese diepte van die spel oor al 13 heelalle. Dit beskryf nie wat 'n speler in enige enkele sessie teëkom nie. In Heelal 1 leer en gebruik 'n speler ongeveer 5 meganika. Die nommer 47 is die plafon van die spel, nie die toegangspunt nie.
Hierdie onderskeid - tussen kompleksiteit en diepte - is die ding wat ek die meeste wil hê spelers moet verstaan voordat hulle speel. 'n Speletjie kan lae-kompleksiteit en hoë-diepte wees (Go, Chess), of hoë-kompleksiteit en lae-diepte (baie té onhandig Eurogames). Neutronium: Parallel Wars mik na hoë kompleksiteit en hoë diepte vir ervare spelers en lae kompleksiteit en hoë diepte vir beginners - dieselfde speletjie, dieselfde bord, verskillende toegangspunte in die vordering.
In die praktyk beteken dit dat 'n nuwe speler en 'n ervare speler by dieselfde tafel in Heelal 1 kan sit, en albei sal 'n betekenisvolle ervaring hê. Die nuwe speler leer. Die ervare speler is besig om te optimaliseer. Die speletjie dien beide sonder om te verneder.
Hoekom 13 heelal
Die nommer 13 is nie toevallig nie en nie suiwer meganies nie. Ek het dit gekies om redes wat gelyktydig struktureel, narratief en bygelowig is, en ek is gemaklik om al drie te erken.
Struktureel skep 13 heelalle die regte pasboog. Heelal 1 tot 5 is die leerfase. Heelal 6 tot 10 is die volle strategiese middelspel. Heelal 11 tot 13 is die eindspel, waar al die spel se stelsels met volle intensiteit interaksie het.
Verhalend is 13 'n liminale getal. Dit sit buite die bevredigende volledigheid van 12 — die aantal maande, ure, tekens van die zodiac. 13 is die een ekstra, die ongelukkige stap verby die gemaklike grens. Die leer verduideliking - dat die Mega-Struktuur 13 dimensionele ankers gehad het - is afgelei van die getal, nie andersom nie.
Die rasontwerpfilosofie
Vier wedrenne. Vier fundamenteel verskillende wenstrategieë. Dit was 'n beperking wat ek vroeg in ontwikkeling gestel het en nooit ontspan het nie, want ek het toe geglo en glo nou dat dit die regte getal en die regte soort asimmetrie is.
Die vier rasse is nie statistiese variasies op dieselfde strategie nie. Terano wen deur ekonomiese netwerke en diplomatieke posisionering. Mi-TO wen deur militêre oorheersing en territoriale beheer. Dit wen deur infrastruktuur-akkumulasie en kernhawe-optimalisering. Asters wen deur tegnologiese ontwikkeling en dimensionele vervoervoordele.
Balans in hierdie konteks beteken nie 'elke ras presteer identies nie.' Dit beteken 'elke wedren kan wen.' As ek die spel gebalanseer het sodat al vier rasse gelyke prestasie oor alle maatstawwe gehad het, sou ek vier identiese faksies met verskillende ikonografie geskep het.
Wat ek verkeerd het
Baie. Vroeë weergawes het spelers in onderhoud begrawe, die eerste tegnologieboom was 'n sigblad, en 'n hele ekonomiestelsel is gesny nadat speeltoetsers opgehou het om pret te hê. Elke oorlewende werktuigkundige het sy plek verdien deur 'n weergawe te oorleef wat nie gewerk het nie.
Die oorspronklike ontwerp het spelers toegelaat om gevange artefakte by die Alpha Core op te offer vir 'n onmiddellike hulpbronbars. In teorie het dit interessante besluite oor tydsberekening geskep. In die praktyk het dit 'n wegholleierprobleem geskep wat onmoontlik was om elegant te balanseer. Die werktuigkundige is geheel en al verwyder eerder as om te verniel.
Die speletjie het oorspronklik vyf wedrenne gehad. Die Asters is in twee afsonderlike faksies verdeel - een gefokus op argiefkennis, een gefokus op dimensionele vervoertegnologie. Wat dit in speeltoetse opgelewer het, was twee rasse wat individueel onvolledig en verwarrend soortgelyk aan waarnemers gevoel het. Hulle is weer saamgevoeg in 'n enkele ras met albei eienskappe.
Die eerste herhaling van die speletjie het verborge inligting wyd gebruik: hulpbrontotale was privaat, weermagposisies is versteek tot gevegte, en sekere konstruksieprojekte is eers geopenbaar wanneer dit voltooi is. Dit het ook die spel tot 'n onaanvaarbare mate vertraag - die spel se tempo het met ongeveer 40% gedaal in vergelyking met die oop-inligting weergawe.